Hallo Community!
Herzlich Willkommen im Sammelthread von Guild Wars 2!
Viele von euch habe sicher den ersten Teil des kostenlosen MMORPG´s gespielt. Nun steht der zweite Teil in den Startlöchern und lockt mit allerlei Neuheiten. Der Entwickler "ArenaNet" hat sich für die Fans eine Menge neuer Dinge einfallen lassen. Man darf also gespannt sein! Wie hieß es doch schon in "Herr der Ringe"? "Die Welt ist im Wandel..." und genau das trifft auf Guild Wars auch zu...
Doch alles der Reihe nach:
Die Story:
Die Geschichte von Guild Wars 2 beginnt 250 Jahre nach dem Ende des ersten Teils.
In diesen 250 Jahren ist viel geschehen. Kriege und Unruhen zogen über das Land und forderten bei allen Völkern ihren Tribut.
Die Schamanen regieren nicht mehr über die Charr, die Menschen haben große Gebiete verloren, die Asura haben die Oberfläche besiedelt, die Norn wurden aus ihrer Heimat vertrieben und die Sylvari wurden geboren. Aber auch ein neuer Feind hat das Licht der Welt erblickt, und schickt sich an, die Völker zu vernichten.
Aus den tiefen Tyrias sind die Drachen erwacht und einer von ihnen, Zhaitan, erweckte das versunkene Reich Orr und tötet damit viele Wesen, die jetzt als Untote für ihn kämpfen. Seine Seetruppen kontrollieren das Meer und verhindern damit jeglichen Kontakt nach Cantha. Der Drache Primordus vernichtete die Tiefen von Tyria wodurch die Asura auf die Oberfläche getrieben worden waren. Durch diese neue Bedrohung müssen sich alle Völker verbünden, um den Kampf gegen die Drachen zu gewinnen.
In diesen 250 Jahren ist viel geschehen. Kriege und Unruhen zogen über das Land und forderten bei allen Völkern ihren Tribut.
Die Schamanen regieren nicht mehr über die Charr, die Menschen haben große Gebiete verloren, die Asura haben die Oberfläche besiedelt, die Norn wurden aus ihrer Heimat vertrieben und die Sylvari wurden geboren. Aber auch ein neuer Feind hat das Licht der Welt erblickt, und schickt sich an, die Völker zu vernichten.
Aus den tiefen Tyrias sind die Drachen erwacht und einer von ihnen, Zhaitan, erweckte das versunkene Reich Orr und tötet damit viele Wesen, die jetzt als Untote für ihn kämpfen. Seine Seetruppen kontrollieren das Meer und verhindern damit jeglichen Kontakt nach Cantha. Der Drache Primordus vernichtete die Tiefen von Tyria wodurch die Asura auf die Oberfläche getrieben worden waren. Durch diese neue Bedrohung müssen sich alle Völker verbünden, um den Kampf gegen die Drachen zu gewinnen.
Die spielbaren Völker:
Die Asura:
Sie mögen körperlich klein sein, aber die magischen Erfinder dieses unterirdischen Volks sind intellektuelle Riesen. Diese unglaublich intelligenten Wesen behaupten ihre natürliche Überlegenheit durch Ihr Wissen und Ihre magischen und handwerklichen Fähigkeiten. In der Welt der Asura überleben nicht die Starken, sondern die Schlauen.
Zitat:
"Der Verstand, nicht die Faust, wird die Welt verändern."
"Der Verstand, nicht die Faust, wird die Welt verändern."
Die Geschichte der Asura:
Die Asura sind eigentlich ein unter der Erde lebendes Volk, das sich perfekt an das Leben in den höhlenartigen Bauten tief unter der Oberfläche angepasst hat. So entwickelten sie herausragende Sinne - ihren langen, breiten Ohren und leuchtenden Augen entgeht nichts - und scharfe Zähne, die ihnen eine alles fressende Ernährung ermöglichen. Ihr Volk zeichnete sich durchweg durch eine überragende Intelligenz aus, mit der sie das Wesen der Magie selbst analysierten, entschlüsselten und sich zunutze machten. Dank dieser Macht breiteten sie sich in den gesamten Tiefen von Tyria aus. Ferne Orte verbanden sie über ihre Asura-Portale, und an Stätten mit besonders großer arkaner Macht errichteten sie imposante unterirdische Zitadellen.
Mit Erschrecken mussten sie feststellen, dass eine dieser Stätten sich als die Heimat eines Alt-Drachen-Champions herausstellte. So versetzten sie den Großen Zerstörer in Aufruhr, ein legendäres Wesen unter den Zwergen. Mit den Portalen, die die Asura selbst über seinem Horst errichtet hatten, entsandt er seine Diener über den gesamten Untergrund und richtete die Zivilisation der Asura fast vollständig zugrunde. Den Überlebenden blieb nichts anderes übrig, als in die gefährliche und unbekannte Welt an der Oberfläche zu fliehen.
Doch die Asura sind sehr erfinderisch. Bewaffnet mit dem Wissen, das sie retten konnten, und gesegnet mit einer ganzen Armee von kreativen Genies rissen sie schon bald die Herrschaft über die Befleckte Küste an sich. Ihre Golems verdrängten die Dschungel. Ihre Schwebezauber schützten ihre Siedlungen vor den Gefahren unter ihnen. Und ihre neu gestalteten Tore eröffneten ihnen den Weg durch eine neue Welt voller Bedrohungen und fremder Völker. Genialität und ein hohes Maß an Organisation verschafften ihnen den Vorteil, mit dem sie sich behaupten konnten.
Die asurische Gesellschaft ist in so genannte Krus gegliedert. Dabei handelt es sich um lose Forschungsorganisationen, die in der Regel von einem besonders brillanten Mitglied geleitet werden. Diese hoch motivierten und wettbewerbsorientierten Krus ordnen und fördern das magische Verständnis ihrer Mitglieder und streben danach, verlorenes Wissen wiederzuerlangen, neue Forschungsfelder zu schaffen und Antworten in ihrer alles umfassenden Ideologie der Ewigen Alchemie zu finden.
Als Volk der magischen Wegbereiter und mystischen Erfinder haben die Asura sich in den Jahrhunderten seit ihrer Ankunft auf der Oberfläche prächtig entwickelt. Sie haben nützliche Völker zu Verbündeten gemacht und halten weniger nützliche unter Kontrolle. Neue Horizonte wurden entdeckt und altes Wissen wurde wiedererlangt.
Rata Sum
Das beste und greifbarste Beispiel für die Magiebeherrschung der Asura ist ihre mächtige Stadt Rata Sum. An diesem Ort, der einst die Ruinen eines gescheiterten Volks beherbergte, haben die Asura ein Zeugnis ihrer Macht errichtet. Jetzt schwebt Rata Sum als dominierender riesenhafter Würfel über der Gegend und bildet mit seinen Wegen und den in kleinere Würfel aufgeteilten oberen Bereichen ein einziges, wundersames Rätsel. An den höchstgelegenen Orten der Stadt befinden sich die Labore und Besprechungsräume des Arkanen Rats, der Anführer des asurischen Volks. Die Tiefen dieses immensen Würfels werden noch immer von niemals schlafenden Golemdienern ausgehoben.
Die Asura betrachten sich selbst als Individuen, die ihre Werke argwöhnisch beschützen. Dennoch gibt es mehrere Organisationen, die das Volk verbinden. Die wichtigste dieser Organisationen ist der Arkane Rat, der theoretisch eine Versammlung weiser Asura bildet, die die Gesetze des Volkes in die Tat umsetzen. In der Tat jedoch besteht diese Gruppe aus Asura, die nicht weise genug waren, sich vor dieser Aufgabe zu drücken. Die meisten Asura würden nämlich lieber ihre eigenen kreativen Ziele verfolgen, statt sich mit internen Feindseligkeiten und bürokratischen Streitereien auseinanderzusetzen.
Rata Sum ist auch die Heimat der Kollegien der Asura: den Kollegien der Statik, Dynamik und Synergie. Jedes Kolleg verfügt über ein imposantes Gebäude, in dem vielversprechende Schüler, Lehrlinge und Gesellen ohne eigenes Labor arbeiten, ihr Wissen vertiefen und erfahrene Mentoren anlocken können. Die einzelnen Kollegien haben jeweils eine eigene Interpretationsweise der Internen Alchemie. Am Kolleg der Statik betrachtet man die Welt als mächtige und stützende Linien, die unveränderlich sind. Schüler dieses Kollegs versuchen, aus den verlorenen Lektionen der Vergangenheit zu lernen. Für das Kolleg der Dynamik ist die Welt aktiv und ändert sich fortlaufend. Daher ist für dieses Kolleg jedes abgeschlossene Experiment ein Erfolg. Das Kolleg der Synergie schließlich legt Wert auf die Verbindung zwischen den Dingen, also den Pausen zwischen den Takten. Seine Anhänger sind die mystischsten und theoretischsten Denker des Volkes.
Obwohl Rata Sum das Zentrum bildet, haben die Asura ihre Labore und Forschungseinrichtungen überall an der Befleckten Küste verstreut errichtet. Ihr inneres Streben nach Innovation und der Drang, der Beste in seinem Metier zu werden, treibt die asurischen Meister und ihre Krus oft ins Hinterland, wo ihre Werke vor zu neugierigen Blicken und möglichen Konkurrenten sicher sind. Oft werden Labore daher in besonders entlegenen oder gefährlichen Gegenden errichtet. Wird ein Labor zerstört oder seine Arbeiter ermordet, könnten neue Entdeckungen vollständig verloren gehen. Für die Asura sind solche Ereignisse natürlich ein Fluch, doch die anderen Völker finden diesen Gedanken nicht sonderlich schlimm.
Wissen ist Macht
Für das Volk der Asura ist der Wettbewerb ein ständiger Ansporn. Jeder Asura macht sich mit einer Gewissheit an die Forschungsarbeit, die auf seiner unermesslichen Intelligenz und seinem Selbstvertrauen beruht. Sie sind ein Volk verrückter Wissenschaftler, die alle ihre Einzigartigkeit unter Beweis stellen möchten.
Dieser Wettbewerb (und die damit verbundene mutmaßliche Überlegenheit) gilt auch im Vergleich mit anderen Völkern. Einige werden als mögliche Ressourcen betrachtet, wie beispielsweise die in der Alchemie begabten Hylek oder die Schaufler mit ihrer Schalltechnologie. Andere sind mögliche Angestellte, wie die Menschen oder Sylvari. Und wieder andere gelten nur als Ärgernis, das ausgelöscht werden muss, so zum Beispiel die nagerartigen Skritt, die die Asura aus ihrer Zeit unter der Erde nur allzu gut kennen.
Es ist nicht gerade überraschend, dass die größte Bedrohung für die Asura andere Asura sind. Abgesehen von der manchmal dramatischen oder sogar explosiven Natur ihrer Experimente hat sich eine Gruppe von Asura zusammengeschlossen, um eine eigene Meta-Kru zu schaffen. Diese als Inquestur bekannten Asura vereinen ihre Ressourcen in einer größeren Organisation und teilen ihr Wissen mit den anderen Mitgliedern, jedoch niemals mit Außenstehenden. Sie beteiligen sich intensiver an den Machenschaften einzelner Mitglieder und lassen sich von Moralvorstellungen weniger einschränken als andere Asura. Sie gehen sogar teilweise soweit, die Geister vernunftbegabter Wesen in ihren unablässigen Forschungen zu nutzen und auszunutzen. Das macht ihre Organisation nicht nur hoch effizient, sondern auch extrem gefährlich. Ihr Ziel ist kein geringeres als die Herrschaft über ganz Tyria, darunter auch über die Alt-Drachen. Und dabei lassen sie sich von nichts und niemandem aufhalten.
Dieser Wettbewerb (und die damit verbundene mutmaßliche Überlegenheit) gilt auch im Vergleich mit anderen Völkern. Einige werden als mögliche Ressourcen betrachtet, wie beispielsweise die in der Alchemie begabten Hylek oder die Schaufler mit ihrer Schalltechnologie. Andere sind mögliche Angestellte, wie die Menschen oder Sylvari. Und wieder andere gelten nur als Ärgernis, das ausgelöscht werden muss, so zum Beispiel die nagerartigen Skritt, die die Asura aus ihrer Zeit unter der Erde nur allzu gut kennen.
Es ist nicht gerade überraschend, dass die größte Bedrohung für die Asura andere Asura sind. Abgesehen von der manchmal dramatischen oder sogar explosiven Natur ihrer Experimente hat sich eine Gruppe von Asura zusammengeschlossen, um eine eigene Meta-Kru zu schaffen. Diese als Inquestur bekannten Asura vereinen ihre Ressourcen in einer größeren Organisation und teilen ihr Wissen mit den anderen Mitgliedern, jedoch niemals mit Außenstehenden. Sie beteiligen sich intensiver an den Machenschaften einzelner Mitglieder und lassen sich von Moralvorstellungen weniger einschränken als andere Asura. Sie gehen sogar teilweise soweit, die Geister vernunftbegabter Wesen in ihren unablässigen Forschungen zu nutzen und auszunutzen. Das macht ihre Organisation nicht nur hoch effizient, sondern auch extrem gefährlich. Ihr Ziel ist kein geringeres als die Herrschaft über ganz Tyria, darunter auch über die Alt-Drachen. Und dabei lassen sie sich von nichts und niemandem aufhalten.
Gefährlicher Stolz
Seit sie an der Oberfläche Tyrias aufgetaucht sind, war die Geschichte der Asura von Erfolg und Triumph über scheinbar unüberwindliche Hindernisse, ewige Gefahren und die Dummheit der Welt im Allgemeinen geprägt. Aus der Asche, die die Angriffe des Großen Zerstörers hinterließen, haben die Asura sich eine bessere Zukunft geschaffen. Und doch birgt gerade dieser Erfolg auch den Samen ihres möglichen Untergangs. Die Asura sind ein stolzes, ja geradezu hochmütiges Volk, das zwar über großes Wissen, aber nicht über unbegrenzte Weisheit verfügt. Und nicht selten führte großer Stolz zu einem tiefen Fall.
https://www.youtube.com/watch?v=UihEJjwrZDo
Die Menschen:
Die Widerstandskraft der Menschen wurde schon viele Male auf die Probe gestellt. Sie haben für ihre Sicherheit und Freiheit teuer bezahlt und doch blieb ihr Geist unerschüttert. Von der Invasion von Ascalon durch die wilden Charr bis zum Auftauchen des verlorenen Königreichs Orr aus den Tiefen der See wurde die Menschheit immer bekriegt und überwältigt. Die Menschen verloren große Teile ihrer Heimat. Jetzt haben sie nur noch ein Heimatland.das von Königin Jennah regierte Kryta. Sie schützen ein Land, das von Banditen und plündernden Zentauren bedrängt wird und von politischen Intrigen und Verrat innerlich zerrissen ist.
Zitat:
"...wir kämpfen für unsere Heimat, unsere Götter und unsere Königin. Nichts kann unseren Willen brechen."
"...wir kämpfen für unsere Heimat, unsere Götter und unsere Königin. Nichts kann unseren Willen brechen."
Die Geschichte der Menschen:
Die Menschen Tyrias stammen ursprünglich aus dem Süden. Von dort aus haben sie sich schnell in den Königreichen Orr, Kryta und Ascalon ausgebreitet und dabei andere Völker wie die Zentauren und Charr verdrängt. Interne Unstimmigkeiten und Kriege jedoch schwächten die Reiche der Menschen. Als schließlich die Charr in Ascalon einfielen, waren die Menschen nicht in der Lage, sich zu verteidigen.
So fiel Ascalon im Großen Feuer der Charr-Magier. Doch statt sich den Charr zu unterwerfen beschwor König Adelbern das Feindfeuer, einen magischen Fluch, der sein Volk in geisterhafte ewige Wächter verwandelte. Orr versank im Meer - und erhob sich als Königreich der Untoten unter der Herrschaft eines Alt-Drachen wieder aus den Fluten. Löwenstein wurde überflutet und als Stadt der vielen Völker wiedergeboren. Kryta versank im Bürgerkrieg und konnte nur durch die Taten seiner mutigen Helden überleben.
Doch die Menschheit trotzte all diesen Widrigkeiten und bewahrte die Qualitäten, die ihr Volk und ihre Geschichte groß machten. Ungeachtet aller Herausforderungen, die an allen Seiten lauern, und aller Bedrohungen von innen und außen blühen die Menschen auf und überleben in einer Welt, die von Tag zu Tag tödlicher wird.
Götterfels
Doch die Menschheit trotzte all diesen Widrigkeiten und bewahrte die Qualitäten, die ihr Volk und ihre Geschichte groß machten. Ungeachtet aller Herausforderungen, die an allen Seiten lauern, und aller Bedrohungen von innen und außen blühen die Menschen auf und überleben in einer Welt, die von Tag zu Tag tödlicher wird.
Götterfels
Götterfels, die größte Stadt der Menschheit, wurde nach der Überflutung Löwensteins errichtet. Diese auf uralten krytischen Gräbern und strategisch klug auf einer Klippe erbaute Stadt ist eine unerschütterliche Bastion in einer bedrohlichen Welt. Neben den Überlebenden der anderen Menschenkönigreiche strömten auch Flüchtlinge aus weit entlegenen Ländern nach Götterfels, gelobten der Krone ihre Treue und schufen eine stolze und wunderschöne Stadt.
Der Grundriss der Stadt ähnelt einem großen Wagenrad mit sechs Speichen. Diese Speichen bestehen aus Hochstraßen, die von den Außenmauern bis hin zum Hauptplatz im Herzen der Stadt führen. Hier dreht sich ein großes Planetenmodell unter einer riesigen Kuppel aus Kupfer und Glas, hier tragen die Minister ihre Wortgefechte aus und hier regiert Königin Jennah mit fester Hand.
Bedrohungen von innen und außen
Bedrohungen von innen und außen
Von Götterfels aus erstreckt sich der lange Arm der Menschheit bis zu den umliegenden Hügeln und Gehöften und wacht schützend über die Bauern und Dorfbewohner Krytas. Ständige Belagerungen durch die Zentauren, die von den Bergen herabgestiegen sind, machen der Bevölkerung dort das Leben schwer. Den mächtigen Modniir-Zentauren ist es gelungen, die schwächeren Tamini und Harathi zu unterwerfen. Jetzt drängen sie diese dazu, die Enklaven der Menschen in ganz Kryta anzugreifen. Ihre ausgedehnten Raubzüge führen sie manchmal sogar bis an die Tore von Götterfels selbst.
Doch nicht alle Feinde stammen aus anderen Völkern. In Gegenden, die sich dem starken Arm des Gesetzes entziehen, haben Banditen sich zusammengerottet und fallen in großen Banden über die örtliche Bevölkerung her. Die Seraphen wurden mit dem Schutz ihres Volkes betraut, doch angesichts der schier endlosen Zahl an Gegnern sind sie nur schwach vertreten.
Und als wäre die Lage nicht schon ausweglos genug, herrscht auch noch innerhalb der Mauern Krytas selbst Zwietracht. Königin Jennah wird von ihrem Volk hoch geschätzt, doch ihre auf den Werten der Gleichheit beruhende Herrschaft und der Waffenstillstand, den sie mit den Legionen der Charr geschlossen hat, sind dem Adel ein Dorn im Auge. So wurde die Kammer der Minister zu einer Brutstätte der Intrigen und Ränke. Die meisten davon spinnen sich um den Legatminister Caudecus der Weise, den viele als direkten Widersacher der Königin selbst betrachten.
Das Erbe der Menschen
Und als wäre die Lage nicht schon ausweglos genug, herrscht auch noch innerhalb der Mauern Krytas selbst Zwietracht. Königin Jennah wird von ihrem Volk hoch geschätzt, doch ihre auf den Werten der Gleichheit beruhende Herrschaft und der Waffenstillstand, den sie mit den Legionen der Charr geschlossen hat, sind dem Adel ein Dorn im Auge. So wurde die Kammer der Minister zu einer Brutstätte der Intrigen und Ränke. Die meisten davon spinnen sich um den Legatminister Caudecus der Weise, den viele als direkten Widersacher der Königin selbst betrachten.
Das Erbe der Menschen
Nach dem Sieg über Abaddon zogen die Götter der Menschen sich aus Tyria zurück. Zwar haben sie ihre Anhänger nicht im Stich gelassen, doch sie ziehen es vor, sich nicht in deren Alltag einzumischen. Ähnlich wie Eltern, die ihren Kindern das Laufen beibringen, war die Zeit gekommen, loszulassen und das Kind alleine vorwärts taumeln zu lassen, auf dass es lernt, selbst aufzustehen, wenn es einmal fällt.
Den Menschen in Götterfels ist dies bewusst. Ihnen ist klar, dass die Götter von ihnen erwarten, auf eigenen Füßen zu stehen. Die Namen der Sechs Götter (von anderen Völkern heute die Sechs Götter der Menschen genannt) liegen immer noch auf den Lippen ihrer Anhänger, und noch immer zeugen Schreine und Priester des Glaubens von ihrer Verehrung. Die Menschheit fühlt sich nicht von ihren Göttern verlassen, sondern auf die Probe gestellt. Und das ganze Volk ist entschlossen, nicht zu scheitern.
Ihre lange Geschichte erweckt in anderen Völkern den Eindruck, die Menschen seien engstirnig, altmodisch und konservativ. Doch das Volk an sich scheut keine Neuerungen. Angesichts des Aufstiegs der anderen Völker haben sie sich bemüht, sich anzupassen und mit ihnen Schritt zu halten. Sie interessieren sich für die Portaltechnologie der Asurer und die Waffen der Charr. Die Menschen sind ein Volk der Tüftler und Handwerker. Bedeutende Erfinder wie Uzolan der Künstler helfen ihnen dabei, ihr Wissen zu vertiefen.
Ihre lange Geschichte erweckt in anderen Völkern den Eindruck, die Menschen seien engstirnig, altmodisch und konservativ. Doch das Volk an sich scheut keine Neuerungen. Angesichts des Aufstiegs der anderen Völker haben sie sich bemüht, sich anzupassen und mit ihnen Schritt zu halten. Sie interessieren sich für die Portaltechnologie der Asurer und die Waffen der Charr. Die Menschen sind ein Volk der Tüftler und Handwerker. Bedeutende Erfinder wie Uzolan der Künstler helfen ihnen dabei, ihr Wissen zu vertiefen.
Das größte Erbe der Menschheit jedoch ist das der Helden. Selbst der jüngste Sylvari weiß, dass die größten Helden Tyrias Menschen waren. Und ihre Fußstapfen sind es, in die die anderen Völker jetzt treten müssen.
https://www.youtube.com/watch?v=D2U7uCBpX0s
Die Sylvari:
Vor langer Zeit pflanzte ein Soldat einen sonderbaren Samen in den Tiefen des Dschungels von Maguuma. Der Blasse Baum wuchs jahrhundertelang, seine Äste breiteten sich über den Wald aus, bis er endlich - vor fünfundzwanzig Jahren - blühte und die Erstgeborenen die Welt betraten. Jedes Jahr folgten weitere Sylvari, voller Verwunderung und auf der Suche nach dem Sinn des Lebens in diesem fremden Land. Geprägt von dem Traum, der sie nährte, bevor sie erwachten, bereisen die Sylvari jetzt Tyria auf der Suche nach Abenteuern und ihrem Platz in der Welt. Sie versuchen, Neugier mit Pflichtbewusstsein, Eifer mit Ritterlichkeit und Kriegslust mit Ehre in Einklang zu bringen.
Zitat:
"Das böse bedroht Tyria, doch unser Traum wird uns durch die Finsterniss führen ... zum Morgengrauen."
"Das böse bedroht Tyria, doch unser Traum wird uns durch die Finsterniss führen ... zum Morgengrauen."
Die Geschichte der Sylvari:
„Es gab eine Zeit, in der ich diese Welt verfluchte, weil sie mir alles genommen hat, was ich je besaß und liebte. Doch seit ich hier lebe, beginne ich zu verstehen, dass unsere Erinnerungen - auch die schmerzhaften - die Samen unserer Identität sind. Sie formen unser Wachstum." —Ronan, Mensch, früher von der Glänzenden Klinge.
Die Geschichte der Sylvari beginnt mit einem Menschen und einem Zentauren. Der Mensch war Ronan, ein Krieger der Glänzenden Klinge. Als er von seiner Patrouille getrennt wurde, entdeckte er eine Höhle voller merkwürdiger Samen, die von mächtigen Pflanzenwesen bewacht wurde. Er nahm einen dieser Samen, um ihn seiner Familie zu schenken. Als er jedoch zuhause ankam, musste er mit Schrecken feststellen, dass sein gesamtes Dorf vom Weißen Mantel und seinen mächtigen Möchtegerngöttern, den Mursaat, abgeschlachtet worden war. Voller Trauer pflanzte er den Samen auf ihren Gräbern und schwor, nie wieder zum Schwert zu greifen.
Ventari, ein alter Zentaure, der die andauernden Konflikte ebenfalls leid war, schloss sich Ronan an. Gemeinsam gründeten sie eine kleine Gemeinschaft, eine Zuflucht für alle, die in einer grausamen Welt nach Frieden suchen. Aus dem Samen wuchs ein großer und stolzer Baum, unter dessen Zweigen Menschen und Zentauren ein Leben in Frieden führten. Mit der Zeit verstarb Ronan und auch der alte Ventari folgte ihm nach. Doch bevor er sein Leben hinter sich ließ, schnitzte der Zentaure seine Lehren in eine Marmortafel und legte sie zwischen den Wurzeln des Blassen Baums ab. Danach ging der älteste und weiseste der Zentauren von dieser Welt.
Ventari, ein alter Zentaure, der die andauernden Konflikte ebenfalls leid war, schloss sich Ronan an. Gemeinsam gründeten sie eine kleine Gemeinschaft, eine Zuflucht für alle, die in einer grausamen Welt nach Frieden suchen. Aus dem Samen wuchs ein großer und stolzer Baum, unter dessen Zweigen Menschen und Zentauren ein Leben in Frieden führten. Mit der Zeit verstarb Ronan und auch der alte Ventari folgte ihm nach. Doch bevor er sein Leben hinter sich ließ, schnitzte der Zentaure seine Lehren in eine Marmortafel und legte sie zwischen den Wurzeln des Blassen Baums ab. Danach ging der älteste und weiseste der Zentauren von dieser Welt.
Der Baum wuchs und warf seinen Schatten über die Gegend, und schon bald trug er Früchte. Und im Herz dieser Früchte schlummerten die ersten Sylvari. Der blasse Baum wiegte sie sicher, sang ihnen Lieder vor und erzählte ihnen alles, was er von der Welt wusste. Er hegte einen Traum, der der Traum aller Sylvari sein sollte, ein Traum vom Leben der Menschen und der Weisheit der Zentauren. Als diese Sylvari als Erstgeborene das Licht der Welt erblickten, wussten sie schon ein wenig über sie und brannten darauf, mehr zu erfahren.
Auf den ersten Blick sehen die Sylvari menschlich aus, doch schon der zweite Blick straft diese Annahme Lügen. Ihr Fleisch besteht aus Ranken und Blättern, ihr Haar aus Laub und Blüten und ihre Knochen aus festem Holz. In ihren Adern fließt goldenes Harz und ihre Haut ist mit Pollen bedeckt. Wenn sie als Erwachsene geboren (oder wie sie sagen „erweckt") werden, wissen sie bereits einiges über die Welt um sie herum. Vom ersten Augenblick an verfügen die Sylvari über ein angeborenes Ehrgefühl, unstillbare Neugier und das Bedürfnis, alles zu erforschen.
Und jeder Sylvari, der erforscht und etwas über die neue Welt erfährt, trägt dieses Wissen zum Blassen Baum, der es in seinen Liedern mit einer neuen Generation teilt.
Und jeder Sylvari, der erforscht und etwas über die neue Welt erfährt, trägt dieses Wissen zum Blassen Baum, der es in seinen Liedern mit einer neuen Generation teilt.
Der Hain
Heute beherrscht der Blasse Baum die Befleckte Küste und überragt sogar so manchen Berg. Im Schutz seines grünen Laubs haben die Sylvari ihr Zuhause gegründet. Der vom Baum erschaffene Hain ist eine blühende, organische Stadt mit mehreren Ebenen. Die Wurzeln und Zweige des Baums bilden breite Terrassen, auf denen andere Pflanzen sich niedergelassen haben und zu Häusern und Gebäuden geflochten wurden. Einige Sylvari haben ihr ganzes Leben unter dem Baum verbracht, doch die meisten gehen lieber auf Wanderschaft, um Abenteuer zu erleben und dorthin zu gehen, wo der Traum sie hinführen mag.
Die Gesellschaft der Sylvari ist in Häuser oder Zyklen eingeteilt. Sie sind der Meinung, dass die Persönlichkeit eines Wesens vom Tag seiner Erweckung bestimmt wird. Die im Zyklus der Morgendämmerung geborenen Sylvari sind in der Regel sehr gesprächig und diplomatisch. Die im Zyklus des Tages Geborenen sind meist gute Problemlöser und stellen sich Herausforderungen ohne Furcht. Die Sylvari aus dem Zyklus der Abenddämmerung sind oft intelligent und nachdenklich. Und die des Zyklus der Nacht sind still, verschlossen und behalten ihre Gedanken lieber für sich.
Die Gesellschaft der Sylvari ist in Häuser oder Zyklen eingeteilt. Sie sind der Meinung, dass die Persönlichkeit eines Wesens vom Tag seiner Erweckung bestimmt wird. Die im Zyklus der Morgendämmerung geborenen Sylvari sind in der Regel sehr gesprächig und diplomatisch. Die im Zyklus des Tages Geborenen sind meist gute Problemlöser und stellen sich Herausforderungen ohne Furcht. Die Sylvari aus dem Zyklus der Abenddämmerung sind oft intelligent und nachdenklich. Und die des Zyklus der Nacht sind still, verschlossen und behalten ihre Gedanken lieber für sich.
Die Erstgeborenen der Sylvari kommen Anführern am nächsten, doch der Respekt, der ihnen entgegengebracht wird, beruht ausschließlich auf ihrer Weisheit und der Zeit, die sie auf der Welt verbracht haben. Jedem Zyklus steht einer der Erstgeborenen als Weiser, als Ratgeber und als Lehrer für die neu Erwachten zur Seite. Der eigentliche Herrscher jedoch ist der Blasse Baum, der ihnen Mutter und Vater zugleich ist. Sein Lied klingt in allen Sylvari. Diejenigen unter ihnen, die nach Erleuchtung streben, reisen zum Herz des Baums, um mit ihm zu sprechen und seine Weisheit zu suchen.
Ein Schatten im Traum
Ein Schatten im Traum
Obwohl die Sylvari ein junges Volk sind, müssen Sie sich Herausforderungen von innen und außen stellen. Nicht alle Völker heißen sie willkommen, und ihre frühen Erfahrungen mit den in der Nähe lebenden Asura haben ihnen gezeigt, dass auch nicht alle Wesen ihre tugendhafte Art teilen. Doch die größten Gefahren kommen aus dem Inneren, nämlich in Form derjenigen Sylvari, die den Traum ablehnen, und in Form einer Warnung innerhalb des Traums selbst.
Jeder ungeborene Sylvari hört das Lied des Blassen Baums und erfährt von der Welt sowie das, was die anderen Sylvari gelernt haben. Doch viele träumen auch von einer rätselhaften Gefahr, die die Welt der Erwachten bedroht. Für die meisten ist dies nur ein flüchtiger Blick. Nur ein paar wenige, die großen Helden ihres Volkes, sehen die Schatten von Drachen und erkennen sie als Gefahr, die die Welt bedroht. Aus diesem Grund wissen die Sylvari besser als andere Völker, welche Herausforderung die Alt-Drachen darstellen. Die Ufer ihres Gebiets grenzen an das Meer des Leids. Tag für Tag werden untote Diener Zhaitans ans Land gespült und dürsten danach, alles zu plündern, was sie finden können. Die anderen Völkern lassen sich vielleicht von den Alt-Drachen verderben und in untote Diener oder Kristallwesen des Brands verwandeln, doch über den Geist der Sylvari haben die Drachen keine Macht. Die Kinder des Blassen Baums sterben einfach, bevor die Verderbnis Einzug halten kann. Aus diesem Grund glauben viele Sylvari, dass sie geboren wurden, um gegen die Drachen zu kämpfen, und deshalb mit einem Schutz gegen ihre schrecklichsten Mächte gesegnet wurden. Einige Gelehrte anderer Völker sind jedoch der Auffassung, dass die fremdartige Biologie der Sylvari der Verderbnis der Drachen einen Strich durch die Rechnung macht. Andere böse Zungen behaupten, dass die Sylvari für Drachen einfach abscheulich schmecken. Doch keiner kann mit Gewissheit sagen, was stimmt.
Jeder ungeborene Sylvari hört das Lied des Blassen Baums und erfährt von der Welt sowie das, was die anderen Sylvari gelernt haben. Doch viele träumen auch von einer rätselhaften Gefahr, die die Welt der Erwachten bedroht. Für die meisten ist dies nur ein flüchtiger Blick. Nur ein paar wenige, die großen Helden ihres Volkes, sehen die Schatten von Drachen und erkennen sie als Gefahr, die die Welt bedroht. Aus diesem Grund wissen die Sylvari besser als andere Völker, welche Herausforderung die Alt-Drachen darstellen. Die Ufer ihres Gebiets grenzen an das Meer des Leids. Tag für Tag werden untote Diener Zhaitans ans Land gespült und dürsten danach, alles zu plündern, was sie finden können. Die anderen Völkern lassen sich vielleicht von den Alt-Drachen verderben und in untote Diener oder Kristallwesen des Brands verwandeln, doch über den Geist der Sylvari haben die Drachen keine Macht. Die Kinder des Blassen Baums sterben einfach, bevor die Verderbnis Einzug halten kann. Aus diesem Grund glauben viele Sylvari, dass sie geboren wurden, um gegen die Drachen zu kämpfen, und deshalb mit einem Schutz gegen ihre schrecklichsten Mächte gesegnet wurden. Einige Gelehrte anderer Völker sind jedoch der Auffassung, dass die fremdartige Biologie der Sylvari der Verderbnis der Drachen einen Strich durch die Rechnung macht. Andere böse Zungen behaupten, dass die Sylvari für Drachen einfach abscheulich schmecken. Doch keiner kann mit Gewissheit sagen, was stimmt.
Die Diener der Alt-Drachen sind jedoch nur eine Bedrohung unter vielen. Einige Sylvari haben die Lehren von Ventaris Tafel abgelehnt und behaupten, dass der Einfluss des Zentauren den Traum verkehrt hat. Sie suchen nach dem Schatten im Traum, wenden sich von dem ab, was sie „falsche Moral" nennen, und erforschen die dunklere Seite ihrer Persönlichkeit. Mit ihrem kalten, grausamen und erbarmungslosen Wesen halten diese Sylvari sich für die „echten Sylvari" und rechtmäßigen Kinder des Baums. Ihren Sinn in der Welt sehen sie darin, die Andersdenkenden ihres Volkes in diese Dunkelheit zu ziehen. Man kennt sie unter dem Namen „Albtraumhof". Mit jeder grausamen und bösen Tat fügen sie ihre Albträume zum Baum hinzu und hoffen, dass sie so das Gleichgewicht umkehren und den Elternbaum auf ihre Seite ziehen können. Die Anführerin des Albtraumhofs ist eine der Erstgeborenen, Großfürstin Faolain, die einst die geschätzte Begleiterin Caithes war.
Eine schöne neue Welt
Eine schöne neue Welt
Zwar ist das Volk der Sylvari kleiner als die anderen großen Völker, doch mit jedem Tag erwachen neue Pflanzenwesen. Auch wenn sie neu in Tyria sind, wissen sie dank des Traums, worum es sich in der Welt handelt. Und dennoch sind sie neugierig und versuchen, alles kennenzulernen und zu verstehen, wovon sie noch nicht geträumt haben. Für sie steckt die Welt voller Möglichkeiten und Faszination.
Und obwohl noch kein Sylvari an Altersschwäche gestorben ist, haben sie erfahren, was der Tod bedeutet. Auch ihn finden sie unheimlich faszinierend.
Und obwohl noch kein Sylvari an Altersschwäche gestorben ist, haben sie erfahren, was der Tod bedeutet. Auch ihn finden sie unheimlich faszinierend.
https://www.youtube.com/watch?v=sYTcWpjdIX8
Die Norn:
Die Norn sind Krieger, denen Sieg und Tapferkeit über alles geht. Sie sind Formwandler, die sich in die Tiergeister des Rabens, Bärens, Schneeleopards und Wolfs verwandeln können.
Ihre Heimat sind die Zittergipfel.Sie leben ohne Regierung, ohne Oberhaupt und ohne größere Städte. Stattdessen leben sie in Gehöften oder befestigten Lagern. Das Ziel jeden Norns ist es, eine Legende und dadurch unsterblich zu werden.
Ihre Heimat sind die Zittergipfel.Sie leben ohne Regierung, ohne Oberhaupt und ohne größere Städte. Stattdessen leben sie in Gehöften oder befestigten Lagern. Das Ziel jeden Norns ist es, eine Legende und dadurch unsterblich zu werden.
Zitat:
"Wenn Ihr tapfer genug seid, werdet Ihr in Legenden ewig leben."
"Wenn Ihr tapfer genug seid, werdet Ihr in Legenden ewig leben."
Die Geschichte der Norn:
Die Norn stammen aus den eisigen Bergen der Fernen Zittergipfel nördlich der Königreiche der Menschen. Ihre Geschichte ist eine Geschichte der Helden, Geister und unglaublichen Heldentaten. Nach dem Glauben der Norn bleibt ein Krieger unsterblich, solange seine Nachkommen sich an ihn erinnern und die Skalden am Lagerfeuer von seinen Taten singen. So war es seit ewigen Zeiten.
Doch mit dem Eintreffen des Eisdrachen Jormag sollte sich alles ändern. Erwacht aus seinem frostigen Schlaf brach der Alt-Drache über die Welt der Lebenden herein. Zuerst kämpften die Norn, wie sie immer gekämpft haben - als tapfere Helden, die die Bestie im Kampf zur Strecke bringen wollten. Hunderte verloren ihr Leben und die Norn wurden aus ihrer Heimat vertrieben.
Doch mit dem Eintreffen des Eisdrachen Jormag sollte sich alles ändern. Erwacht aus seinem frostigen Schlaf brach der Alt-Drache über die Welt der Lebenden herein. Zuerst kämpften die Norn, wie sie immer gekämpft haben - als tapfere Helden, die die Bestie im Kampf zur Strecke bringen wollten. Hunderte verloren ihr Leben und die Norn wurden aus ihrer Heimat vertrieben.
Doch die Geister der Wildnis standen den Norn im Kampf zur Seite. Einige starben, um sie zu schützen, andere blieben zurück, um gegen Jormag in die Schlacht zu ziehen, und wurden nie mehr gesehen. Die wichtigsten Geister - der Wolf, der Bär, der Rabe und der Schneeleopard - führten die Norn in die Ländereien in Sicherheit, die einst Heimat der Zwerge waren.
Hoelbrak
Hoelbrak
Traditionell neigen die Norn nicht dazu, Städte zu gründen. Sie bevorzugen einfache Behausungen mitten in der Wildnis, wo das Überleben von der eigenen Kraft und Fähigkeit abhängt. Dennoch bildet Hoelbrak das Zentrum der Norn-Gesellschaft, da es diese Zuflucht war, an die die Geister der Wildnis den großen Helden Aesgir und die fliehenden Norn geführt hatten. Seit der Gründung Hoelbraks kamen Norn aus allen Ecken der Zittergipfel hierher, um Handel zu treiben, Freunde zu treffen, mit Heldentaten zu prahlen und das ein oder andere Glas zu heben. Nur wenige haben die Stadt jedoch zu ihrem dauerhaften Wohnsitz erkoren.
Jetzt wird Hoelbrak von Knut Weißbär, Aesgirs Enkel, beaufsichtigt, doch wer ihn als Anführer bezeichnet, wird nur Hohn und Spott ernten. Knuts Titel lautet "Der Meister der Halle". Er ist für die Sicherheit Hoelbraks verantwortlich, genauso wie sein Vater und Großvater vor ihm. Er stellt die Jungen auf die Probe und feiert ihre Heldentaten mit großen Zusammenkünften. Das Wolfsrudel unter der Führung seiner beiden Söhne hält die rauflustige und streitsüchtige Bevölkerung in Schach.
Jetzt wird Hoelbrak von Knut Weißbär, Aesgirs Enkel, beaufsichtigt, doch wer ihn als Anführer bezeichnet, wird nur Hohn und Spott ernten. Knuts Titel lautet "Der Meister der Halle". Er ist für die Sicherheit Hoelbraks verantwortlich, genauso wie sein Vater und Großvater vor ihm. Er stellt die Jungen auf die Probe und feiert ihre Heldentaten mit großen Zusammenkünften. Das Wolfsrudel unter der Führung seiner beiden Söhne hält die rauflustige und streitsüchtige Bevölkerung in Schach.
Das Stadtbild Hoelbraks wird von fünf großen Gebäuden dominiert. Die Große Halle ist die Wohnstatt Knuts und beherbergt mit ihren hohen Galerien und Balkonen gleichzeitig die größten Helden des Volks. Jede der anderen vier Hallen ist einem der vier Geister der Wildnis gewidmet: dem Wolf, dem Bären, dem Raben und dem Schneeleoparden. Hier halten die Schamanen den Glauben am Leben und die Skalden erzählen die Geschichten derer, die schon lange nicht mehr auf der Welt weilen. Dies ist das Zentrum der Weisheit der Norn.
Die Geister der Wildnis
Die Geister der Wildnis
Die Norn haben keine Götter nach dem menschlichen Verständnis des Begriffs. Stattdessen verehren sie die Geister der Wildnis, die als totemistische Mächte die großen Geister der Wildtiere verkörpern. Jedes Totem verfügt über eigene Werte und Lektionen, die sie den Norn vermitteln. Der Bär steht für Stärke, der Wolf für Gemeinschaft, der Rabe für Weisheit und der Schneeleopard für Gerissenheit und List. Es gibt auch andere Geister, die jedoch keiner Verehrung würdig, tot oder einfach verschollen sind.
Die Norn haben die Fähigkeit, ihre Gestalt zu wandeln, um den Geistern zu gefallen. Während der Verwandlung stehen sie den Geistern näher und haben ein besseres Verständnis für die Macht der Wildnis. Die Norn genießen die Gaben des Lands, plündern es aber nicht, da die Weisheit der Geister ihre direkte und hitzige Natur besänftigt.
Die Norn haben die Fähigkeit, ihre Gestalt zu wandeln, um den Geistern zu gefallen. Während der Verwandlung stehen sie den Geistern näher und haben ein besseres Verständnis für die Macht der Wildnis. Die Norn genießen die Gaben des Lands, plündern es aber nicht, da die Weisheit der Geister ihre direkte und hitzige Natur besänftigt.
Uralte Feinde und neue Herausforderungen
Die Norn haben sich überall in den Zittergipfeln ausgebreitet. Ihr Lager schlagen sie meist in der Nähe der besten Jagdgründe und der reinsten Bäche auf. Doch sie sind nicht alleine in ihrem neuen Land und müssen ihr Zuhause verteidigen. Und das ist ganz nach ihrem Geschmack.
Vor langer Zeit herrschten die Zwerge über die tiefen Tälern und von Höhlen durchzogenen Bergen. Von einer uralten Magie verwandelt zogen diese kleinen Krieger sich in die Tiefen zurück, um die Schergen eines anderen Alt-Drachen zu bekämpfen. Jetzt haben ihre ehemaligen Sklaven und Diener der Schaufler das Land an der Oberfläche als ihr eigenes beansprucht und wetteifern mit den Norn darum.
Auf den Berggipfeln haust eine weitere gefallene Spezies, die Jotun. Als einst weise und mächtige Wesen haben diese Riesen einen langen und harten Abstieg hinter sich. Heute sind sie kaum mehr als Wilde, die in den Ruinen der Zitadellen ihrer Ahnen überlebt haben und nun den Norn die Vorherrschaft streitig machen wollen.
Die größte Bedrohung der Norn ist ihnen jedoch aus dem Norden gefolgt. Die Champions und Diener Jormags durchstreifen das Land und verderben den reinen Schnee und die mächtigen Wesen mit ihrem eisigen Atem. Doch am schlimmsten sind diejenigen unter den Norn selbst, die sich der Macht Jormags unterworfen haben. Sie verehren den Drachen als weiteren Geist und streben danach, von ihm zu lernen und seine Fertigkeiten zu beherrschen. Zu spät erkennen sie ihren eigenen Fehler, denn der Drache lehrt nur Verdorbenheit und Tod.
Die größte Bedrohung der Norn ist ihnen jedoch aus dem Norden gefolgt. Die Champions und Diener Jormags durchstreifen das Land und verderben den reinen Schnee und die mächtigen Wesen mit ihrem eisigen Atem. Doch am schlimmsten sind diejenigen unter den Norn selbst, die sich der Macht Jormags unterworfen haben. Sie verehren den Drachen als weiteren Geist und streben danach, von ihm zu lernen und seine Fertigkeiten zu beherrschen. Zu spät erkennen sie ihren eigenen Fehler, denn der Drache lehrt nur Verdorbenheit und Tod.
Die Macht der Norn
Zwar wurden sie von Jormag aus ihrer Heimat vertrieben, doch die Norn sind keinesfalls geschlagene und hilfsbedürftige Flüchtlinge. Stattdessen sehen sie den Alt-Drachen nur als weitere Herausforderung, die es zu meistern gilt. Wenn nicht heute, dann eben bald. Bis zu jedem Tag, an dem ein Held sich erhebt, den Zahn Jormags zerschmettert und die Norn wieder in ihre Heimat im Norden führt, leben die Norn jeden Tag, als wäre es ihr letzter. Die lebende Welt ist für sie eine Welt voller Wunder, voller Herausforderungen, voller Kämpfe und voller Gelegenheiten für wahre Heldengeschichten.
https://www.youtube.com/watch?v=JJdh050pP_8
Die Charr
Die Charr wurden nach der Legende im Feuer des Krieges geschmiedet und sind erbarmungslose Krieger, die Furcht und Schrecken verbreiten. Ihre Hauptstadt/Festung ist die "schwarze Zitadelle". Die Waffenindustrie der Charr ist im ganzen Land gefürchtet und bekannt. Dadurch sind sie im Besitz von Feuerwaffen. Die Charr werden von klein auf als Krieger erzogen. Ihre Gesellschaft ist in Kriegsgruppen, Kompanien und die Legionen unterteilt. Dazu kommt, das jeder Charr einen Rang hat, was auf ihre alte militärische Kultur zurückzuführen ist. Man kann also sagen, sie leben und sterben für den Krieg. Ein Charr der keinen Krieg führen oder kämpfen will, ist auch kein Charr.
Zitat:
"Mit dem dröhnen unserer Ambosse und dem Donner der Kanonen ringen wir dem Leben jeden Tag einzeln ab."
"Mit dem dröhnen unserer Ambosse und dem Donner der Kanonen ringen wir dem Leben jeden Tag einzeln ab."
Die Geschichte der Charr:
Viele Jahre vor dem Eintreffen der Menschen nannten die Charr das offene Gelände östlich der Zittergipfel ihr Zuhause. Nachdem sie aus Ascalon vertrieben wurden, lagen sie Jahrhunderte lang mit den Menschen im Krieg, nur um am Ende zusehen zu müssen, wie die Götter und Technologien der Menschen all ihre Bemühungen zunichte machten. Schließlich vereinten sie sich jedoch und sind in die Königreiche der Menschen eingefallen. Das weite entfernte Kryta konnte ihrem Einfall standhalten, doch sowohl Orr als auch Ascalon entschieden sich letztendlich für eine Selbstzerstörung, bevor die Charr sie komplett vernichten konnten.
Für ihren Erfolg mussten die Charr teuer bezahlen. Die alten Hochlegionen (Asche, Blut und Eisen) wurden von der Flammen-Legion unterjocht, die sich dem Studium verbotener Magie und der Verehrung falscher Götter verschrieben hatte. Der Flammen-Legion ist ebenfalls die Unterordnung der weiblichen Charr zuzuschreiben, die einstmals mit den Männern gleichgestellt waren. Der Krieg zog sich in die Länge und jeder Erfolg wurde als Zeichen für die Richtigkeit des Kreuzzugs der Flammen-Legion ausgelegt, während jeder Fehlschlag als Ausrede genutzt wurde, um andere zum Wohl der Schamanen der Flammen-Legion zu opfern.
Zu guter Letzt konnten die Charr Ascalon zwar erobern, doch der wahnsinnige Menschenkönig des Reiches beschloss, seine eigene dunkle Magie – das Feindfeuer – zu beschwören. Dieser Zauber entriss der Bevölkerung die Seele und verfluchte sie, bis in alle Ewigkeit das Land als Geister zu bewachen. Die Flammen-Legion hatte zwar die Schlacht gewonnen, doch sollten ihr niemals enden wollende Aufstände folgen.
Die weiblichen Charr trotzten der Herrschaft der Flammen-Legion und versammelten alle rebellischen Lager der anderen Charr-Legionen um sich. Nachdem die Anführerin der Aufständischen, Kalla Flammenklinge, die Unterstützung des Herrschers der Eisernen Legion gewinnen konnte, schlossen die Eiserne, die Blut- und die Asche-Legion sich der Rebellion an. Zusammen stürzten sie die Schamanen der Flammen-Legion und erlangten wieder Kontrolle über das Schicksal der Charr. Die Eiserne Legion übernahm die Herrschaft über Ascalon.
Seit dieser Zeit mussten die Charr an mehreren Fronten gleichzeitig kämpfen. Ein ewiger und untoter Feind hat sich erhoben, um Ascalon zurückzugewinnen. Die Flammen-Legion ist zwar gebeugt, aber nicht gebrochen, und plant, die Herrschaft wieder an sich zu reißen. In der fernen Festung Ebonfalke währen die Kämpfe gegen die Menschen weiter an. Und vor Kurzem versengte der Älteste Drache Kralkatorrik Ascalon mit einem riesigen Drachenbrand. Doch trotz aller Widrigkeiten bleiben die Charr eine nicht zu unterschätzende Macht östlich der Zittergipfel sowie die Herren Ascalons.
Die Schwarze Zitadelle
Die Schwarze Zitadelle
Nach dem Sturz der Flammen-Legion erhielt die Eiserne Legion von den anderen siegreichen Legionen die Kontrolle über das eroberte Königreich Ascalon. Auf den Ruinen der Menschenstadt Rin errichteten sie ihre Festungshauptstadt, die Schwarze Zitadelle. Noch immer sind am Fuß der Zitadelle die Reste der zerstörten Stadt sichtbar. Obwohl die Eiserne Legion offiziell die Vorherrschaft innehat, haben auch die Blut- und die Asche-Legion ihren Hauptsitz in der Stadt bezogen.
Aufgrund des technologischen Könnens der Eisernen Legion bildet die Stadt eine riesige Gießerei und das industrielle Zentrum der Charr. Dominiert wird die Schwarze Zitadelle vom Kern des Imperators, einem kolossalen kugelförmigen Bauwerk, in welchem die Hauptquartiere der drei Legionen sowie die Ämter der Tribune und der Kriegsrat zu finden sind. Dies ist der Ort, an dem die Legionen gemeinsam ihre Strategien entwickeln. Die Aufsicht über den Kern hat der Imperator der Eisernen Legion, Smodur der Unverzagte, der mit geübtem Auge alle Charr in Ascalon koordiniert.
Aufgrund des technologischen Könnens der Eisernen Legion bildet die Stadt eine riesige Gießerei und das industrielle Zentrum der Charr. Dominiert wird die Schwarze Zitadelle vom Kern des Imperators, einem kolossalen kugelförmigen Bauwerk, in welchem die Hauptquartiere der drei Legionen sowie die Ämter der Tribune und der Kriegsrat zu finden sind. Dies ist der Ort, an dem die Legionen gemeinsam ihre Strategien entwickeln. Die Aufsicht über den Kern hat der Imperator der Eisernen Legion, Smodur der Unverzagte, der mit geübtem Auge alle Charr in Ascalon koordiniert.
Eine Welt voller Gegner
Die Charr stehen vor gleich mehreren Herausforderungen. Obwohl sie die Herrscher Ascalons sind, ist diese Herrschaft weder so sicher oder stark wie sie es sich erhoffen. Nach dem Feindfeuer, das der letzte König von Ascalon beschworen hatte, waren die früheren Gebiete der Menschen von Geistern heimgesucht worden, die die Charr immer noch als Eindringlinge betrachten, die es zu vertreiben gilt.
Auch die Flammen-Legion hat überlebt und sich in ihre Lager im Norden zurückgezogen. Von dort aus greifen sie die anderen Legionen weiterhin unablässig an und hoffen, so ihre Vorherrschaft zu untergraben und die Charr wieder für sich gewinnen zu können.
Doch die größte und dringendste Gefahr für die Charr geht vom Ältesten Drachen Kralkatorrik aus. Als er aus seinem Grab in den Tiefen befreit worden war, flog der Drache nach Süden und versengte und veränderte allein durch seine Gegenwart das Land unter sich. Die zerfurchte Landschaft teilt das östliche Ascalon in zwei Teile und dient als Schlachtfeld für den ständig andauernden Krieg zwischen den Dienern des Drachen und den Charr. Kralkatorris Weggang hatte jedoch noch eine andere Folge: Oger sind aus dem Flammenkamm im Osten gekrochen und versuchen nun, sich mit ihrer Schar in diesen neuen Gebieten niederzulassen.
Doch die größte und dringendste Gefahr für die Charr geht vom Ältesten Drachen Kralkatorrik aus. Als er aus seinem Grab in den Tiefen befreit worden war, flog der Drache nach Süden und versengte und veränderte allein durch seine Gegenwart das Land unter sich. Die zerfurchte Landschaft teilt das östliche Ascalon in zwei Teile und dient als Schlachtfeld für den ständig andauernden Krieg zwischen den Dienern des Drachen und den Charr. Kralkatorris Weggang hatte jedoch noch eine andere Folge: Oger sind aus dem Flammenkamm im Osten gekrochen und versuchen nun, sich mit ihrer Schar in diesen neuen Gebieten niederzulassen.
Auch die Menschen haben überlebt und halten tapfer in Ebonfalke stand. Hilfe aus Kryta und asurische Portale konnten verhinderten, dass die Stadt der jahrhundertelangen Belagerung zum Opfer fiel. Jetzt, im Angesicht der Macht eines Ältesten Drachen, haben die drei Legionen jedoch beschlossen, lieber mit den Menschen zu verhandeln anstatt zu kämpfen. Das Ergebnis dieser Verhandlungen ist ein vorläufiger Waffenstillstand. Sogar in der Schwarzen Zitadelle selbst wird die Anwesenheit von Menschen geduldet. Doch bis die langen Kriege in Vergessenheit geraten, werden noch Generationen kommen und gehen.
Der Triumph der Charr
Der Triumph der Charr
Trotz aller Herausforderungen haben die Charr sich in Ascalon prächtig entwickelt. Die großen Scherben des Großen Feuers werden jetzt von Gras und jungen Bäumen gesäumt. Die sanften Hügel des ehemaligen Königreichs, die einst vom Krieg in tausend Stücke gerissen wurden, sind jetzt wieder grün und dienen Herden von Fleischtieren zur Versorgung der Legionen als Weidegrund. Überall in der Landschaft ragen die mit Eisen verkleideten Lager der Legion hervor.
Aufgrund ihrer langen Geschichte voller Kriege sind die Charr das militärisch und technologisch fortschrittlichste Volk ganz Tyrias. Die Kunstfertigkeit ihrer Gewehre und Pistolen ist im ganzen Land bekannt. Auch ihre Schmiedekunst ist selbst den alten und legendären Zwergen bei Weitem überlegen. Zwar mag ein einzelner Kunsthandwerker vielleicht eine bessere Waffe schmieden können, doch bedenkt man die schiere Menge der Waffen, vermag kein anderes Volk, den Waffenkammern der Charr das Wasser zu reichen. Die fein gefertigten Waffen sind jedoch nicht der einzige Fortschritt, den die Charr verzeichnen können. Sie sind zudem berühmt für ihre exquisite Uhrmacherkunst und fertigen die feinsten federgetriebenen Geräte in ganz Tyria an.
Aufgrund ihrer langen Geschichte voller Kriege sind die Charr das militärisch und technologisch fortschrittlichste Volk ganz Tyrias. Die Kunstfertigkeit ihrer Gewehre und Pistolen ist im ganzen Land bekannt. Auch ihre Schmiedekunst ist selbst den alten und legendären Zwergen bei Weitem überlegen. Zwar mag ein einzelner Kunsthandwerker vielleicht eine bessere Waffe schmieden können, doch bedenkt man die schiere Menge der Waffen, vermag kein anderes Volk, den Waffenkammern der Charr das Wasser zu reichen. Die fein gefertigten Waffen sind jedoch nicht der einzige Fortschritt, den die Charr verzeichnen können. Sie sind zudem berühmt für ihre exquisite Uhrmacherkunst und fertigen die feinsten federgetriebenen Geräte in ganz Tyria an.
Dank der strengen Organisation ihrer Kriegstrupps und der gnadenlosen Effizienz ihrer Anführer sind die Charr wie eh und je ein ernstzunehmender Feind, der sich seinen Gegnern als Einheit mit einem gemeinsamen Ziel in den Weg stellt. Sie haben Zwietracht im Inneren und Bedrohungen von außen überwunden und ihre Heimat wiedergewonnen. Und nun sind die Charr eines der stärksten und energiegeladensten Völker Tyrias, vor dem sich die Welt in Acht nehmen sollte.
https://www.youtube.com/watch?v=N0gbEIwCc3w
Die Charakterklassen:
Bis jetzt wurden 8 von 8 Klassen offiziell vorgestellt. Hier ein kleiner Überblick:
Der Dieb:
Der Dieb ist ein Meister der Tarnung und verfügt über eine große Trickkiste. Er kann sich plötzlich in Luft auflösen, sich an den Gegner schleichen und dem Gegner Dinge stehlen, die er dann als Waffe benutzt. Was ihm an Rüstung und Gesundheit fehlt, kann er durch Schnelligkeit und Gewandtheit ausgleichen. Der Dieb attakiert gezielt die Schwachstellen des Gegners und ist Experte, wenn es darum geht, kritische Treffer an den Mann zu bringen.
Waffen
Der Dieb verwendet eine Kombination aus Nahkampf- und Distanzwaffen. Diese sind:
Haupthand: Schwert, Dolch und Pistole
Begleithand: Dolch und Pistole
Zweihändig: Kurzbogen
Der Wächter:
Der Wächter ist ein Kämpfer der seine Stärken sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung ausspielen kann. Er verfügt über eine Reihe spezieller Ferigkeitsarten. Geisterwaffen helfen ihm im Kampf und können mächtige Angriffe durchführen. Symbole werden vom Wächter auf dem Boden platziert und fügen dem Gegner Schaden zu oder verleihen dem Verbündeten einen Vorteil. Schutzzauber markierten einen Bereich auf dem Boden, der von Feinden nicht überquert werden kann, während Verbündete sich frei darin bewegen können.
Waffen:
Der Wächter kann aus verschiedenen Nahkampfwaffen und magischen Waffen wählen. Es gibt folgende Wächterwaffen:
Der Wächter kann aus verschiedenen Nahkampfwaffen und magischen Waffen wählen. Es gibt folgende Wächterwaffen:
Haupthand: Streitkolben, Zepter, Schwert
Begleithand: Fokus, Schild, Fackel
Zweihändig: Großschwert, Hammer, Stab
Der Nekromant:
Der Nekromant beschwört aus Kadavern untote Diener die für ihn kämpfen er enzieht mit Hilfe von Fertigkeiten Lebensenergie und ist damit ein gefährlicher Gegner. Ihm stehen eine Reihe von besonderen Fertigkeiten zur Verfügung, um sein Ziel zu erreichen. Durch seine Bereichszauber die Feinde schädigen oder Verbündete unterstützen, ist er im Kampf ein mächtiger Verbündeter.
Waffen
Wenn der der Nekromant in den Kampf zieht, kann er unter folgenden Waffen wählen:
Haupthand: Axt, Dolch, Zepter
Begleithand: Dolch, Fokus, Kriegshorn
Zweihändig: Stab
Der Krieger:
Der Krieger ist ein Meister der Waffen, der sich auf seine Geschwindigkeit, Kraft, Widerstandsfähigkeit und schwere Rüstung verlässt, um im Kampf zu überleben. Quasi der "Hau-Drauf" einer Gruppe. Seine Angriffskombinationen stellen für jeden Gegner eine tödliche Gefahr da.
Waffen
Ein Krieger kann neun unterschiedliche Waffen nutzen. Jede Waffe kann wiederum auf 19 unterschiedliche Weisen eingesetzt werden. Es gibt folgende Kriegerwaffen:
Haupthand: Schwert, Axt, Streitkolben
Begleithand: Schild, Kriegshorn, Schwert, Axt, Streitkolben
Zweihändig: Zweihänder, Hammer, Langbogen, Gewehr
Der Elementarmagier:
Die Elementarmagierin kanalisiert zerstörerische Naturgewalten - Feuer, Erde, Luft und Wasser sind ihre Elemente. Sie strecken ihre Feinde meist schon auf große Entfernung und mit einem imensen Schaden nieder. Geht es gegen große Gruppen von Feinden, ist es immer gut einen von ihnen in euren Reihen zu haben.
Waffen
Elementarmagier können nur einen Waffensatz nutzen. Sie können unter folgenden Waffen wählen:
Zepter (Haupthand): Zepter-Fertigkeiten sind auf Nahkampf spezialisiert.
Dolch (Haupthand): Der Dolch in der Haupthand ist schnell und wird für Fertigkeiten mit mittlerer Reichweite verwendet.
Dolch (Begleithand): Dolche in der Begleithand sind auf mächtige Fertigkeiten mit mittlerer Reichweite spezialisiert.
Stab (Zweihändig): Stäbe sind langsame Waffen für Fertigkeiten mit hoher Reichweite.
Dolch (Begleithand): Dolche in der Begleithand sind auf mächtige Fertigkeiten mit mittlerer Reichweite spezialisiert.
Fokus (Begleithand): Fokusgegenstände verfügen über mächtige Fertigkeiten mit kurzer Reichweite.
Der Waldläufer:
Der Waldläufer ist ein Multitalent und noch dazu Meister in allen Disziplinen. Die typische Waffe eines Waldläufers ist der Bogen. Damit können sie auf große Entfernungen ordentlich Schaden zum Gegner tragen. Im Nahkampf verlassen sich die Waldläufer meist auf ihre Tiergefährten. Aber auch für Hinterhalte ist es immer gut einen Waldläufer dabei zu haben. Mit seinen Fallen macht er euren Gegnern das Leben bzw. Überleben richtig schwer.
Waffen
Die Spezialität des Waldläufers sind Distanzwaffen, er kann aber auch im Nahkampf mit einem Schwert oder Zweihänder umgehen. Es gibt folgende Waldläuferwaffen:
Haupthand: Schwert, Axt
Begleithand: Axt, Dolch, Fackel, Kriegshorn
Der Kommandosoldat:
Zweihändig: Zweihänder, Langbogen, Kurzbogen
Der Kommandosoldat:
Als Meister des Schlachtfelds hat dieser Elitesoldat sowohl in den finstersten Gassen Löwensteins als auch im dunstigen Dickicht des Maguuma-Dschungels oder an der orrianischen Front alles fest im Griff. Dank seiner Vielseitigkeit kann der Kommandosoldat in viele Rollen schlüpfen, er ist ein Kampfheiler, ein Aufklärer und ein Tank. Ob zu Land, zu Wasser oder in der Luft: Mit seiner technologischen Streitkraft sollte man sich besser auf etwas gefasst machen. Der Krieg liegt ihm im Blut.
Waffen
Mit zehn verschiedenen Waffen macht der Kommandosoldat das Schlachtfeld zum Schlachtfest. Es gibt folgende Kommandosoldat-Waffen:
Zweihändig: Sturmgewehr, Granatenwerfer, Schrotflinte, Panzerfaust, Flammenwerfer
Haupthand: Maschinenpistole, Pistole, Zepter
Begleithand: Maschinenpistole, Pistole, Messer, Walkie-Talkie
(April, April )
Der Ingenieur:
Als Meister des technischen Chaos tüfteln Ingenieure mit Sprengstoffen, Gadgets, Elixieren und allerlei einsetzbaren Geräten. Sie können Kontrolle über ein Gebiet übernehmen, indem sie Geschütztürme aufstellen, ihre Verbündeten mit alchemistischen Waffen versorgen oder ihre Feinde mit einer großen Auswahl an Minen, Bomben und Granaten niederstrecken. Aber auch Hilfs- und Heilwerkzeuge gehören zu ihrem Inventar. Falls es also gegen große Horden an Gegnern geht, oder darum ein Gebiet gegen angreifende Feinde zu halten, ist es immer gut einen Ingenieur in seinen Reihen zu haben.
Waffen + Ausrüstung
Haupthand: Pistole
Begleithand: Pistole + Schild
Rucksackwerkzeuge:
Zweihändig: Gewehr
Rucksackwerkzeuge:
Hilfswerkzeug
Granatenwerkzeug
Bombenwerkzeug
Waffenwerkzeuge:
Flammenwerfer
Elixierkanone
Granatenwerkzeug
Bombenwerkzeug
Minenwerkzeug
Medizinwerkzeug
Medizinwerkzeug
Waffenwerkzeuge:
Flammenwerfer
Elixierkanone
Türme:
Gewehrturm
Donnerturm
Netzturm
Heilturm
Ein Mesmer kann viele verschiedene magische sowie Fern- und Nahkampfwaffen verwenden, darunter:
Gewehrturm
Donnerturm
Netzturm
Flammenturm
Der Mesmer:
Mesmer sind magische Duellanten, die mit Täuschung und Verwirrung ihre Gegner in Schach halten. Ihr engster Verbündeter ist die Unentschlossenheit. Mit mächtigen Illusionen lenken sie ihre Feinde ab und stellen sicher, dass sie ihnen nie zu nahe kommen. Ein ungerechter Kampf ist das Ziel ihrer Kräfte und Taktiken. Gerade wenn Ihr meint, dem Mesmer auf die Schliche gekommen zu sein, zerbrechen seine Illusionen, seine Klone verblassen und Ihr erkennt, dass Ihr Euer Schwert die ganze Zeit ins Nichts schwingt. Den echten Mesmer im Auge zu behalten, ist eine Aufgabe für Meister.
Er verfügt nicht über die rohe Kraft eines Kriegers oder die verheerenden Fernkampffertigkeiten eines Waldläufers. Stattdessen webt der Mesmer ein dichtes Netz von miteinander verbundenen Illusionen, Zuständen und illusionären Schadensquellen. Ein geschickter Mesmer kombiniert all diese Fertigkeiten zu einem tödlichen Rätsel, das seine Feinde lösen müssen und das gleichzeitig seine Verbündeten unterstützt.
Waffen
Ein Mesmer kann viele verschiedene magische sowie Fern- und Nahkampfwaffen verwenden, darunter:
- Haupthand: Schwert, Zepter
- Begleithand: Fokus, Pistole, Schwert, Fackel
- Zweihändig: Stab, Großschwert
Die Charaktererstellung:
Der Spielcharakter ist für viele MMORPG ein persönliches Aushängeschild. Gerade deswegen muss hier die Optik stimmen.
In Guild Wars 2 wird es möglich sein, euren zukünftigen Charakteren nach markanten Merkmalen wie dem Gesicht, den Haaren etc. zu beeinflussen. Dies ist ja bei MMORPG´s nichts neues. Aber die Jungs von ArenaNet haben sich auch was neues einfallen lassen. Und zwar die sogenannten rassebedingten Faktoren. Diese Faktoren beeinflussen stark euer Aussehen im Spiel. Zudem wirken sie sich auch auf eure individuelle Geschichte aus.
Folgende Faktoren der einzelnen Völker sind bis jetzt bekannt:
Sylvari:
1. Auswahlverfahren (Jahreszeit)
- Frühling
- Sommer
- Herbst
- Winter
- Frühling
- Sommer
- Herbst
- