News Stalker 2: Nutzer beklagen fehlendes A-Life 2.0 - Entwickler dementiert und verspricht Besserung

Bin nun nicht der große Stalker-Fan (die alten Teile damals mal angespielt, aber das wars auch), aber finde den neuen Teil im Anspielen bisher nicht überzeugend. Ständig spawnende Gegner, welche zudem oft noch Bullet Sponges sind nicht so meins. Bullet Sponges bei knapper bzw. teurer Munition sind nochmal extra nervig.

Übrigens lustig, wenn einem nicht feindlich gesonnene NPCs Granaten an den Kopf werfen werfen, obwohl sie diese auf die Gegner werfen wollen, welche recht weit von mir entfernt waren und das in anderer Richtung. Die NPCs standen sogar erhöht und hatten freie Bahn auf dei Gegner. Dachte schon die sind auch aggro auf mich, aber warens dann doch nicht.
Ich seh momentan auch noch nicht wirklich durch, wieso mich manche NPC Gruppen von einer Fraktion angreifen, andere widerum nicht. Scheint das Spiel bei jedem Spawn auszuwürfeln.

Zudem hatten Ultima 6 NPCs hatten mehr Tagesrythmus, als was ich hier bisher beobachtet habe.
 
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Und da ich S1 am Tag 1 schon spielte und nach allen 10-15 Minuten Abstürzen trotzdem weitergespielt habe,
Lese ich immer wieder,
Heutzutage kann man es ja sagen, nachdem ich S.T.A.L.K.E.R. sowohl physisch, auf Steam und als PS4 Disk Version gekauft habe; damals zu Release hatte ich die Schulhof Version von S.T.A.L.K.E.R. SoC sehr früh nach Release auf meinem PC, ich vermute also komplett ungepatched.
Ich kann nicht bestätigen, dass das Spiel so unglaublich verbuggt war oder in der von dir genannten Häufigkeit abgestürzt ist, auch nicht 1x die Stunde.
Entweder hatte ich einfach Glück mit meiner PC-Konfig damals oder durch die ständige Wiederholung in Foren, was S.T.A.L.K.E.R. 1 doch für ein katastrophales Bugfest war, glaubt man es am Ende selbst. Ich weiß es nicht.


kann ich nur sagen: Die heutigen Spieler wissen gar nicht was wir uns damals alles zugemutet haben :-)
*nervöses Lächeln in CP2077 PS4 Day1 Version*
DAS ist tatsächlich mehrmals die Stunde auf der Konsole abgeschmiert.
 
Das Spiel hat immer noch sehr viel gute Atmosphäre, aber ich will es halt "richtig" genießen.
Genau das ist der Punkt. Es ist immer noch Ehrfurcht gebietend, wenn ein Gewitter tobt oder eine Emission meine Nachbarn daran erinnert, dass ich Stalker spiele, während ich in einer Höhle kauere, meine Munition zähle und die Vorräte durchgehe. Es fühlt sich so authentisch an, dass ich das einfach erleben will... das Kratzen der elektrischen Ströme, die Schreie der Stalker, wenn sie gegen Pseudohunde kämpfen, die x-te Ampulle, die ich mir in die Venen jage, die Waffe nachlade und alles mit einem ohrenbetäubenden Knall aus meiner Schrotflinte zum Schweigen bringe. Einfach schade, dass sich so etwas Großartiges dann dadurch ruinieren lässt, dass Banditen zur falschen Zeit am falschen Ort auftauchen. Ich weiß nicht, ob GSC klar ist, welchen Rohdiamanten sie da in den Händen halten.
 
"GlaUB doCh nIchT JedEn MülL deR auF ReddIT steHt"

Schön, dass du dir so viel Mühe gemacht hast, aber den Typen kannst du einfach ignorieren.

Sooo unwahr war der Bericht der GameStar wohl doch nicht.

V.a. waren auch alle Probleme mit Videomaterial untermauert, sogar von vielen anderen Youtubern und Reviewern auch.
Entweder hatte ich einfach Glück mit meiner PC-Konfig damals oder durch die ständige Wiederholung in Foren, was S.T.A.L.K.E.R. 1 doch für ein katastrophales Bugfest war, glaubt man es am Ende selbst. Ich weiß es nicht.

Stalker 1 hatte immerhin alle Systeme implementiert und dir nicht wirklich was vorgegaukelt.
An den SoC Launch ich mich nicht mehr erinnern, aber bei Clear Sky weiß ich noch ganz genau, dass ich es exakt 2 Wochen nach Release gekauft habe, gepatcht und das Ding lief dann auch. Schauen wir mal, wo Stalker 2 übernächste Woche steht. Ich bezweifle in einem ähnlichen Zustand.
 
@zerogott und weil die Gegner gespawnt werden, gibt es keine Simulation? So ein Schwachsinn!
Das kann alles berechnet/simuliert werden ohne irgendwelche NPCs zu spawnen und genau das ist auch mein Punkt. Du siehst nur die Config, aber nicht den Algorithmus.

Dir fehlen zu viele weitere Informationen, um dir darüber eine Meinung bilden zu können, aber trotzdem tust du es und viele andere auch.
Das spricht Bände.

Reverse Engineer den Code und wenn du dann zum gleichen Ergebnis kommst, glaube ich dir, aber config files? Ich bitte dich.

Was ist wohl wahrscheinlicher?
Dass CsG die Wahrheit sagt und das System einfach nur verbuggt ist oder, dass ein random dude auf reddit, der zugibt keinerlei Codingkenntnisse zu besitzen, meint anhand von Config files feststellen zu können, ob Abläufe/Algorithmen im Spiel nicht existent wären?
 
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Noted to be addressed in future updates:
  • A-Life system bugfixes.

"bugfixes"

Wir dürfen auf jeden Fall gespannt sein


Was mir dazu aus vergangenen Artikeln einfällt;

"These tiny accents ensure each character looks completely unique," Bocharov says. "Literally every human in Stalker 2 has one-of-a-kind smile."

Haben alle Charaktere "eigene" Zähne? Kann das jemand bestätigen oder widerlegen?

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"bugfixes"

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Was mir dazu aus vergangenen Artikeln einfällt;



Haben alle Charaktere "eigene" Zähne? Kann das jemand bestätigen oder widerlegen?

Anhang anzeigen 1475675
Für mich sahen die Mundmodelle fast alle gleich aus.
Entweder war einer oder zwei Zähne überkront, und das meist auch an der gleichen Stelle bei jedem NPC.
So hochmodeliert wie das Render hab ich keinen Gesehen und 10h Spielzeit mit allem auf Epic.
 
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"bugfixes"

Wir dürfen auf jeden Fall gespannt sein


Was mir dazu aus vergangenen Artikeln einfällt;



Haben alle Charaktere "eigene" Zähne? Kann das jemand bestätigen oder widerlegen?

Anhang anzeigen 1475675
Also bei mir haben alle einfach nur gelbe Zähne. =)

Aber ich bin ja froh, dass sie PRÄZISE Fixes bringen wollen und nicht wild drauflosraten
=D
 
Ich kann nicht bestätigen, dass das Spiel so unglaublich verbuggt war oder in der von dir genannten Häufigkeit abgestürzt ist, auch nicht 1x die Stunde.

Das kann ich dir garantieren das es so war. Erst mit dem dritten und letzten Patch lief es dann. Dann stürzte es nur noch alle 2-3 Stunden ab.

X-Ray X-Ray X-Ray X-Ray X-Ray

Da habe ich heute noch Albträume von.
 
Die Spawns sind wirklich sehr nervig, war in meiner ersten Militärbasis und nachdem ich 40 Gegner oder mehr gekillt habe ist mir aufgefallen das es am defekten spawn System liegt.
Das hat auf einmal die ganze Atmosphäre gekillt.
 
Hat niemand das "Flashlight" bemerkt? Das war 2007 besser gelöst. Im Moment ein Witz, ich hoffe das ist ein Platzhalter.

Trotzdem bereue ich den Kauf absolut nicht. Für nicht-Stalker-Fans ist S.T.A.L.K.E.R. 2 später sicher noch einen Blick wert. Für Fans ist das Glas halb voll, nicht halb leer.
Hab gestern den Test von Digital Foundry gesehen, die auch darauf eingegangen sind, dass Grafikfeatures aus dem ersten Teil (wie muzzle shadows oder brennende Tonnen deren Licht einen Schatten produziert) teilweise fehlen.
Hat mich in ein YouTube rabbit Hole geworfen, ob UE5 wirklich so eine tolle Engine ist, wo doch dedizierte Engines vor 10 Jahren ein besseres gunplay und einfach ein besseres Gefühl gegeben haben, wogegen sich die Shooter in UE5 alle äußerst ähnlich anfühlen und auch immer irgendwie "Asset flippy" aussehen, auch wenn eigene Artworks verwendet werden.
@zerogott sieht wohl so aus, als existiert A-Life doch im Code: https://steamcommunity.com/app/1643320/discussions/0/4626980894528259344/

Tja, blöd gelaufen, aber wenns auf reddit steht, muss es stimmen, richtig? ;)
Schreiben, dass ein Reddit Post nicht stimmen muss und dann einen Steam Post verlinken.
Kannste dir nicht ausdenken...
 
Schreiben, dass ein Reddit Post nicht stimmen muss und dann einen Steam Post verlinken.
Kannste dir nicht ausdenken...
es geht darum, dass der Typ im reddit Post an erster stelle schreibt keine Ahnung zu haben und der Typ auf Steam debuggt das Spiel und analysiert den Code:
I also want to call out that all of this is just based on my findings from configuration files which may not tell the full story of what is going on in the game's code. I could be completely wrong, and I have no professional/industry experience with video game programming
Was er sagt wird hier aber fürn Fakt gehalten. Der Kommentar beschreibt einige auch hier ganz gut und ist sogar unterm selben Post.

Aber ich merk schon, dass ihr hier nur hetzen wollt und es euch nicht um das Feature geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
...und ich merke schon das den Steam thread nicht zu Ende gelesen hast.
Es kristallisiert sich immer mehr raus das nur das Skelett von A-Live 2 vorhanden ist,
aber durch den Kriegseinsatz des zuständigen Devs das ganze nie fertiggestellt wurde.
Was da ist ist ein Spawnsystem wie in Cyberpunk.
Wenn das wirklich so ist, reicht ein kleiner Bugfix in den nächsten Wochen nicht aus.
 
@Kelemvor die Aussage war folgendes:
Es ist schon seit fast 2 Tagen bekannt das kein A-Life system existiert (dank den Daten aus den Paks).
Und das ist faktisch einfach falsch bzw. kann man nur anhand der Configs nicht behaupten, aber er tut es. Das System existiert, aber möglicherweise nicht so, wie ihr es gerne hättet oder ist verbuggt.

Hier die Aussage eines DEVs von GsC:
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Aber die lügen alle nur, ganz bestimmt. Junge junge...

...und ich merke schon das den Steam thread nicht zu Ende gelesen hast.
Es kristallisiert sich immer mehr raus das nur das Skelett von A-Live 2 vorhanden ist,
aber durch den Kriegseinsatz des zuständigen Devs das ganze nie fertiggestellt wurde.
Bin nochmal alle 32 Seiten durchgegangen und Beweise für diese Aussage sehe ich da nicht. Im Code ist ALife vorhanden. Das ist ein Fakt. Obs verbuggt ist oder möglicherweise anders funktioniert als es sich viele hier wünschen, steht auf einem anderen Blatt.
 
Zuletzt bearbeitet:
es geht darum, dass der Typ im reddit Post an erster stelle schreibt keine Ahnung zu haben und der Typ auf Steam debuggt das Spiel und analysiert den Code:

Was er sagt wird hier aber fürn Fakt gehalten. Der Kommentar beschreibt einige auch hier ganz gut und ist sogar unterm selben Post.

Aber ich merk schon, dass ihr hier nur hetzen wollt und es euch nicht um das Feature geht.
Wie der Thread Ersteller geschrieben hat, kann er nicht beweisen, dass es überhaupt funktioniert.
Denn so Code zu finden, heißt leider gar nichts.
Ich bin damals aus der Modding Szene von Silent Hunter 5 raus, weil die Jungs die Ahnung hatten, auch Code aus Silent Hunter 3 fanden. Da ist vielen klar geworden, dass da nicht viel zu retten ist.
Das war da also quasi anders rum.

Ich gehöre einfach zu den Leuten, die etwas skeptisch sind, wenn gesagt wird, dass so ein NPC Verhaltenssystem so einfach an UE5 angeflanscht werden kann.

Und jetzt haben wir die Situation wie vor einem Jahr mit Paradox/Colossal Order und Cities: Skylines 2. Da werden versprochene Features gefaked und es wird einfach dreist gelogen.
Das ist einfach suuuuuper-schade, gerade bei GSC, die es echt nicht gebrauchen können, das Vertrauen der Community aufs Spiel zu setzen.

Andererseits haben sie jetzt Geld durch die Veröffentlichung und ich bin schwer der Meinung, dass das Game in einem halben Jahr feature-complete sein wird.
Da ist jetzt wieder viel gejammer, was im Sommer total vergessen sein wird.
 
@zerogott wie wärs, wenn du alles postest. Dass das "empty" Szenario vom Typ EALifeDirectorScenarioTarget::None ist, beweist jetzt was? Genau nichts.
Das ist ein Dummy, was aber nicht heißt, dass es keine anderen gibt und die gibt es scheinbar, schließlich sind sie auf dem zweiten Screen von dir zu sehen.
Der zweite Screen von dir widerlegt wortwörtlich deine Aussage, dass ALife nicht existiert. WTF?!

Wie der Thread Ersteller geschrieben hat, kann er nicht beweisen, dass es überhaupt funktioniert.
Denn so Code zu finden, heißt leider gar nichts.
Ich bin damals aus der Modding Szene von Silent Hunter 5 raus, weil die Jungs die Ahnung hatten, auch Code aus Silent Hunter 3 fanden. Da ist vielen klar geworden, dass da nicht viel zu retten ist.
Das war da also quasi anders rum.

Ich gehöre einfach zu den Leuten, die etwas skeptisch sind, wenn gesagt wird, dass so ein NPC Verhaltenssystem so einfach an UE5 angeflanscht werden kann.
Ist ja völlig okay, aber zerogott stellt was als Fakt da, beschuldigt GsC zu lügen und das alles nur anhand eines reddit Posts eines Users, der im zweiten Absatz selbst sagt, dass das kein Beweis ist und er keine Ahnung hat.

Siehe hier:
Es ist schon seit fast 2 Tagen bekannt das kein A-Life system existiert (dank den Daten aus den Paks).
Weder als A-Life 2.0 und noch nichteinmal als 1.0.
Das system was aktuell genutzt wird ist einfach nur ein Diceroll ob und welche gegner/friendlys gespawned werden.
Es existiert keine Offline Simulation, keine Online Simulation, garkeine Simulation.
Und das ist dann auch noch der Post mit den meisten Likes. Anstatt sowas kritisch zu hinterfragen wird es für gut befunden, weils den meisten ins Narrativ passt. Obs stimmt, interessiert hier scheinbar die wenigsten.

Und jetzt haben wir die Situation wie vor einem Jahr mit Paradox/Colossal Order und Cities: Skylines 2. Da werden versprochene Features gefaked und es wird einfach dreist gelogen.
Woran macht ihr das fest? Weil die NPCs vor euch spawnen?
Das ist doch kein Beweis dafür, dass das gefaked ist?! Bei ALife 1.0 wurden auch keine 3D Objekte gespawnt, wenn sie nicht sichtbar waren. Es kann sich also theoretisch einfach nur um Bugs halten und genau das kann man anhand von config files nicht identifizieren!
 
Zuletzt bearbeitet:
@zerogott wie wärs, wenn du alles postest. Dass das "empty" Szenario vom Typ EALifeDirectorScenarioTarget::None ist, beweist jetzt was? Genau nichts.
Das ist ein Dummy, was aber nicht heißt, dass es keine anderen gibt und die gibt es scheinbar, schließlich sind sie auf dem zweiten Screen von dir zu sehen.
Der String EALifeDirectorScenarioTarget::X zeigt einfach nur Wer oder Was von dem Event betroffen ist.

Nehmen wir also mal ein EALifeDirectorScenarioTarget::Player

Code:
Boar5_7VsBlinddog2_3 : struct.begin
SID = Boar5_7VsBlinddog2_3 ## Der String vom Event
PlayerRequiredRank = ERank::Newbie ## Der Rank der vom Player benötigt wird um das Event zu triggern (ist in allen Events Newbie, da es kein Rank System gibt wie in den alten Teilen)
ScenarioSquads : struct.begin
   [*] : struct.begin
      AgentPrototypeSID = Boar ## Was gespawned wird, in dem Fall sind es Boar
      bPlayerEnemy = true ## Ob das was gespawned wird dem Player feindlich oder freundlich gesinnt ist
      RelationGroup = 0 ## Wird hier wohl nur genutzt um die einzelnen Spawn Gruppen ausseinander zu halten
      AliveMultiplier = 1.0 ## Multiplier wieviel von der Base Anzahl gespawned wird? nicht getestet
      WoundedMultiplier = 0.0 ##Multiplier wieviel von der Base verwundet ist beim Spawn? nicht getestet
      DeadMultiplier = 0.0 ##Multiplier wieviel von der Base tot gespawned wird? nicht getestet
   struct.end
   [*] : struct.begin
      AgentPrototypeSID = Blinddog
      bPlayerEnemy = true
      RelationGroup = 1
      AliveMultiplier = 1.0
      WoundedMultiplier = 0.0
      DeadMultiplier = 0.0
   struct.end
struct.end
ScenarioGroupsTarget = EALifeDirectorScenarioTarget::Player ## Das Target des Events (in dem Fall wird der Player als Target genommen um in der Nähe von Ihm die Boars und Blinddogs zu spawnen welche sich bekämpfen sollen in der Theorie, in der Praxis hat der Player meist die Aggro direkt aufgrund der Distance des Spawns)

Möchtest du dir jetzt auch mal selbst was anschauen oder soll ich auch noch für dich Spielen? :schief:



€:
Aber damit du ruhe gibst.
https://preview.redd.it/66axy8cy8q2...bp&s=e43015850b606aa0f0ab4c3653f4bf122eecfa72
Aber ist nicht in nutzen, wir wissen bis jetzt auch nicht wieviel davon überhaupt funktionieren könnte, aber ich gehe aktuell mal davon aus das es einfach nur Leftover sind vom System was mal existieren sollte.

Man wird wohl in den letzten 2-3 Monaten gemerkt haben das das System nicht funktioniert und es gescrapped haben und als ersatz dafür den Diceroll eingeführt haben, da dieses System schnell,einfach und simpel zu implementieren ist.
 
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