Star Swarm: Mantle-Techdemo von Oxide Games kostenlos bei Steam

Das ist ein CPU-Benchmark, kein GPU-Benchmark. Da kann eine 780Ti wahrscheinlich gegen eine 7870 antreten :ugly:

Der Sinn von Mantle ist die DrawCells Aufrufe zu optimieren, so dass die CPU weniger gefordert wird und somit auch entlastet wird. Vor allem in Szenarien mit vielen Partikeleffekten (siehe Video) zeigt sich der Vorteil.
Viele aktuelle Spiele überfordern die CPU, da die DirectX Schnittstelle hier zum Flaschenhals wird.

Lesen bildet :daumen:

€dit:
Das ist ein generischer Benchmark, also jedes Mal neu berechnet. KEIN GPU-Simulations Benchmark mit vorberechneten Routen etc.
 
Kannte ich noch garnicht, nun steht der Takt wie ne Eins :daumen:

Habs nun mal durchlaufen lassen, der Bench ist EXTREM! CPU limitiert...
Wenn ich den Afterburner beobachte kann ich Teilweise sehen wie die GPU Load auf 20% abfällt bei meiner R9 290
Mein i5 3570k ist selbst auf 4.4Ghz viel zu langsam für den Bench :schief:
Echt jetzt, ein CPU limitierter Cpu Benchmark???
 
So siehts bei mir aus :P

===========================================================
Oxide Games
Star Swarm Benchmark - ©2013
Z:\MAP\Documents\Star Swarm\Benchmark_14_01_31_2227.txt
Version 0.95
01/31/2014 22:27
===========================================================

== Hardware Configuration =================================
GPU: NVIDIA GeForce GTX 670
CPU: GenuineIntel
Intel(R) Core(TM) i7-3930K CPU @ 3.20GHz
Physical Cores: 6
Logical Cores: 12
Physical Memory: 17092820992
Allocatable Memory: 8796092891136
===========================================================


== Configuration ==========================================
API: DirectX
Scenario: ScenarioAttract.csv
User Input: Disabled
Resolution: 1920x1080
Fullscreen: True
GameCore Update: 16.6 ms
Bloom Quality: High
PointLight Quality: High
ToneCurve Quality: High
Glare Overdraw: 16
Shading Samples: 64
Shade Quality: Mid
Motion Blur Frame Time: 16
Motion Blur InterFrame Time: 2
Detailed Frame Info: Off
===========================================================


== Results ================================================
Test Duration: 120 Seconds
Total Frames: 3165

Average FPS: 26.37
Average Unit Count: 3793
Maximum Unit Count: 5488
Average Batches/MS: 907.80
Maximum Batches/MS: 1470.53
Average Batch Count: 37002
Maximum Batch Count: 184706
===========================================================
 
Wenn das ein CPU Benchmark ist wieso wird dann meine CPU nicht mal 50% ausgelastet? Meine Grafikkarte ist noch weniger Ausgelastet.

Mein i5 schafft satte 90% :P

Nun ja das kann doch nicht sein das Temporal AA/Motion Blur so extrem Leistung zieht!? Hier ein Bench ohne Temporal AA (Motion Blur) Mit dem TAA sinkt die CPU/GPU Last und mit Ihr die FPS xD ist da leicht der Renderthread überfordert von DirectX??

===========================================================
Oxide Games
Star Swarm Benchmark - ©2013
C:\Users\Benutzeri\Documents\Star Swarm\Benchmark_14_01_31_2251.txt
Version 0.95
01/31/2014 22:51
===========================================================

== Hardware Configuration =================================
GPU: AMD Radeon R9 200 Series
CPU: GenuineIntel
Intel(R) Core(TM) i5-4670K CPU @ 3.40GHz
Physical Cores: 4
Logical Cores: 4
Physical Memory: 17120284672
Allocatable Memory: 140737488224256
===========================================================


== Configuration ==========================================
API: DirectX
Scenario: ScenarioAttract.csv
User Input: Enabled
Resolution: 1920x1080
Fullscreen: True
GameCore Update: VARIABLE
Bloom Quality: High
PointLight Quality: High
ToneCurve Quality: High
Glare Overdraw: 16
Shading Samples: 64
Shade Quality: Mid
Motion Blur Frame Time: 16
Motion Blur InterFrame Time: 2
Detailed Frame Info: C:\Users\Benutzer\Documents\Star Swarm\FrameDump_14_01_31_2251.csv
===========================================================


== Results ================================================
Test Duration: 114 Seconds
Total Frames: 11293

Average FPS: 98.71
Average Unit Count: 3595
Maximum Unit Count: 5278
Average Batches/MS: 380.23
Maximum Batches/MS: 1200.20
Average Batch Count: 4123
Maximum Batch Count: 23652
===========================================================
 
Ah den Text sollte man sich auch mal durchlesen :schief: da stehts ja,dass es eine dynamische Simulation ist und nichts Vorgeschriebenes wie z.B beim 3dMark.
Klar,zur Demo für Mantle :hail: ist das ausreichend.Die API haut ja gut rein,aber für'n Bench Battle ist das Teil absolut ungeeignet :daumen2:
In der aktuellen Situation wohl ja. Da hat wohl einer vergessen, die Möglichkeit für vorgegebene Seedwerte der (Pseudo!-)Zufallszahlengeneratoren zu nutzen. :schief: Dann hätte man zwar die gleiche Rechenlast, könnte die Ergebnisse aber reproduzieren. Wenn man an sowas halt am Anfang nicht gedacht hat, ist es ziemlich aufwändig das zu ersetzen.

Ich würde aber vermuten, dass das noch gemacht wird.

Frame Drops auf 10 aber gpu auf 15% ???? cpu auch ... beim hineinladen kurz alles auf 100% Auslastung dann langweilt sich cpu und gpu aber die Frames werden miserablää

das gleiche Problem habe ich aber auch bei X rebirth... keine gpu bzw zpu Auslastung aber ruckelparty:what::what:
entweder mag mein Rechner das Weltall nicht oder da ist was verbockt auf meinem Rechner
Dann limitiert halt was anderes als die reine ALU-Last. PCI-E kann nen Flaschenhals sein, oder zu viele Contextswitches oder oder oder oder. Gibt viele Gründe dafür, das man ein System nicht ausgelastet bekommt. HDD Zugriffe sind da auch mal gern ein Problem, oder halt sonstiger API-Overhead, der auf nen Interrupt wartet.

Da sieht man halt das "Problem" moderner Programmierung. Man nutzt Interrupts statt busyWaiting, damit die CPU frei ist was anderes zu machen. Wenn aber halt nichts anderes gibt, nutzt dir das rein gar nichts, außer dass du Strom sparst ;)


:LOL: wie auf einmal alle rumheulen das es absichtlich eine pro mantle demo ist und dx "angeblich" absichtlich schlecht programmiert wurde um es besser da stehen Zu lassen klar, macht total sinn (die selben menschen meine wahrscheinlich auch das die mondlangung nicht echt war und amerikaner ufos verstecken....). und was wundern sich hier alle das die graka kaum ausgelastet wird? Ist vll irgendwie der sinn einer cpu benchmark demo die cpu auszulasten und nicht die Graka?????
Also manchmal denke ich echt...

Aber das was ich schon ein bisschen seltsam das immer verschiedenen ergebnise kommen, wie soll man das dann direkt mit mantle vergleichen? ..
An sich ist es nicht seltsam. Die Entwickler haben halt nur nicht daran gedacht, das man auch trotz echter Simulation die Sachen reproduzierbar machen kann. Insbesondere wenn das nicht von Anfang an als Demo gedacht war, dann fügst du das auch nicht mal in ner Stunde dazu, und es ging ja erstmal darum überhaupt was zu zeigen.


was ist das für ein Benchmark bei jeder Messung kommt was anderes raus! :what:
Ein API-Benchmark ;)

Wenn das ein CPU Benchmark ist wieso wird dann meine CPU nicht mal 50% ausgelastet? Meine Grafikkarte ist noch weniger Ausgelastet.
Vielleicht weil es gar kein CPU- oder GPU-Benchmark ist, sondern ein API!-Benchmark :P
 
Also wenn ich schon so was lese wie künstlich aus bremsen, jeder Entwickler möchte die breite Masse für sich gewinnen, und da glaube ich nicht das sowas mit Absicht gemacht wird, die Zukunft wird es zeigen was dahinter steckt
 
fehlender treiber und meine 7970 GHz ist in reperatur . (spulenfiepen)

ich muss wahrscheinlich länger warten :-)

die 6870 macht aber eine gute figur als ersatzkarte xD
 
fehlender treiber und meine 7970 GHz ist in reperatur . (spulenfiepen)

ich muss wahrscheinlich länger warten :-)

die 6870 macht aber eine gute figur als ersatzkarte xD

mal ne frage, ist spulenfiepen ein reklamationsgrund bzw. ein anerkannter defekt? dann hätte ich ja zu 90% aller amd karten zurück schicken können. meine aktuelle 290 hat dies nicht.
 
aha ne cpu limitirung bei 20%-70% Auslastung aller kerne???:ugly: mein rechner (nicht nur die gk) langweilen sich und es ruckelt trozdem
 
dito
ich habe 30% GPU und 40% CPU auslastung und es ruckelt......iss klar....

erst wenn ich manuell in der ini motion blur ausschalte, tut sich was. 90% CPU und 50% GPU bei weit über 100 fps.....
 
aha ne cpu limitirung bei 20%-70% Auslastung aller kerne???:ugly: mein rechner (nicht nur die gk) langweilen sich und es ruckelt trozdem

Man kann trotzdem im CPU Limit sitzen obwohl man nicht 100% Auslast hat...es ist sehr schwierig Mehrkern CPUs in einem Spiel 100% auszulasten.

Einfaches Beispiel in X3. Dort bin ich zu 100% immer im CPU Limit obwohl die CPU bei 20-40% "rumgurkt" da die Engine nur für Singlecore ausgelegt ist/war...

In KSP gibt es seit dem letzten update auch support für dual core -> FPS haben sich verdoppelt (statt 20 nun 40 zb) nun maximal ~50% Auslast - dennoch CPU Limit...

In Skyrim habe ich optimierte inis damit das Spiel anständig 4 Kerne unterstützt und dort komme ich trotz ENB (somit eigentlich GPU limitierend) oft ins CPU Limit. Dennoch ist die Last bei 50-80%.

Oft ist die Engine/API aber der Flaschenhals. In der Cryengine 3 SDK Demomap werden meine CPU und GPU auf maximalen Grafikeinstellungen zu fast 100% ausgelastet (Als Gegenbeispiel).
 
Zuletzt bearbeitet:
Für die Verschwörungtheoretiker mit dem "wurde-absichtlich-*******-auf-DX-portiert-mimimi":

Q. This is just a marketing tool for AMD; you’ve obviously crippled the DirectX version!
A. We really haven’t; to be perfectly honest we’ve spent more time optimizing for DirectX than we have on Mantle. The fact is that DirectX is conceived and implemented as a single-threaded API, and so a lot of the more significant gains we see thanks to the Nitrous engine’s aggressive multithreading are badly limited by API overhead when we’re using it.

We obviously can’t prove this to the satisfaction of everyone on the Internet, but understand that our primary goal with Nitrous is to make the best engine we can so that we can open the door to the new kinds of games that we want to make (and play ourselves!). An awful lot of the gamers we hope to entertain don’t and won’t have access to Mantle-enabled hardware any time soon, so we’d be making a huge mistake as entertainers and as businesspeople by not supporting or poorly supporting non-Mantle hardware.
Star Swarm FAQ | Oxide Games
 
Q. Why is my CPU usage imbalanced when running Star Swarm on DirectX?
A. One of the issues we are trying to help Microsoft and their partners with DirectX work on is the serial nature of the DirectX API. The imbalance you are noticing is directly related to this issue. When running an API such as Mantle, which is designed to allow scalability across multiple cores, this issue will disappear. For a more in-depth answer, please see Oxide’s APU 13 presentation regarding this subject: Oxide Games AMD Mantle Presentation and Demo - YouTube

Q. Why is my GPU utilization not at 100% on DirectX?

A. DirectX and the driver are responsible for interpreting the graphics input from the application and converting that to commands that the GPU can process. Under the current DirectX API, this can be a very CPU-intensive process. If the CPU cannot generate commands faster than the card can process them, then your GPU will not be fully utilized. For a more in-depth answer, please see Oxide’s APU 13 presentation regarding this subject: Oxide Games AMD Mantle Presentation and Demo - YouTube

Das ist auch noch lesenswert ;)
 
Wie meine Vorredner schon eruiert haben, lässt sich der Bench aufgrund seines nicht reproduzierbaren Ablaufs nicht so einfach vergleichen, aber die Abschaltung von Motion Blur zieht schon mal einen enormen Boost nach sich!
Etwas weiter vorne im Thread hatte ich mit angeschaltetem Motion Blur ja 47,82 Average FPS erreicht, mit abgeschaltetem Motion Blur komme ich auf 99,36 Average FPS.

===========================================================
Oxide Games
Star Swarm Stress Test - ©2013
C:\Users\Christian\Documents\Star Swarm\Output_14_02_02_1520.txt
Version 1.00
02/02/2014 15:20
===========================================================

== Hardware Configuration =================================
GPU: NVIDIA GeForce GTX TITAN
CPU: GenuineIntel
Intel(R) Core(TM) i7-3770K CPU @ 3.50GHz
Physical Cores: 4
Logical Cores: 8
Physical Memory: 17134678016
Allocatable Memory: 8796092891136
===========================================================


== Configuration ==========================================
API: DirectX
Scenario: ScenarioFollow.csv
User Input: Disabled
Resolution: 1920x1080
Fullscreen: True
GameCore Update: 16.6 ms
Bloom Quality: High
PointLight Quality: High
ToneCurve Quality: High
Glare Overdraw: 16
Shading Samples: 64
Shade Quality: Mid
Deferred Contexts: Disabled
Temporal AA Duration: 16
Temporal AA Time Slice: 2
Detailed Frame Info: Off
===========================================================


== Results ================================================
Test Duration: 360 Seconds
Total Frames: 35769

Average FPS: 99.36
Average Unit Count: 4815
Maximum Unit Count: 6520
Average Batches/MS: 337.50
Maximum Batches/MS: 1393.95
Average Batch Count: 3897
Maximum Batch Count: 19587
===========================================================

Specs: i7-3370K @ Standardtakt, GTX Titan @ Standardtakt, 16 GB DDR3-1600 @ 11-11-11-28 2T.
 
Wie meine Vorredner schon eruiert haben, lässt sich der Bench aufgrund seines nicht reproduzierbaren Ablaufs nicht so einfach vergleichen, aber die Abschaltung von Motion Blur zieht schon mal einen enormen Boost nach sich!
Etwas weiter vorne im Thread hatte ich mit angeschaltetem Motion Blur ja 47,82 Average FPS erreicht, mit abgeschaltetem Motion Blur komme ich auf 99,36 Average FPS.

Das liegt daran, dass es kein Post-Effekt Motion Blur ist, sondern jedes Objekt mehrfach gerendert wird.

@ Update:

New Star Swarm Build: Better Mantle Performance | Oxide Games

"We didn’t follow our normal release process, and missed how a minor change in that build had disabled some of the Nitrous engine’s multi-threading features when using Mantle."

Multithreading ging vorher auch schon, nur nicht in allen Bereichen.

Edit: Ein Wort fehlte ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück