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The Outer Worlds 2 (4K Ultrawide DLDSR - 5160*2160, ReShade, RTX HDR)

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Hyrule Warriors: Age of Imprisonment


Mit Hyrule Warriors: Age of Imprisonment (AoI) erhalten wir das neuste Musou-Crossover von Koei Tecmo. Die Musou-Reihe ist hauptsächlich für ihr Hack and Slash Gameplay und Dynasty Warriors, das in der Ära der drei Königreiche im antiken China spielt, sowie Samurai Warriors, das in der Sengoku-Ära im feudalen Japan spielt, bekannt. Mit Dynasty Warriors: Gundam hat man in 2007 das erste Crossover gewagt. Bekannt geworden sind die Musou-Crossover-Titel allerdings erst vor rund einem Jahrzehnt mit Titeln wie One Piece: Pirate Warriors, Fire Emblem Warriors und dem ersten Hyrule Warriors.

Das erste Hyrule Warriors hat sehr viel Spaß gemacht und wird aufgrund der Charakterauswahl von vielen Spielern immer noch als das beste Hyrule Warriors betrachtet. Mit Age of Calamity (AoC) haben wir eine alternative Geschichte von Breath of the Wild (BotW) erhalten. Mit Age of Imprisonment erhalten wir jetzt eine Art Prequel zu Tears of the Kingdom (TotK). Wer TotK gespielt hat, wird wissen, dass Zelda mit der Macht eines Secret Stones in die Vergangenheit katapultiert wird und dort mit Rauru und Sonia das erste Herrscherpaar von Hyrule kennenlernt. Genau hier setzt AoI an.

Wer Musou-Spiele kennt, wird wissen, dass man die Spiele hauptsächlich wegen dem Gameplay und dem Spaß daran spielt, nicht nur hunderte, sondern tausende Gegner in Hack and Slash Manier niederzuschnetzeln. Dieser „dumb fun“ ist der überwältigende Hauptgrund, warum man Musou-Spiele spielt und das, wofür die Reihe bekannt ist. Aus diesem Grund möchte ich hier vielmehr Pro und Contra anstatt die einzelnen Spielbestandteile beleuchten. Im Einzelnen:

1. Pro

AoC hat das typische Musou-Gameplay bereits sehr gut mit den Elementen des BotW-Kampfsystems kombiniert. Mit AoI setzt Koei Tecmo diese Arbeit nur konsequent fort. Das Kampfsystem macht wirklich Spaß. Nicht nur sind die Movesets der Hauptcharaktere sehr gut gestaltet, auch bietet das Kampfsystem genug Tiefe. So gibt es u.a. diverse Konter-Moves, die jeweils bestimmte Gegner-Attacken kontern und für ein großzügiges Zeitfenster sorgen, in dem man die Haltung des Gegners brechen kann, ein Haltungsmeter, das, wenn es zerstört ist, dafür sorgt, dass man entweder einen sehr starken Move oder aber einen Finisher ausführen kann, es gibt die diversen Zonai-Devices, die man nutzen kann, es gibt elementare Angriffe und Schwächen und es gibt mächtige Synchro-Attacken, die man mit anderen Charakteren ausführen kann. Dazu ermöglicht das Spiel durch Dodgen auch – in sinnvoller Art und Weise – eine gute Möglichkeit zum Animation Cancel, was für einen guten Spielfluss führt.

Das Spiel selbst findet hierbei auf einer Weltkarte statt, in der man zum einen die einzelnen Level auswählen kann – das Spiel ist glücklicherweise kein Open-World-Titel. Zum anderen kann man von der Weltkarte auch diverse Tasks auswählen, bei denen man Materialien, die man im Laufe des Spiels sammelt, spenden kann und dafür diverse Boni wie bspw. neue Moves für seine Charaktere bekommt. Daneben kann man auch diverse Shops betreten, in denen man Materialien kaufen kann, eine Schmiede (in der man seine Waffen aufwerten kann) und Trainingslager. Über die sich entwickelnde Weltkarte erlebt man dann auch den Krieg gegen Ganondorf und wählt – wie bereits erwähnt – die einzelnen Level aus. Neben den Story-Missionen, den Haupt-Leveln, gibt es hierbei auch diverse kleinere Neben-Level, die zum Farmen von Materialien u.a. dienen. Was mir auch gefallen hat, ist der Umstand, dass die Gegner Teile der Karten, die man zuvor erobert hat, zurückerobern können.

Man könnte vielleicht denken, dass ein Zelda ohne Link schwierig ist. Hier muss man sich allerdings keine Sorgen machen. Mit Zelda gelangt nämlich auch ein Fragment des Meisterschwerts in die Vergangenheit und dient als Energiequelle für ein Zonai Construct, das seinerseits als Link-Ersatz dient, eines der besten Movesets im Spiel hat und – und hier möchte ich nicht näher spoilern – für die m.E. mitunter besten Gameplay-Sequenzen sorgt, die ihrerseits leider zu rar gesät sind.

