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Die Demo konnte mich bislang noch nicht gewinnen. Die Gameplay-Idee, normales Shooting mit Hacking-Puzzles zu mixen, ist nicht schlecht. Ich habe nur das Gefühl, dass dadurch der Shooting-Aspekt zu sehr geschwächt wird. Zumindest dauert mir persönlich das Nachladen ein wenig zu lange und die aufgesammelten zusätzlichen Waffen haben nur sehr wenig Munition (Shotgun-Verschnitt?) oder sind nur funktional (Root). Mir wirkt bislang die Spielwelt auch zu klinisch und steril. Ich kann mir gut vorstellen, dass das zu Ermüdung sorgt, wenn sich das über das ganze Spiel nicht ändert.
Ich bin mit dem Update sehr zufrieden. Das neue Gebiet "Verso's Drafts" ist wundervoll wunderlich und bietet neben coolen neuen Bossen auch diverse neue Kosmetika sowie diverse Shoutouts zu anderen Serien. Gerade auch die neuen Versionen vom Lampmaster, vom Dualliste, von Clea und von Simon im Endless Tower sind JRPG-typisch verdammt schwer und daher eine echte Herausforderung. Das Update ermöglicht allerdings auch Builds, die Schadenszahlen von 2 Mrd. aufwärts ermöglichen. Der neue Foto-Modus ist nett, könnte allerdings noch besser sein - ich würde mir zumindest diverse Posen für die Charaktere wünschen. Aber es kann im Leben immerhin - um es mit Esquie's Worten auszudrücken - nicht nur "Whee" geben; es gibt leider auch "Whoo". "Whee Whoo Whee Whoo!" Von Esquie gibt's mittlerweile auch endlich ein Plushy zum vorbestellen.
Avatar: Frontiers of Pandora, 3440x 1440, max Details, Windows Auto HDR, Geforce 5080, DLSS 4.5 Preset M (Performance), FG 2x 130 fps. Stufe 10 Heldin nach dem erreichen des zweiten Gebiets: "Die Ebenen"
Am 22. Januar ist mit Arknights Endfield einer der neusten Gacha-Titel gestartet. Da der Story- und Endgame-Content bislang noch sehr übersichtlich ist und da Gacha-Titel ohnehin diverse Design-Elemente und Systeme teilen, wird sich dieses First Impressions auf die nach meiner Ansicht nach größeren Pro- und Contra-Punkte konzentrieren:
1. Contra
Der bislang größte Kritikpunkt für mich persönlich ist der extrem langsame Start ins Spiel. Dabei ist nicht einmal der Umstand, dass man Konversationen nicht so in anderen Gacha-Titeln beschleunigen kann, sondern mehr oder minder gezwungen ist, die gesamte Szene für eine spürbare Beschleunigung zu überspringen, das Hauptproblem, sondern die Fülle an Tutorials am Spielanfang, die jedes noch so kleine System erklären. In den ersten zehn Stunden des Spiels habe ich daher oft genug innerlich geschrien: „NEIN! Bitte nicht noch ein Tutorial!“ Für mich verblüffend ist dabei, dass sie ausgerechnet für die „Factorio“-Tutorials eine Überspringen-Funktion eingebaut haben, da der Gameplayloop gerade derjenige ist, der Gacha-Spielen üblicherweise am fremdesten ist und daher gerade hier Tutorials notwendig sind.
Abseits von der Main- und den Character Sidequests sind die restlichen Sidequests und die NPC außerhalb des (spielbaren) Main Rosters generisch und langweilig. Bei mir hat das bislang dazu geführt, dass ich sämtliche Konversationen und Szenen in Sidequests übersprungen habe, weil sich die jeweilige Sidequest sonst wie ineffiziente Zeitverschwendung angefühlt hätte. Zugunsten der Authentizität der Spielwelt hätte man hier zumindest mehr und/oder bessere und/oder vielfältigere NPC-Charaktermodelle nutzen können.
Die Endgame-Progression ist bislang extrem langsam, so dass man – wenn man nicht gerade extremes Glück hat – dazu gezwungen ist, sich erst einmal auf einen einzigen Charakter anstatt auf das bestimmte Charakter-Team, das man spielt, zu konzentrieren. Hauptproblem ist hier, dass man pro Energie-Einheit zu wenig Rewards erhält, was angesichts der Progressionskosten (gerade an Cash und bestimmten Materialien) für einen so schleichenden Fortschritt sorgen kann, dass das Progressionsgefühl über Tage hinweg völlig fehlt. Das gilt insbesondere für die Essenzen, mit denen man die Fähigkeiten der eigenen Waffen auflevelt. Ein entsprechendes Folgeproblem liegt darin, dass man nicht wirklich imstande ist, verschiedene Charaktere und Teams ausprobieren zu können. Das gilt insbesondere auch, weil nur bestimmte Charaktere zusammen mit bestimmten anderen Charakteren gute Synergieeffekte haben. Ich würde bspw. gern ein Team mit Yvonne und Last Rite ausprobieren.
2. Pro
Der Kern der Hauptcharaktere ist fantastisch. Das Spiel sollte eigentlich ernst sein, da es sich bei dem Setting um die Kultivierung eines Planeten (Talos-II) handelt und die feindliche Fraktion das Ansinnen hat, für möglichst viel Tod und Zerstörung zu sorgen. Der initiale Spiel- und Hauptcharakter des Spiels („Endministrator“) lässt sich von jedem Unsinn mitreißen und Chen ist so ein dämlicher Goofball, dass man sie nur lieben kann. Lediglich Team-Mom Perlica hält die Sache am Laufen. Im zweiten Kapitel, in der wir in die nächste große Region des Spiels gelangen, lernen wir auch Tangtang kennen. Tangtang ist ein noch größerer Idiot als Chen und damit unfassbar lustig.
Ich habe bislang nie Factorio oder ein Simulations- oder Aufbauspiel derart gespielt. Aus dem Grund kommt es für mich überraschend, dass mir der Factory-Gameplayloop bislang so viel Spaß macht. Gerade mithilfe von Community-Blueprints (die sich über einen Code importieren lassen) und Tutorials auf Youtube und dergleichen ist es auch nicht schwer, selbst als völliger Anfänger wirklich beeindruckende Factories aufzubauen, die mit maximaler Effizienz laufen, bzw. zu lernen, wie man solche Factories selbst aufbaut. Auch der Aufbau des Energienetzwerks und des Netzwerks an Ziplines hat mir Spaß gemacht.
Mir gefällt auch das World Design bislang recht gut. Talos-II ist keine große offene Open World, sondern besteht aus mehreren großen „Open Zones“, die ineinandergreifen. Vergleichbar ist das u.a. mit Star Wars: Jedi Survivor oder Stellar Blade. Das sorgt zwar dafür, dass Erkundungspfade mehr oder minder vorgegeben sind; andererseits aber auch dafür, dass hier keine Open World Fatigue eintritt und sich die Gebiete aufgrund weniger Leerraums wertiger anfühlen. Die erste große Region (Valley IV) wirkt hierbei vielleicht noch ein wenig generisch; die zweite große Region (Wuling) vermischt hier aber einen klassisch chinesischen Stil mit moderner Technik und führt uns – neben sehr schönen Naturabschnitten – auch in die erste große Stadt des Spiels.
Das Kampfsystem ist zwar recht Standard, hat mir bislang aber gut gefallen. Die Kampfanimationen selbst fühlen sich kontrolliert an, was für mich persönlich ein großer Pluspunkt ist, da sich die Kampfsysteme in anderen Gacha-Titeln teilweise wie völlig unkontrollierte Effektgewitter anfühlen – das gilt insbesondere für Wuthering Waves. Dazu kommt, dass es verschiedene Synergieeffekte gibt, die sich in kommenden Updates mit weiteren Charakteren hoffentlich vervielfachen und so für gute strategische Teambuilding-Möglichkeiten sorgen.
3. Fazit
Alles in Allem ist Arknights Endfield definitiv kein perfektes Spiel. Ich persönlich würde es bislang vermutlich mit einer 7/10 einstufen. Dazu kommt, dass es ein Gacha Game ist und daher unter den Problemen leidet, die mit dem Monetarisierungsmodell und den damit einhergehenden Game Design Entscheidungen einhergehen. Dennoch hat mich das Spiel unerwartet gefesselt und mir viel Spaß gemacht. Wer also kein Problem mit Gacha Titeln hat, kann sich das Spiel, das F2P ist, durchaus einmal ansehen. Im „Awakening Sign-In“ Event gibt es zumindest den derzeit besten Healer im Spiel kostenlos und im „New Horizons“ Event gibt es 40 Pulls für einen speziellen Gacha-Pull zu erspielen, der eine hohe Wahrscheinlichkeit für 6★-Charaktere verspricht.
Avatar: Frontiers of Pandora, 3440x 1440, max Details, Windows Auto HDR, Geforce 5080, DLSS 4.5 Preset M (Performance), FG 2x
Im ersten Biom zu reiten ist nicht sonderlich parktisch. - Aber ich habs probiert - weil es dort gelegentlich auch Pferde gibt.
Durch die Wälder zufliegen macht mir meistens mehr Spaß als über die Baumkronen hinweg.
Wenn man bei starken Regen ganz hoch in die Wolken fliegt...
verliert man leicht die Orientierung
Wenn man eine RDA-Anlage zerstört wird die finale Zerstörung immer in eine Cutszene gepackt - wahrscheinlich auch deshalb weil das Beleuchtungssystem von Avatar veraltet ist und man rasch bemerkt, dass dynamische Lichtquellen sich einen Dreck um Umgebungsverdeckung schert. (Hauptsächlich wegen der anschließenden Transormation der Umgebung)
Dazu sind sämtliche künstlichen Lichtquellen ziemlich unbeeindruckend - weil die Technik dahinter mit mehr Zeitgemäß ist. - Dazu kommt, dass die Beleuchtung ohne Auto-HDR ziemlich unbeeindruckend aussieht und man braucht Auto-HDR - weil die Devs es versäumt haben HDR zu integrieren.
Man könnts auch mit RTX-HDR spielen, aber irgendeine Form von HDR ist Pflicht. - Ich habs eine zeitlang mit der 3090 ohne HDR gespielt und es hat mir nicht gefallen wie stumpf das Licht aussah.
Aber bei den Landschaftsdetails haben sich die Devs alle Mühe gegeben und die Lichtstimmungen sind auch in Ordnung.
(Wichtig: Diesmal keine schöne Screenschots - weils um die Spiegelungen geht, wie sie eben im Vorbeilaufen aussehen.)
V-Spiegelungen: Es macht Cyberpunk immersiver, wenn man die ca. 20 Mods installiert die notwendig sind um überall, wo es möglich ist, V gespiegelt zu sehen.
Das war von Anfang an mein persönlich größter Kritikpunkt an Cyberpunk und ist es heute auch noch, denn die V-Spiegelungen könnten besser sein, wenn CDPR es ins Spiel eigebaut hätte.
Es fühlt sich doch für jeden komisch an, wenn man auf die Glastür von Vs Appartment zu geht und er bzw sie spiegelt sich gar nicht.