2. Contra

Leider hat das Spiel neben dem sehr guten Gameplay aber auch Schwächen:

Da AoI nach BotW, AoC und TotK nunmehr das 4. Spiel im selben Universum ist, bin zumindest ich dem Universum und dem Artstyle müde geworden. Es wird endlich Zeit, dass sich Zelda von dem BotW/TotK-Universum verabschiedet und einen anderen Artstyle nutzt. Zumindest ich persönlich würde mir wieder ein Zelda, das wieder mehr in Richtung OoT, MM oder TP geht, wünschen.

Da das Spiel quasi ein Prequel zu TotK ist, weiß man leider auch schon, wie die Geschichte des Spiels ausgeht, wenn man TotK gespielt hat. Dazu kommt, dass mir das Spiel auch hätte mehr Zeit auf seine Story verwenden können. Die Hauptstory seinerseits wird m.E. nämlich von der Masse an Nebencontent erschlagen, der wohl implementiert worden ist, um den Grind für Materialen und EP für Level Ups zu unterstützen. Der Nebencontent besteht hierbei aus diversen kleineren Schlachten, die Teile der Karten der Hauptmissionen nutzen und dadurch schnell repetitiv werden können. Das kann gerade im Post-Game-Content ätzend werden, weil dieser sehr, sehr grindy wird.

Das Spiel bietet – da die Gegnervielfalt leider bereits durch TotK vorgegeben wird – auch wenig Gegnervielfalt. Anders als in den üblichen Musou-Spielen bestehen die Gegner hier hauptsächlich aus Monstern, mit denen man selbst keine Beziehungen eingeht. Es gibt zwar einige „Archfiend“-Monster, die ihrerseits ein Bewusstsein haben und sprechen können. Allerdings sind die antagonistischen Beziehungen zu diesen Archfiends sehr oberflächlich, so dass der Hauptkonflikt fast ausschließlich zwischen Ganondorf und den Hauptcharakteren besteht. Die Bossgegner ihrerseits können mitunter auch sehr tanky sein, was mitunter sehr zäh wirken kann.

Schließlich könnte auch das Character Roster besser gestaltet sein. Die Hauptcharaktere sind zwar alle gut gestaltet, die Nebencharaktere kommen aber allesamt zu kurz und wirken fast schon überflüssig. Man hätte also mindestens 10 der 23 Charaktere aus dem Spiel streichen können, ohne dass sich das negativ ausgewirkt hätte. Schade ist auch, dass man nach Abschluss des Spiels keine weiteren Charaktere freischaltet. Ich hätte mir zumindest gewünscht, dass man nach Abschluss der Story Ganondorf und Sonia freischaltet. Das haben die anderen Hyrule Warriors Spiele besser gelöst.

3. Fazit

AoI ist ein sehr gutes Spiel und aufgrund des erstklassigen Kampfsystems durchaus eine Empfehlung für Gameplay-Liebhaber wert. Gerade für Zelda-Fans ist das Spiel sowieso ein Pflicht-Kauf. Das Spiel hat aber leider auch diverse spürbare Schwächen, die ihrerseits nicht vollständig durch das sehr gute Gameplay ausgeglichen werden. Von mir bekommt AoI daher „nur“ eine 8/10.

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Assassins Creed Shadows - Claws of Awaji DLC (4K Ultrawide DLDSR - 5160*2160, ReShade)

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Der Detailgrad am Boden mit den kleinen Schneepartikeln bis hin zu kleinen Wasserpfützen ist echt unglaublich:

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Where Winds Meet


Where Winds Meet (WWM) ist das neue große und ambitionierte Free to Play Live-Service-Game von Everstone Studio, das uns in eine wunderschöne und abenteuerliche Wuxia-Welt einlädt und sich auf Steam mit Spielerzahlen von über 250.000 zeitgleichen Spielern großer Beliebtheit erfreut.

I. Was ist Where Winds Meet?

WWM ist unfassbar ambitioniert und versucht, mehrere Spiele-Genres miteinander zu vermischen. Die Basis des Spiels ist ein Open World Action RPG, das seinerseits einen mehr oder minder optionalen „Online“-Modus bietet. Dieser besteht hauptsächlich aus instanziiertem Content mit anderen Spielern – also Bosskämpfen, Raids, (Arena-) PvP und anderen Aktivitäten – und andererseits aus sozialen Aktivitäten mit anderen Spielern in Social Hubs. Dazu kommen diverse Minispiele, die dafür sorgen, dass teilweise Parallelen zu den Yakuza-Spielen aufkommen lassen.

I.1. Solo Mode

Der Solo-Modus bietet ein Open World Action RPG in einem atemberaubenden Wuxia-Setting – einer wunderschönen Fantasy-Spielwelt im antiken China. Die Geschichte des Spiels beginnt mit einem sehr cineastischen Prolog, der einem die Grundlagen des Kampfsystems beibringt und dann nach einem Time Skip in einer abgelegenen Hütte mitten in der Natur und dem Charakter-Editor endet. Der Charakter-Editor ist sehr gut gemacht und ermöglicht es, sich selbst einen strahlenden Wuxia-Helden oder aber auch Ungeheuer zu erstellen. Gesehen habe ich bspw. schon Michael Jackson oder Yoda. Ab dann entfaltet sich eine typische Wuxia-Geschichte, in der der Spielcharakter die Martial-Arts-Welt, den Jianghu (wörtlich übersetzt: Flüsse und Seen) erkunden und erleben will.

Auf der teilweise witzigen, teilweise ernsten, teilweise traurigen und teilweise fantastischen Reise kennen wir diverse Charaktere kennen, kämpfen gegen diverse Bossgegner und erkundigen diverse Regionen. Die Haupt- und die großen Nebengeschichten sind hier in der Regel durch Map-Marker gekennzeichnet, während man sich die kleineren Nebengeschichten aus Notizen und Gesprächen zusammensuchen muss, so dass es durchaus Sinn macht, mit NPCs zu sprechen und Notizen zu lesen. Wer eine klassischere RPG-Erfahrung sucht, wird gerade diesen Punkt schätzen, da das dafür sorgt, dass die Spielwelt nicht nur Kulisse ist. Das Spiel bietet hier aber auch ein umfangreiches Journal, das bei der Erkundung unterstützt.

Schön ist hierbei insbesondere der Umfang der Geschichten, die man während des Spiels erleben kann. Es gibt u.a. Spionage-Missionen, in denen man ausländische Botschafter verfolgen und bestehlen und sich dann in einen großen Kriegsschiff-Prototypen schleichen muss, was dann in einem großen Bossfight endet; es gibt Missionen, in denen man Gräber erkundet und Puzzles lösen muss; es gibt Missionen, in denen man Detektiv spielen und bspw. herausfinden muss, was die Ursache einer Pest ist; es gibt Stealth-Abschnitte (in denen man mitunter auch den sog. „Skill Theft“ betreibt, um andere Martial Arts zu lernen – am Anfang des Spiels lernt man bspw. Tai-Chi von einem Bären); es gibt Nebengeschichten, in denen man Teil einer Totenprozession wird und das Geisterreich betritt und vieles mehr. Das Spiel bietet mithin eine sehr gute Single Player Story Experience.

I.2. Online Mode

Der Online-Modus besteht hauptsächlich aus dem Coop-Content, der stark an MMORPGs erinnert. So gibt es Gruppen- und Raid-Content gegen diverse Bosse oder auch Battle Royale PvP und Arena-PvP samt Leaderboards. Der PvE-Content kommt hier mit der typischen Klassen-Trinity aus Tank, Healer und DPS, die man aus MMORPGs kennt. Die Bosse kennt man hierbei bereits aus dem Solo-Modus, haben aber natürlich andere Movesets, die mehr auf Gruppen- und Raid-Content ausgelegt sind. Dazu gibt es auch noch einige andere Aktivitäten wie bspw. Gefängnisausbrüche. Daneben besteht der Online-Modus auch aus Social Hubs, in denen man diversen Aktivitäten nachgehen kann, bspw. Group-Cultivation, Minispiele gegeneinander oder auch die aus Kartenspielen bestehenden Professionen des Heilers oder Gelehrten.

II. Setting und Spielwelt

Das Spiel spielt in einer Wuxia-Spielwelt in der Song-Dynastie des 10. Jahrhunderts in China. Die bislang verfügbaren Gebiete des Spiels sind stark an das chinesische Hauptland angelehnt. Qinghe (das 1. Gebiet, das als Startpunkt der Story dient) bietet hierbei eine wunderschöne Natur, die u.a. aus Bambuswäldern, einigen Bergen, Blumenfeldern, aber u.a. auch aus einer sumpfigen Gegend besteht. Kaifeng (das 2. Gebiet) bietet hauptsächlich die gleichnamige Stadt, die auch im echten China existiert. Gerade Kaifeng ist hierbei eine der atemberaubendsten Städte, die ich – abseits von GTA natürlich – je in einem Videospiel gesehen habe und bietet diverse wunderschöne Vistas und eine atemberaubende Architektur. Gerade im Velvet-Shade-Teil der Stadt kann ich aufgrund der Architektur lange verbleiben; zudem gibt’s dort des Nachts regelmäßig Feuerwerk und ansonsten im Hauptgebäude Tanzshows, die man sich ansehen kann.

Wie für Wuxia-Settings üblich, betritt man die Bühne als namenloser Held, kann aber diversen Martial-Arts-Sekten beitreten. Die Sekten sind hierbei zwar nicht die üblichen, die man aus Wuxia-Novels kennt (wie bspw. die Shaolin, Mount Hua, Mount Kunlun oder ähnliche), erfüllen aber ihren Zweck und haben ihre eigene Identität und ihre eigenen Martial Arts. „Silver Needle“ ist bspw. eine Sekte, die sich auf Fächerkampfkunst und Heilung spezialisiert hat und eng mit dem Heiler-Beruf verwoben ist. Die „Midnight Blades“ auf der anderen Hand sind auf Dual Blades spezialisierte Assassinen, deren Kredo Blutvergießen ist und die ihrerseits als PvP-Sekte dienen.

Die Cultivation-Realms sind auch ein wenig anders dargestellt wie in den üblichen Wuxia-Geschichten. So gibt es die grundlegenden waffengebundenen Kampfkünste, die sich leveln lassen und in bestimmten Abständen einen Breakthrough benötigen; Dann gibt es die sogenannten „Inner Ways“ (wohl als Abbildung von Internal Cultivation Techniques), die diverse Boni bieten und von denen man bis zu vier ausrüsten kann; und schließlich gibt es die Mystic Skills, also waffenunabhängige Kampfkünste. Die Spielwelt in Kombination mit dem Setting, den Kampfkünsten und dem bereits in I.1. erwähnten Open World Design sorgen dafür, dass das Spiel eine sehr authentische Wuxia-Erfahrung bietet. Das wird noch durch dynamische Events in der Open World unterstützt, die die Spielwelt deutlich immersiver wirken lassen.

III. Gameplay

WWM bietet diverse Gameplay-Loops. Der Hauptloop besteht hier selbstverständlich aus dem Kampfsystem, das viele wohl als Soulslike-ähnlich bezeichnen würden, m.E. aber trotz den Soulslike-Elementen (Ausdauer, Dodge, Parry, Haltung, etc.) näher an einem normalen Action RPG dran ist. Das Kampfsystem ist hierbei wirklich gut gemacht und bietet diverse Kampfstile und Waffen. Gerade die Waffenvielfalt ist wirklich cool. So gibt es neben den üblichen Waffen wie Schwertern und Speeren auch Waffen wie Fächer und (Regen-) Schirme. Das System ist einfach genug, um zugänglich zu sein, es ist flashy, hat aber genug Tiefe, um nicht langweilig zu werden. Kritisieren könnte man allenfalls, dass gerade Bosskämpfe zu stark auf das Brechen der gegnerischen Haltung durch Block/Parry setzen, um dann einen starken Konter auszuführen können. Meines Erachtens macht das Kampfsystem aber viel Spaß und fühlt sich gerade in Kombination mit den gut inszenierten Bosse sehr gut an.

Neben dem Kampfsystem gibt es aber auch diverse andere Gameplay-Loops. Es gibt die Professionen Heiler und Gelehrter, mit denen man andere NPCs oder auch Spieler von Krankheiten etc. heilen oder – gerade bei Spielern in Bezug auf den Gelehrten-Beruf – vor falschen Verdächtigungen von NPCs verteidigen kann. Besonders witzig: Begeht man als Spieler Straftaten, kann man ins Gefängnis gesteckt werden (selbst mitten in einem Bosskampf). Die Strafe kann hierbei durch Public Shaming im Online-Modus reduziert werden – einem Event, in dem andere Spieler den Verbrecher mit verfaulten Gemüse bewerfen können. Es gibt (s.o.) Stealth-Abschnitte, in denen man u.a. auch Skill Theft betreibt, um andere Martial Arts zu lernen. Es gibt weiterhin auch diverse Minispiele (Brettspiele, Kartenspiele, Trinkspiele, Musikspiele à la Beat Saber und vieles mehr – Yakuza lässt grüßen) oder auch einen Construction Mode, in dem man sich selbst Häuser o.ä. bauen kann.

Schließlich steht einem natürlich auch die Open World zur Erkundung offen. Es gibt diverse Collectibles zu finden und viele Questlinien und Bosse zu entdecken. Man findet an diversen Ecken und Enden Schatzkisten, sog. Oddities für Stat Upgrades, dynamische Events und vieles mehr. Es gibt hierbei sechs Erkundungslevel, von denen man zumindest Level vier erreichen sollte, da man dann seine Movement Skills nutzen kann. Besonders beeindruckend sind hierbei natürlich als Wuxia-Standard die Lightness Skills – also Movement Skills, mit denen man quasi auf lange Entfernung durch die Luft fliegt.

IV. Story

Die Story hat mir bislang sehr gut gefallen und hat die Geschichte eines Wanderers, der in diverse atemberaubende Geschichten in einer Dog-eat-Dog-Welt, in der das Recht des Stärkeren herrscht, stolpert, gut umgesetzt. Die Geschichte bietet dabei eine Vielfalt an Emotionen, ist teilweise ernst, teilweise traurig und teilweise albern. So sieht man auf der einen Seite bspw. das Elend der damaligen Bevölkerung in den Slums. Auf der anderen Seite entkommt man feindlichen Soldaten dann aber dadurch, dass man Gänse auf sie hetzt und als Waffen missbraucht. Die Geschichte erreicht zwar selbstverständlich nicht die Höhen von Meisterwerken bspw. Clair Obscur: Expedition 33, ist aber dennoch sehr gut und führt den Spieler gut durch die Spielwelt. Besonders viel Spaß haben mir auch die in I.1. erwähnten Nebengeschichten gemacht. So war bspw. der Bosskampf am Ende des bereits erwähnten Kriegsschiffes sehr episch.

V. Live-Service-Aspekte

Da das Spiel ein Live Service ist, stellt sich zwangsweise die Frage: Ist es Pay to Win? Die erfreuliche Antwort: Nein. Die Monetarisierung besteht ausschließlich aus Kosmetika. Man kann sich also keine Power wie in anderen Live-Service-Titeln kaufen. Neben dem Kosmetika-Gacha, in dem es die besonders funkelnden Kosmetika gibt, gibt es auch diverse Kosmetika im Direktkauf. Man kann sich diverse Kosmetika jedoch auch im Spiel erarbeiten, so dass man nicht zwangsweise auf den Cash-Shop angewiesen ist. Für einen Free-to-Play-Titel sind bis zu rund 30 EUR für die besseren Outfits auch noch in Ordnung. Selbst im Premium-Battle-Pass, den man für 18 EUR kaufen kann, gibt es bereits ein sehr schönes Outfit. Die Premium-Gacha ist allerdings sehr teuer und man kann sich im Spiel selbst auch kaum Premium-Gacha-Pulls erarbeiten. Zudem benötigt das mittlerweile in Gacha-Games übliche Pity-System ganze 150 Draws für ein Premium-Item – das sind rund 365 EUR. Besonders krass sind hierbei die Kosten für das Item, durch das die Monetarisierung des Spiels in Social Media berüchtigt geworden ist: Man kann sich für die Premium-Currency, die man aus der Premium-Gacha erhalten kann, ein Schiff als Social Hub kaufen, das dann der ganze Server betreten kann. Der Preis? Wenn RNGesus dir gesonnen ist, zahlst du dafür „nur“ 42.000 EUR.

Ansonsten – und das ist m.E. die große Schwäche des Spiels – drückt sich die Auswirkung des Live-Service-Modells hauptsächlich in den Auswirkungen auf das Game Design aus. Um langfristiges Engagement mit dem Spiel zu begünstigen, gibt es diverse Progressionssysteme. Das an sich ist nicht unbedingt schlimm; schlimm ist aber die gesamte Menüführung des Spiels, in der es Menüs in Menüs in Menüs in wieder anderen Menüs gibt. Das sorgt leider dafür, dass das Spiel sehr unübersichtlich und auf den Spielanfänger sehr überwältigend wirken kann. Selbst ich entdecke nach rund 100 Stunden in dem Spiel noch neue Untermenüs, die ihrerseits neue Spielsysteme oder Nebengeschichten bieten.

Dafür ist das Spiel allerdings auch völlig kostenlos und bietet eine sich über die Zeit erweiternde Geschichte. In dem bisherigen Patch kann man allein mit der Story schon mit Leichtigkeit mehr als 50 Stunden verbringen. Dazu werden weitere Regionen kommen, die ihrerseits neue Story-Abschnitte mit sich bringen. In der chinesischen Version des Spiels gibt es bereits zwei neue große Gegenden – eine Wüste und eine Schneeregion – sowie neue Waffentypen. In sehr naher Zukunft kommt auch ein Konstruktionssystem, das der Ultrahand aus The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ähnelt, man sich also diverse Maschinerie bauen kann.

VI. Fazit

WWM bietet eine atemberaubende und faszinierende Wuxia-Erfahrung wie man sie bislang im Gaming noch nicht erleben konnte. Auch, wenn das Spiel versucht, diverse Genres zu verbinden, wirkt das nicht inkohärent. Im Gegenteil: Irgendwie ist dem Entwickler das gelungen, so dass das Spiel für diverse Spieler Content ihrer Wahl bietet. Der große Schwachpunkt des Spiels ist die überbordende und unübersichtliche Menüführung. Kleinere Schwächen liegen in der Lokalisierung (man nimmt besser Chinesisch als Dub; die Übersetzung ist nicht die beste – man kommt als jemand, der seit Jahrzehnten Animes mit Fan-Subtitles schaut, aber damit klar), den Herausforderungen, um das World-Level zu steigern, hätte man besser gestalten könnten, und den mitunter auftauchenden technischen Fehlern (mitunter gibt es ein wenig Stutter beim Laden von Texturen), die m.E. aber nicht den Spielspaß beeinflussen. Von mir bekommt WWM eine sehr starke 9/10 und eine ausdrückliche Empfehlung für diejenigen, die Liebhaber von Action RPGs sind.

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Metroid Prime 4: Beyond


Mit Metroid Prime 4: Beyond erhalten wir nach 18 Jahren (!) endlich den nächsten Teil der Metroid-Prime-Reihe. Prime 1 und Prime 2 sind absolute Klassiker; Prime 3 hat leider einige Schwächen und konnte daher nicht mit seinen Vorgängern mithalten. Kann Prime 4 an die Erfolge von Prime 1 und Prime 2 anschließen?

1. Story und Writing

Im Tutorial-Abschnitt des Spiels bekommen wir es mit einem außerirdischen Artefakt zu tun, das uns auf den Planeten Viewros teleportiert. Um den Planeten verlassen zu können, müssen wir fünf Schlüssel sammeln, um in den Chrono Tower zu gelangen, damit wir von dort vom Planeten teleportieren können. Die Prämisse des Spiels ist durchaus funktional, wird jedoch – dazu später – von erheblichen Pacing-Problemen (insbesondere dem „Open World“ Hub des Spiels) und dem schlechten Character-Writing kompromittiert. Die Intro-Cutscene mit McKenzie dürfte hierbei schon durch Social Media und Co. bekannt sein und sonderlich besser wird das Millennial Character Writing im Spiel auch nicht. Da das Spiel mitunter stark auf die gestrandeten Crew-Mitglieder setzt und diese sich mit Samus unterhalten, wirkt es dezent seltsam, dass Samus in Prime 4 stumm ist.

2. Aufbau und Spielwelt

Der Anfang des Spiels ist sehr gut gemacht. Das Startgebiet auf Viewros – Fury Green – sieht atemberaubend aus und der erste Dungeon auf Fury Green sowie der zweite Dungeon – Volt Forge – haben Spaß gemacht. Die ersten Stunden im Spiel sind fantastisch. Danach kommt aber das große Problem des Spiels: Sol Valley – die große (leere) Wüste, die als Hub World des Spiels dient. Das Spiel ist nämlich nicht als klassisches Metroidvania aufgebaut, sondern eher wie ein klassisches 3D-Zelda, in denen man durch eine Hub World von Dungeon zu Dungeon reist. In Sol Valley verstecken sich nicht nur einige Upgrades, sondern auch grüne Kristalle, die man für „Green Energy“ zerstören muss, für die man seinerseits weitere Upgrades bekommt.

Als Fortbewegungsmittel in Sol Valley dient Vi-O-La – ein futuristisches Motorrad. Das ist auch zwingend notwendig, weil Sol Valley groß ist und es einiges an Zeit kostet, um von Dungeon zu Dungeon zu kommen. Dennoch verschwendet man aufgrund des Sammelns von Green Energy und Upgrades sowie den erforderlichen Reisen viel Zeit in Sol Valley, denn das Spiel erfordert auch einiges an Backtracking. Da man in Sol Valley zudem auch von Kämpfen gegen Monster abgelenkt wird und es diverse Ladebildschirm-Cutscenes gibt, wird die Spielzeit unnötig gestreckt, was zu erheblichen Pacing-Problemen führt.

Mir leuchtet nicht ein, warum sich Nintendo für diese Spieldesignwahl entschieden kann. Ich kann mir nur denken, dass der Grund darin liegt, die Spielzeit zu strecken. Das Spiel hat nämlich nur fünf Dungeons und benötigt – je nach Vollständigkeitsgrad – nur 10 bis 15 Stunden Spielzeit. Dabei wirken die Dungeons leider sehr repetitiv und überstrapazieren zudem die Gastfreundschaft. Es wäre besser gewesen, mehr Dungeons zu haben, die zudem kürzer wären. Ich verstehe auch nicht, warum man ab dem dritten Dungeon kaum Außenabschnitte eingefügt hat, um die feindliche Außenwelt mit einzubeziehen. Gerade der Umstand hat den ersten beiden Dungeons – Fury Green und Volt Forge – im stilistischen Sinne eine eigene Identität gegeben. Schließlich finde ich es auch bedauerlich, dass das Spiel extrem linear ist: Es gibt einen einzigen vorgegebenen Weg, der auch kein Sequence Breaking ermöglicht. Dabei ist es gerade die Stärke einiger Metroidvanias, Sequence Breaking zu berücksichtigen.

3. Gameplay

Wie für Metroid Prime üblich, besteht das grundlegende Gameplay aus zwei Teilen: Einerseits Combat und andererseits Traversal/Puzzles. Die Bosskämpfe machen hierbei durchaus Spaß, weil sie sehr mechanisch aufgebaut und daher jeweils ein Puzzle für sich sind. Dennoch – und gerade bei normalen Gegnern – dürfte das sog. „META“-Gameplay (Most Effective Tactics Available) in normalen Kanonenschüssen und Strafing bestehen. Das Kämpfen gegen normale Monster kann daher durchaus lästig werden, weil der Puzzle-Anteil fehlt – das gilt umso mehr bei Horde Defense Abschnitten. Das ist auch gerade aufgrund des notwendigen Backtrackings problematisch, weil man gerade im Combat keinen wirklichen Character-Progress spürt.

Die Puzzle-Abschnitte, die überwiegend aus Traversal-Puzzles bestehen, machen hierbei schon deutlich mehr Spaß und erfordern, dass man eine Vielzahl von Fähigkeiten einsetzt. Auch, wenn es teilweise Abschnitte gibt, in denen man sich ggf. wundert, was genau man machen soll, ist der Puzzle-Teil des Spiels gut und völlig in Ordnung. Das Problem hieran liegt leider ebenfalls in dem schlechten und durch Sol Valley verursachten Pacing des Spiels. Die Hub World verschwendet einfach zu viel Zeit als dass man wirklich langfristig Lust hätte, zu alten Gebieten zurückzukehren, um dort seine neuen Fähigkeiten auszuprobieren.

Negativ anmerken muss ich leider, dass das Spiel auch beim Gameplay auf die Companion Characters der gestrandeten Crew setzt. So muss man diese nicht nur beschützen, sondern braucht sie auch für das Öffnen bestimmter Türen oder für Traversal Puzzles. Gerade in dem Punkt scheint dem sonst gut gemachten Spiel auch Polish zu fehlen. Zumindest ich habe im letzten Fünftel des Spiels erleben müssen, dass der Companion Character an der Stelle verbuggt ist, was dann natürlich für einen sog. Softlock geführt hat. Das hat dazu geführt, dass ich rund eine Stunde Spielzeit verloren habe und danach wenig Lust verspürt hatte, das Spiel noch selbst zu beenden. Die Spielabschnitte nach diesem Punkt habe ich mir daher im Stream angesehen.

4. Monetarisierung

Nintendo begeht mit Prime 4 erneut die Sünde des physischen DLC. Es gibt für das Spiel drei Amiibo, die unterschiedliche Sachen freischalten. Das Sylux-Amiibo (20 EUR) schaltet eine Post-Credits-Cutscene frei, die man sonst nur erhält, wenn man das Spiel zu 100 % abschließt. Das Samus-Amiibo (ebenfalls 20 EUR) sorgt dafür, dass man in Sol Valley ein Radio nutzen kann und dadurch Musik in Sol Valley abspielen kann – ansonsten ist Sol Valley faktisch stumm. Anders als zunächst in Social Media verbreitet, erhält man auf das Radio keinen Zugriff, wenn man das Spiel zu 100 % abschließt. Beim 100%igen Abschluss erhält man lediglich weitere Songs – das Amiibo selbst bleibt weiterhin notwendig. Mit dem Samus & Vi-O-La Amiibo (30 EUR) kann man Skins für Vi-O-La freischaltet. Prime 4, auf Switch 2 zumindest ein 70 EUR Titel, bietet mithin zwei DLCs für insgesamt 50 EUR, um das volle Spielerlebnis freizuschalten. Meiner Meinung nach ist das mindestens genauso dreist wie der Mega-Dimension-DLC für Pokémon Legends Z-A, der aller Voraussicht nach bereits Bestandteil des Grundspiels war und dann erst zur weiteren Monetarisierung (und/oder weil man das Spiel sonst nicht rechtzeitig fertigstellen konnte) aus dem Grundspiel ausgeschnitten wurde.

5. Fazit

Ich hatte aufgrund der erheblichen Pacing-Probleme tatsächlich Schwierigkeiten damit, das Spiel abzuschließen. Mir ist schlicht und ergreifend die Motivation abhandengekommen. Prime 4 kann definitiv nicht an Prime 1 und Prime 2 anschließen – es reicht nicht einmal für den Anschluss an Prime 3. Ich kann daher nicht verstehen, warum das Spiel auf Metacritic einen so guten Userscore (derzeit 8,4) erhält. Mich persönlich hat Prime 4 leider sehr enttäuscht. Von mir bekommt Prime 4 daher – um es mit den Worten einer meiner Lieblings-Streamer auszudrücken – eine A 6 might be too generous.“ / 10.

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Infinity Nikki – 2.0 Update


Am 26.11.2025 ist das große 2.0 Update von Infinity Nikki herausgekommen, das das Spiel um einige völlig neue Gebiete und den ersten Teil einer neuen Storyline erweitert. Infinity Nikki selbst ist ein Live Service mit Gacha-Elementen. Das Spiel kann man als eine Open-World-Kombination aus Dress-Up-Game einerseits und eine Art girly Super Mario andererseits beschreiben, denn man sammelt im Spiel u.a. sog. „Whim Stars“, mit denen man im „Heart of Infinity“ (quasi dem Skill Tree im Spiel) diverse Fähigkeiten und Rezepte freischalten kann. Der Platforming-Anteil im Spiel ist hierbei natürlich deutlich mehr casual als in Super Mario und wird durch diverse andere Gameplay-Elemente ergänzt. Mir persönlich hat die Ursprungsversion des Spiels sehr viel Spaß gemacht und hat von mir eine sehr starke 9/10 verdient. Ausnahmsweise kann ich hier dem IGN-Review über das Spiel voll zustimmen. Zwischenzeitlich ist Infinity Nikki zeitweise leider mit Performance-Problemen, der Änderung der ursprünglichen Geschichte in den typischen Multiversum-Unsinn und ausufernder Monetarisierung aufgefallen. Kann Infinity Nikki mit dem 2.0 Update wieder punkten?

1. Story

Mit dem 2.0 Update geht’s in die neue Region „Itzaland“, in der wir den Platz einer Saintess des sog. „Docilism“ einnehmen. Zusammen mit unserem Gefährten Momo, „His Meowliness“, landen wir anfangs in einem Dorf voller Pilzlinge und müssen erst einmal mit der Identität, die wir gelandet sind, klarkommen. Auf unserer Reise lernen wir nicht nur, dass der heilige „Mothershroom“ krank ist und wir diesen retten müssen, sondern lernen auch neue Gefährten kennen. Mit unseren neuen Gefährten kommen wir langsam aber sicher einer Verschwörung auf die Schliche und müssen diese aufklären, um den Mothershroom zu retten. Alles in Allem erlebt man in dem Update eine sehr solide Geschichte, die zwar nicht herausragend, aber dennoch gut geschrieben ist.

2. Spielwelt

Die neuen Regionen sind allesamt schön gestaltet. Das Gebiet, in dem man initial landet, hat mich aufgrund des Umstandes, dass man auf übergroßen Blättern die Dächer des Pilzling-Dorfes erkunden kann, ein wenig an A Bug’s Life, das mir seinerzeit viel Spaß gemacht hat. Das Waldgebiet rund um den Mothershroom wirkt dank der Farbgebung fantastisch-surreal und die Urwälder sind wunderschön. Da sich die Lore von Itzaland auch um Titanen dreht, gibt es daher auch Ruinen – u.a. ein riesiges Kolosseum – von entsprechend großen Bauwerken. Dazu kommt das riesengroße Schneckenhaus, in dem sich die Hauptsiedlung der Pilzlinge befindet. Initial bin ich zwar mit den Pilzlingen als neue Rasse und magischen Schnecken als fahrbaren Untersatz nicht ganz klargekommen, die Spielwelt hat mich aber überzeugt.

3. Gameplay

Combat war nie ein großer Bestandteil von Infinity Nikki, wurde jetzt aber trotzdem durch Bogenschießen (mit freischaltbaren Skills und Upgrades) als neue Kampfform deutlich verbessert. Daneben gibt es auch neue Ability Costumes: Es gibt ein Outfit zur Gigantifizierung und ein Outfit, mit dem man bestimmte „sticky points“ nutzen kann, um sich wie Spider Man fortzubewegen. Die neuen Bewegungsfähigkeiten machen durchaus Spaß und fügen sich gut in die Spielwelt ein. Dazu kommen natürlich neue Dungeons, neue craftbare Outfits, diverse neue Minispiele und weitere Sachen, die man in der Open World finden kann. Gerade die Open World Erkundung macht in einer solchen märchenhaften Welt Spaß.

4. Fazit

Das 2.0 Update von Infinity Nikki hat mir viel Spaß gemacht, hat aber gegen Where Winds Meet verloren, das ich eher spielen wollte. Dazu kommt, dass ich mit dem Multiversum-Aspekt immer noch nicht zufrieden bin – auch wenn ich verstehen kann, warum der Entwickler die Wahl getroffen hat. Das 2.0 Update bekommt daher von mir „nur“ eine 8,5/10. Wer nicht davon abgeschreckt ist, dass das Spiel eher an die weibliche Hälfte der Bevölkerung gerichtet ist und sich vorstellen kann, ein sehr casual Dress-Up Super Mario in einer Märchenwelt zu spielen, wird an dem Spiel sicherlich Spaß haben. Dazu kommt, dass man aufgrund der Events zum Update sowie zum einjährigen Geburtstag des Spiels auch an ausreichend Gacha-Pulls bekommt, um zumindest an eines der zeitexklusiven Premium-Outfits zu kommen.

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