Und man fährt mit dem Lift und die Scheiben sind deshalb blury, damit man nicht sieht, dass sich V darin nicht spiegelt.
Mit Spiegelungen wird V - den oder die man in Egoperspektive steuert, viel besser in der Spielwelt verortet. Ohne Spiegelung muss man sich eben dauernd sagen: V ist ein Vampir, die haben kein Spiegelbild.
Ja und ich spiele mit reduzierten HUD-Anzeigen - und ich hätte gerne eine Mod, dass ich Minimap per Hotkey einblenden kann und sonst eigentlich aus ist.
Im Jahre 1996 hat uns Capcom mit dem ersten Teil einer der einflussreichsten Spielreihen aller Zeiten gesegnet: Resident Evil (1), die IP, die wie keine andere für Zombies und Biowaffen steht. Das Spiel wurde seinerzeit insbesondere für sein Gameplay und seine Atmosphäre gelobt und war der am meisten verkaufte Playstation-Titel seiner Zeit. In Vorbereitung auf Resident Evil Requiem wollte ich noch einmal die alten Klassiker wiederholen, habe hierbei aber Resident Evil 1 HD Remake nicht ganz geschafft und konnte Resident Evil 0 nur kurz für einige Screenshots anspielen. Spin-Offs wie Resident Evil Outbreak, das seiner Zeit als Online-Multiplayer leider viel zu weit voraus war und aus dem wir die Mutter der Protagonistin von Resident Evil Requiem, Grace Ashcroft, kennen oder die Rail-Shooter-Titel wie Dead Aim, konnte ich leider ebenfalls nicht spielen.
1. Resident Evil 0 (2002)
Im Jahre 2002 hat Capcom das Prequel zu Resident Evil 1, Resident Evil 0, herausgebracht, das zwar eine eigenständige Story hat, aber auch Hintergrundinformationen zu anderen Spielen liefert. Das Spiel fängt mit einer Szene des „Ecpliptic Express“ (einem Umbrella-Zug, der u.a. an den Orient-Express erinnert) am 23.07.1998 an, der durch die Arklay Mountains fährt und von einem opernsingenden Mann mit Egel-Monstern angegriffen wird.
Hauptprotagonistin des Spiels ist Rebecca Chambers, ein „child genius“, die es mit 18 Jahren in die Eliteeinheit des Raccoon City Police Department, S.T.A.R.S., geschafft hat. Das Bravo-Team von S.T.A.R.S. wurde beauftragt, in den Arklay Mountains ungewöhnliche Mordfälle aufzuklären. Während des Hubschrauberflugs über die Arklay Mountains erleidet der Hubschrauber einen Defekt und muss notlanden. Nach der Notlandung findet das Bravo-Team einen Konvoy toter Soldaten, der den Häftling Billy Coen zur Todesstrafe führen sollte. Das Team teilt sich sodann auf, um die Umgebung zu erkunden. Unsere Protagonistin Rebecca findet daraufhin den Ecliptic Express und darin auch Billy, unseren zweiten Protagonisten.
Das Spiel führt uns danach durch den – meiner Meinung nach wunderschönen – Zug, zu einer Umbrella Training School bis hin zu einer Chemie-Anlage. Das Spiel dreht sich hierbei inhaltlich u.a. um Dr. James Marcus, einem der Gründer von Umbrella. Wir erfahren, dass Umbrella bereits seit den 60er und 70er Jahren an dem Progenitor- und dem t-Virus arbeitet und für Experimente u.a. die Kinder der Training School benutzt hat. Wir erfahren auch, dass es innerhalb Umbrellas Streitigkeiten zwischen den Gründern gab – insbesondere zwischen Marcus und Spencer, der seinerseits CEO von Umbrella ist.
Resident Evil 0 bietet uns klassisches Resident Evil Gameplay mit wunderschönen prerendered backgrounds, die sich grafisch noch heute sehen lassen können. Das Alleinstellungsmerkmal des Titels ist das Partner-Gameplay, indem man Dual Protagonists – Rebecca und Billy – spielt und in bestimmten Abschnitten getrennt voneinander agieren muss, um voranzukommen. Resident Evil 0 ist hierbei allerdings bekannt für seinen hohen Schwierigkeitsgrad, weshalb ich jedem, der das Spiel ausprobieren möchte, empfehle, auf „Einfach“ zu spielen.
Der Schwierigkeitsgrad ändert aber nichts an einem der umstrittensten Teile des Spiels: dem inventory management. In Resident Evil 0 gibt es keine Item Boxes. Man hat die beiden Inventare der Spielercharaktere und kann notfalls Items auf dem Boden ablegen. Das war’s. Empfehlen kann ich Resident Evil 0 trotzdem, weil es gutes klassisches Resident Evil Gameplay und – auch dank den wunderschönen prerendered backgrounds – eine wundervolle Atmosphäre bietet. Die PC-Version des Spiels ist weit vom modernen Stand der Technik entfernt, aber immerhin spiel- und modbar (es gibt bspw. einen Mod für Item Boxes, der den größten Schmerzpunkt des Spiels lindert); möglich ist auch die Emulation der GC-Version über Dolphin.
2. Resident Evil (1 HD Remake) (1996 bzw. 2002)
Wie eingangs geschrieben, ist das Jahr 1996 die Geburtsstunde von Resident Evil. Im Jahr 2002 haben wir das HD Remake des Spiels erhalten, das m.E. das Paradebeispiel dafür ist, wie ein Remake sein sollte: absolut treu zum Original und nur grafisch und spielerisch verbessernd. Aus dem Grund greife ich kaum noch zum Original, sondern standardweise zum HD Remake.
In Resident Evil 1 sollen wir als S.T.A.R.S. Alpha-Team nach dem tags zuvor verschollenen Bravo-Team suchen. Nach einer Hubschrauberlandung in den Arklay Mountains wird das Team von Zombie-Hunden angegriffen und versucht zu fliehen. Der Hubschrauberpilot hat das Team jedoch im Stich gelassen, weshalb die verbleibenden Mitglieder des Teams in ein nahestehendes Anwesen, der berühmt-berüchtigten „Spencer Mansion“, dem Anwesen des Mitgründers und CEOs von Umbrella, Oswell Spencer, fliehen. Wir spielen hierbei eines der Mitglieder des S.T.A.R.S. Alpha-Teams: entweder Jill Valentine oder Chris Redfield.
Im Verlauf des Spiels lernen wir diverse Charaktere kennen (u.a. auch Rebecca aus Resident Evil 0), die mitunter gestorben sind oder die sterben, falls wir sie nicht retten. Wir erfahren – insbesondere über diverse Dokumente, die im Anwesen verstreut sind – von den Experimenten, die Umbrella in der Spencer Mansion durchgeführt hat, und lernen, wie das Personal des Anwesens langsam dem Wahnsinn verfallen ist. Nach der Erkundung des Anwesens und dem Durchstreifen von alten Tunnelanlagen treffen wir zudem den Captain des Bravo-Teams, der uns darüber aufklärt, dass die gesamte Mission vermutlich eine Falle für die S.T.A.R.S.-Teams ist und der leider, bevor er uns näher aufklären kann, von einem Unbekannten getötet wird. Daraufhin geht es weiter in die geheimen Laboranlagen von Umbrella, in denen wir mit Wesker, dem Leiter der S.T.A.R.S.-Einheiten, konfrontiert werden, der insgeheim für Umbrella arbeitet und die S.T.A.R.S.-Teams für Kampfdaten opfern will. Wesker lässt hierbei den ersten sog. „Tyrant“ auf uns los, der auch als Endboss des Spiels dient. Das Ende des Spiels ist hierbei wandelbar und hängt davon ab, was man im Spielverlauf gemacht hat.
Resident Evil (1) ist ein atmosphärisches Meisterwerk – insbesondere im HD Remake, das wunderschöne prerendered backgrounds liefert und dadurch eine wundervolle Horror-Atmosphäre schafft. Im Spiel selbst geht es viel weniger darum, die Zombies und Biowaffen zu besiegen, sondern eher darum, die Spencer Mansion und die weiteren Orte im Spiel zu erkunden und Puzzles zu lösen. Gerade die Spencer Mansion ist hierbei der Höhepunkt der Erkundung, da es sich um ein altes Anwesen mit diversen Geheimgängen und Fallen handelt. Dazu kommen die Außenanlagen des Anwesens – bspw. der Friedhof, die Gärten und die Gruft. Da sich das Spiel vielmehr um Erkundung als um Kampf dreht, macht der Wunsch diverser Spieler nach einem 3rd person shooter Remake für mich persönlich keinen Sinn, weil das die Essenz des Spiels zerstören würde. Zudem dürfte es sinnvoll sein, zumindest ein klassisches Resident Evil als Mainline-Titel zu behalten.
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels richtet sich sehr stark nach der Auswahl des Charakters: Jill hat zwei Inventarplätze mehr, was inventory management deutlich erleichtert. Das Original des Spiels ist u.a. in den GOG Classics erhältlich oder lässt sich auf Emulatoren wie bspw. Duckstation spielen. Die PC-Version des HD Remakes ist – genauso wie bereits RE0 – leider weit von dem modernen Stand der Technik entfernt. Eine Alternative hierzu ist die GC-Version, die sich über Dolphin emulieren lässt. Allein schon wegen der Erkundung der legendären Spencer Mansion ist das Spiel eine Empfehlung wert. Zudem ist es der perfekte Einstiegspunkt für Spieler, die die Wurzeln von Resident Evil kennenlernen wollen.
Im Jahre 1998 ist mit Resident Evil 2 der wohl bekannteste und ikonischste Titel der Reihe erschienen, in dem wir zwei Monate nach den Geschehnissen des Vorgängers wahlweise Leon S. Kennedy oder Claire Redfield spielen. Claire sucht in Raccoon City ihren verschollenen Bruder Chris, den wir bereits in Teil 1 kennengelernt haben, während Leon seinen ersten Arbeitstag als Polizist des Raccoon City Police Department antritt. Unsere beiden Protagonisten treffen sich hierbei außerhalb der Stadt in einem Diner und werden dort von den ersten Zombies überrascht. Auch die anschließende Fahrt in die Stadt steht nicht unter einem guten Stern und Claire und Leon werden aufgrund eines Verkehrsunfalls getrennt.
Im Original des Spiels können wir im Intro des Spiels sogar Teile von Raccoon City erkunden, bis wir den Hauptschauplatz des Spiels erreichen: das Raccoon City Police Department, einer der ikonischsten Schauplätze der Serie, das als vormaliges Museum eine ganz besondere Atmosphäre liefert und für eine spannende Erkundung des Gebäudes sorgt. Während des Spiels lernen wir diverse andere Charaktere kennen – u.a. das kleine Kind Sherry Birkin und die „Zivilistin“ Ada Wong. Die Story ist hierbei so aufgeteilt, dass jeder Protagonist jeweils ein A- und ein B-Szenario hat, die sich gerade im Original des Spiels deutlicher unterscheiden, so dass man alle 4 Teile der Story für das volle Erlebnis spielen muss. Aus dem Grund gibt es auch keinen Story-Strang, der wirklich 100 % „canon“ ist.
Im Verlauf des Spiels lernen wir, dass Umbrella für die Zombie-Apokalypse verantwortlich ist und geheime Bio-Experimente in der Stadt durchgeführt hat, wir lernen, dass Umbrella Verflechtungen mit Chief Irons, dem Leiter des RPD hat, wir kommen über die Kanalisation der Stadt in Umbrellas unterirdischen Forschungskomplex NEST, wir erfahren über die Experimente mit dem G-Virus, die William Birkin durchgeführt hat, und entkommen am Ende des Spiels der Stadt.
Das Original liefert hierbei sehr gutes klassisches Resident-Evil-Gameplay und liefert mit Mr. X den ersten Stalker der Serie, während das 2019er Remake das Gameplay in einen third person shooter wandelt. Die Frage nach einer „definite edition“ des Spiels ist daher – anders als im Falle von Resident Evil (1) – nicht so einfach zu beantworten. Ich persönlich bevorzuge immer noch das Original aus 1998, da das Remake die Szenarien des Spiels zu stark gestreamlined hat und es daher im Remake ausreicht, ein A- und ein B-Szenario zu spielen. Ich finde es zudem schade, dass das der Intro-Part im Remake stark gekürzt wurde und dadurch wohl auch die Möglichkeit, an den „secret key“ zu kommen, der im Original für optionale Outfits sorgt, entfernt worden ist. Mir missfällt auch, dass NEST im Remake deutlich futuristischer als im Original ist und sich das Spiel dadurch nicht mehr allzu geerdet anfühlt.
Auch gefallen mir die Änderungen am Character Writing nicht: Annette Birkin ist im Original bspw. eine deutlich liebevollere Mutter und nicht so emotional kalt wie im Remake. Ada ist im Original eine als Zivilistin getarnte Söldnerin, die nach ihrem Freund, der für Umbrella arbeitet, sucht, anstatt eine FBI-Agentin. Das sorgt u.a. dafür, dass Leon im Original deutlich authentischere Beschützerinstinkte zeigt. Chief Irons ist im Original deutlich mehr an seinen „Hobbys“ interessiert, die in den Dokumenten im Original auch deutlich direkter beschrieben werden. Die starke Obsession mit Sherry im Remake und der Umstand, dass er ein Waisenhaus unterhält, hat mich daher ein wenig verwundert.
Nichtsdestotrotz ist Resident Evil 2 Remake – ebenso wie das Original – ein sehr gutes und empfehlenswertes Spiel. Das Original des Spiels ist bspw. auf GOG für den PC erhältlich oder lässt sich – als Playstation-Version – emulieren. Das Remake ist auf modernen Plattformen spielbar. Hervorzuheben ist hierbei insbesondere, dass es für das Remake einen Fixed Camera Mod gibt, mit dem sich klassisches Gameplay in das Remake transportieren lässt.
Am Vortag der Ereignisse von Resident Evil 2 gilt es für Jill Valentine, die bereits Protagonistin des ersten Teils war, der zombieverseuchten Raccoon City zu entkommen. Hierbei wird sie vom wohl ikonischsten Stalker der Serie gejagt: Nemesis. Auf dem Weg aus der Stadt gilt es, den Uhrenturm zu erreichen, auf dem die Landung eines Hubschraubers geplant ist, der Söldner aus der Stadt evakuieren soll. Auf dem Weg dorthin gilt es, die Bahn wieder in Fahrt zu bringen und dabei diverse Puzzles zu lösen, während man gleichzeitig Nemesis entkommt. Als Supporting Character lernen wir hierbei Carlos Oliveira als Mitglied von Umbrella's "Biohazard Countermeasure Service" kennen, dem Jill anfangs aufgrund der Verbindung zu Umbrella allerdings wenig Vertrauen entgegenbringt.
Nach dem Erreichen des Uhrenturms wird der Hubschrauber leider von Nemesis, der fähig ist, Waffen zu benutzen, mit einem Raketenwerfer abgeschossen und Jill nach einem Kampf mit Nemesis infiziert. Carlos muss nun rund eine Woche später nach einem Heilmittel gegen die Infektion suchen und macht sich hierfür auf ins Krankenhaus der Stadt, das seinerseits ebenfalls Verflechtungen mit Umbrella hat. Nach der Heilung geht es für Jill in die „Dead Factory“, ein geheimes Labor Umbrellas, in dem wir Nemesis endgültig besiegen und per Hubschrauber Raccoon City verlassen, bevor die Stadt endgültig zerstört wird, um die Infektionsgefahr einzudämmen.
Resident Evil 3: Nemesis war mein erstes Resident Evil und hat daher einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen. Es bietet erstklassiges klassisches Resident Evil Gameplay, die prerendered background sind so gut, dass das Spiel jetzt noch spielbar ist, das Live Selection System sorgt für Replayability und die Lokalitäten im Spiel sind unfassbar atmosphärisch und super gestaltet. Der Höhepunkt des Spiels ist hierbei für mich, dass man Raccoon City erkunden kann. Ich kann Resident Evil 3: Nemesis daher nur empfehlen.
Anders sieht es leider beim Remake aus: Das Remake stampft leider große Teile der Erkundung der Stadt selbst ein und entfernt ikonische Orte – insbesondere den Uhrenturm und den Park des Spiels. Auch verlängert das Remake den Teil im Krankenhaus und wandelt die „Dead Factory“ in NEST2 um, was sich wie billiges Recycling anfühlt. Entfernt wurde auch das Live Selection System und der Mercenary’s Mode des Originals. Gefühlt wurde rund 75% gestrichen. Lange Listen des gestrichenen Contents gibt es u.a. auf reddit. Der einzige Punkt, den das Remake meiner Meinung nach wirklich besser macht als das Original, ist Carlos (und ggf. Jills Moment of Glory mit der Railgun am Ende des Spiels). Ansonsten ist das Remake leider ein krasses Downgrade und sollte höchstens im Sale gekauft werden. Das Original des Spiels gibt es bei GOG oder per Emulation der Playstation-Version, während es das Remake auf modernen Plattformen gibt.
5. Resident Evil Code Veronica X (2000/2001/2003)
Resident Evil Code Veronica ist in 2000 zunächst für den Dreamcast, in 2001 als Code Veronica X (CVX) auf der Playstation 2 und in 2003 auf dem Gamecube erschienen. In Code Veronica spielen wir Claire, die drei Monate nach den Geschehnissen in Raccoon City weiterhin nach ihrem Bruder Chris sucht. Auf ihrer Suche wird sie in einer Umbrella-Anlage in Paris von Umbrella festgesetzt und in eine Gefängnisanlage auf Rockfort Island transportiert. Die Insel wird von unbekannten Gegnern angegriffen und Claire infolge des Angriffs freigelassen. Claire muss sich nun den infizierten Insassen stellen und von der Insel fliehen. Hierbei trifft sie als Supporting Character Steve Burnside und als Antagonisten die Ashford-Geschwister kennen, deren Großvater einer der Gründungsmitglieder von Umbrella war.
Die Flucht von der Insel gelingt, das Flugzeug wird allerdings in die Antarktis umgeleitet, in der Umbrella eine weitere Forschungseinrichtung betreibt. Chris hat währenddessen von Leon erfahren, dass Clair von Umbrella entführt worden ist und macht sich daher ebenfalls auf nach Rockfort Island. Dort trifft er nicht nur den totgeglaubten Wesker, der dort eigene Motive verfolgt, sondern erfährt auch, dass Claire sich bereits in der Antarktis befindet. Chris muss sich daher ebenfalls auf den Weg in die Antarktis machen, um Claire zu retten.
CVX bietet ebenfalls klassisches Resident Evil Gameplay und als erster Titel der Reihe keine prerendered backgrounds. Stattdessen kommen voll gerenderte Hintergründe zum Einsatz, was leider dazu führt, dass das Spiel eher schlecht gealtert ist und daher der klassische Resident Evil Titel ist, der ein Remake am nötigsten hat. Das gilt umso mehr, als dass das Spiel Softlocking-Potential hat: Die stärksten Waffen sollte man sich für die Bossgegner aufheben und sparsam mit Munition umgehen. Auch diesen Teil könnte man in einem Remake deutlich verbessern. Überarbeiten könne man hierbei auch einige der berüchtigten Stellen wie bspw. den Bosskampf im Flugzeug und das allgemeine Routing im Spiel, das zu viel Backtracking führt.
Dennoch ist CVX ein gutes Spiel und durchaus eine Empfehlung wert. Zumindest gehört es für mich zu den Resident Evil Teilen, die man gespielt haben sollte. Ich persönlich greife hierbei zur Gamecube-Version, die sich über Dolphin emulieren lässt. Eine andere Möglichkeit, CVX zu spielen, ist die PS2-Version, die sich emulieren lässt, oder die PS2-Classics-Version, die auf der PS5 spielbar sein sollte.
Nach CVX haben wir noch den Rail-Shooter Dead Aim und die beiden klassisches Gameplay bietenden Online-Multiplayer-Titel Outbreak File 1 und File 2 erhalten, bis Resident Evil sich mit Resident Evil 4 im Jahre 2005 endgültig in einen 3rd person shooter wandeln sollte und damit das Genre des 3rd person shooters erfunden hat. Morgen ist es dann endlich so weit und wir kehren in Resident Evil Requiem mit Grace und Leon endlich nach Raccoon City zurück.
Resident Evil Requiem (4857*1920P Ultrawide mit 1,78x DLDSR, Path Tracing, Reshade, No Filmgrain mod)
So, dank RE FrameWork Mod kann man das Spiel endlich ohne Filmgrain und mit Ultrawide Cutscenes spielen.
Ich bin von der grafischen Qualität des Spieles wirklich beeindruckt, das sieht mit Path Tracing oft einfach nur photorealistisch aus!
ReShade gibt dem Spiel noch das gewisse Etwas. Unterm Strich ein technisches Meisterwerk, die Inszenierung ist auch absolut filmreif!
Am 27.01.2026 – also fast 30 Jahre nach dem Release des ersten Teils und damit zum 30jährigen Jubiläum der Reihe – hat uns Capcom mit dem 9. Mainline-Titel der Reihe (oder, wenn man Resident Evil 0 als Mainline-Titel mitrechnet: den 10. Mainline-Titel der Reihe) gesegnet. Auf Steam genießt das Spiel großen Erfolg und auch auf den üblichen Streaming-Seiten ist der Titel sehr beliebt. Doch wie gut ist das Spiel wirklich?
Disclaimer: Die nachfolgenden Eindrücke und Screenshots enthalten Spoiler nur über das Early Game und das in Trailern gezeigte Material. Screenshots, die weitergehende Spoiler enthalten, sind entsprechend in einem Spoiler verpackt.
1. Technische Umsetzung
Nachdem Capcom in Resident Evil 4 Remake von Denuvo auf Enigma als DRM-Lösung umgestiegen ist und damit für Leistungseinbußen von durchschnittlich rund 30 % gesorgt hat, hatte ich Befürchtungen, dass Resident Evil Requiem (im Folgenden: RE9) in technischer Hinsicht nicht überzeugen wird. Erfreulicherweise ist aber das Gegenteil der Fall: Trotz Pathtracing und (fast) maximalen Settings läuft das Spiel bei mir in 2160p auf meinem R7 5800X3D und meiner RTX 4080 mit DLSS-P und FG×2 flüssig mit durchschnittlich rund 80 FPS. Anders als in den vorangegangenen Resident Evil Teilen bietet RE9 auch endlich die Option, den Ausgabebildschirm wählen zu können, was für Spieler mit Multi-Monitor-Setup sehr erfreulich sein dürfte. Technisch kann RE9 also überzeugen.
2. Story
Die Geschichte beginnt mit Grace Ashcroft, der Tochter von Alyssa Ashcroft, die wir bereits aus Resident Evil Outbreak File # 1 kennen, die als Analystin für das FBI arbeitet und in das Wrenwood Hotel entsandt wird, um ungeklärte Mordfälle aufzuklären. Während ihrer Ermittlungen wird sie von einem mysteriösen Mann entführt und in eine abgelegene Rehabilitationsanstalt gebracht. Währenddessen ermittelt auch Leon S. Kennedy in denselben Mordfällen, da es sich bei den Opfern um Überlebende des Raccoon City Vorfalls handelt. Leon wird hierbei Zeuge der Entführung von Grace und versucht, sie zu retten. Daraufhin kreuzen sich die Wege unserer beiden Protagonisten. Mehr als die Exposition des Spiels möchte ich hierbei inhaltlich nicht spoilern.
Die Story des Spiels selbst ist gut erzählt, sehr gut inszeniert und bietet dank diverser beeindruckender Setpieces auch ein hohes cineastisches Niveau. In cineastischer Hinsicht gehört RE9 sicherlich zu den besten Ablegern der Reihe. Meines Erachten hat RE9 allerdings ein großes Pacing-Problem – und zwar den Abschnitt in Raccoon City (dazu später mehr unter Gameplay). Dafür gibt es zumindest auch einen Abschnitt im RPD, der – nebst entsprechender musikalischer Untermalung – für starke Nostalgiegefühle sorgt. Auch sonst bietet RE9 diverse Anspielungen auf frühere Teile, was Fans der Reihe freuen wird.
Die Charaktere des Spiels sind durchweg gut geschrieben. Lediglich einer der Antagonisten im Spiel hätte besser geschrieben worden sein und einen eigenständigeren Charakter haben können. Auf der anderen Seite hat Capcom Graces Traumata und Furcht sehr gut dargestellt, obwohl man ihr andererseits nicht anmerkt, dass sie je ein FBI-Training durchgemacht hätte (Claire war als Studentin in Resident Evil 2 (Remake) deutlich souveräner). Die Geschichte selbst bietet schlussendlich jedoch einen massiven Retcon, der mit Sicherheit die Fangemeinschaft spalten wird. Ich persönlich bin kein Freund hiervon, weshalb mich die Story des Spiels und das Spiel selbst mit gemischten Gefühlen zurücklässt.
3. Gameplay
Das Gameplay von RE9 gliedert sich in zwei Teile: Die Abschnitte mit Grace als Protagonistin spielen sich wie ein klassisches Resident Evil ähnlich wie bspw. Resident Evil 2 Remake oder Resident Evil 7 (samt Typewriter zum Speichern, beschränkten Inventarplätzen, Item Box etc.), während sich die Abschnitte mit Leon deutlich actionreicher spielen – ganz im Sinne von Resident Evil 4 Remake bis Resident Evil 6 (samt Suitcase-Inventar, Waffenupgrades, etc.).
Die Abschnitte mit Grace haben mir hierbei dank des eher klassisches Resident Evil Gameplays deutlich besser gefallen. Gerade der Anfang des Spiels ist sehr stark dank der schön gestalteten Rehabilitationsanstalt, die sehr stark an das RPD aus Resident Evil 2 erinnert. Als Grace gilt es hierbei, die Rehabilitationsanstalt zu erkunden und dabei ressourcenschonend vorzugehen und die beschränkten Inventarplätze zu verwalten, während man gleichzeitig die Anstalt erkundet und kleinere Puzzles löst. Das führt sich so auch in späteren Abschnitten mit Grace fort. Einzig die Abschnitte mit dem nicht-tötbaren Stalker-Gegner haben mir wenig gefallen. Allgemein haben die Stalker in RE9 so viel Körpermasse, dass sie gesamte Gänge blockieren und man sie daher nicht einfach umgehen kann. Das mag logisch zwar Sinn machen, kann sich aber im direkten Gameplay selbst lästig anfühlen.
Der Großteil der Abschnitte mit Leon haben mir ebenfalls gefallen. Gerade die Melee-Finisher mit dem Beil sind brutal, sehr blutig und schön inszeniert, was Spaß auf mehr macht und es allein aus diesem Grund lohnenswert macht, auf Melee-Finisher abzuzielen. Cool gemacht ist auch die Möglichkeit, von Gegnern fallen gelassene Waffen als Wurfgeschosse nutzen zu können. Die Kettensäge bietet hierbei eine schöne Ausnahme, da man diese endlich selbst zum Zombieschnetzeln nutzen kann. Im Laufe des Spiels wird man – ähnlich wie in RE4 und den beiden nachfolgenden Mainline-Titeln – zur One Man Army. Grundsätzlich funktioniert das auch gut; es gibt jedoch – zumindest meiner Meinung nach – eine krasse Ausnahme, die auch zum zuvor unter 2. benannten Pacing Problem führt:
Der Raccoon-City-Abschnitt mit Leon hat mir insgesamt nicht gefallen. Die Stadt selbst ist extrem überwiegend in grau gehalten und ist daher – auch betreffend die im Spiel abgebildete Architektur der Stadt – kaum als Raccoon City zu erkennen. Es könnte sich um jede beliebige Großstadt handeln, die als urbanes Kriegsszenario eines 3rd Person Military Shooter dienen könnte. Da Raccoon City zudem als semi-offener Abschnitt aufgebaut ist, kann sich der Teil des Spiels – je nach Erkundungsgrad – zeitlich auch stark hinziehen. Halbwegs gerettet wird der Abschnitt lediglich durch das Credits-System, das in dem Abschnitt eingeführt wird. Für das Töten von Zombies bekommt man Credits, mit denen man sich diverse Items und Waffenaufwertungen kaufen kann. Dennoch bleibt es für mich dabei, dass der Abschnitt zu lang ist und dadurch für Pacing-Probleme sorgt. Es fühlt sich dadurch so an, als ob Leon der Hauptcharakter des Spiels wäre anstatt Grace, die zumindest inhaltlich als Hauptcharakter des Spiels behandelt wird. Zudem ist der Abschnitt so Over-the-Top-Action, dass selbst RE5 und RE6 hierbei neidisch werden können.
Das lässt meines Erachtens auch eine gewisse Identitätskrise erkennen, da Capcom versucht, es mit RE9 möglichst vielen Spielergruppen recht zu machen. Während die Abschnitte mit Grace durchaus klassischer Resident Evil Horror sind, gehen Leons Abschnitte gerade mit dem Abschnitt in Raccoon City deutlich zu weit. Bei besagtem Abschnitt könnte es sich – wie bereits erwähnt – auch um einen x-beliebigen 3rd Person Military Shooter in einem urbanen Kriegsgebiet handeln. Dadurch wirkt das Spielerlebnis durchaus so inkonsistent, dass das Spiel selbst – zumindest auf mich hat das so gewirkt – schwerlich eine eigenständige Identität aufbauen kann. Es fühlt sich vielmehr wie ein Best of der Gameplay-Loops früherer Mainline-Titel an.
Punktabzüge gibt es auch für den fehlenden Soundtrack des Spiels. RE9 kommt leider fast komplett ohne (zumindest spürbare) Musik neben Combat Music aus. Das fällt besonders stark auf, wenn man endlich das RPD betritt und eine gedämpfte Version des guten alten RPD-Theme spielt, die dann für besonders starke Nostalgiegefühle sorgt. Einen massiven Pluspunkt gibt es hingegen für ein bislang noch ungelöstes Puzzle, welches sich über das gesamte Spiel und mehrere Playthroughs erstreckt.
4. Replayability
Resident-Evil-Titel bieten in der Regel ein gewissen Grad an Replayability. Das ist auch bei RE9 so. Mein erster Playthrough hat mich 9 Stunden gekostet; es gibt sogar ein Speedrun-Achievement für unter 4 Stunden. Es gibt in RE9 allerdings kein klassisches New Game Plus wie bspw. in RE4, so dass Items aus früheren Playthroughs nicht übertragen werden. RE9 bedient sich vielmehr dem Challenge-Point-System, das wir bspw. aus RE2R und RE3R kennen und in dem wir für das Abschließen bestimmter Challenges Challenge Points (CP) bekommen, mit denen wir diverse Boni kaufen können.
In den Grace-Abschnitten ist das größtenteils kein Problem, da man die Boni (wenn es sich um Items handelt) direkt aus der Item Box entnehmen kann. Das Problem liegt vielmehr bei Leon, da in früheren Playthroughs freigeschaltete Waffen und Upgrades nicht bestehen bleiben und – ebenso wie die freigeschalteten Boni-Items – für Credits gekauft werden müssen. Das führt dazu, dass man die freigeschalteten Boni erst wirklich im Mid-Game nutzen kann. Mit einem klassischen New Game Plus wäre Capcom daher meines Erachtens besser gefahren, weil das insbesondere auch die Stalker-Abschnitte in Graces Gameplay-Abschnitten beschleunigen könnte. So ist RE9 zumindest für mich kein Spiel, das ich unbedingt mehrmals wiederholen möchte, wie das bei diversen anderen Teilen der Reihe der Fall ist.
5. Fazit
Mit RE9 bietet uns Capcom einen guten neuen Mainline-Titel, der nach meinem Dafürhalten aber einige Schwächen hat und daher für mich einerseits nicht zu den Top-Titeln der Reihe zählt und andererseits wohl auch kein GOTY-Kandidat sein wird. Zumindest für mich wiegen der Story-Retcon, das benannte Pacing-Problem, die geringe Replayability und die durchaus spürbare Identitätskrise zu schwer, als dass man sie ignorieren könnte. RE9 ist auf jeden Fall eine Empfehlung wert, allerdings aber kein Meisterwerk. Von mir erhält RE9 daher „nur“ eine 8/10.
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Photomode, nicht direkt "Screenshots", und gerade bei Pathtracing "cheatet" Cyberpunk da ein bisschen (höhere Auflösung, mehr Rays etc). but anyway, ich zock gerade Cyberpunk, erstmals "so richtig" und es ist awesome. Und sieht auch so aus.
(Farben, Belichtung, Kontrast. etc. nicht geändert. Nur Bildausschnitt und Fokus; aber im Photomode gibt es mit PT viel mehr Bounces, viele mehr.)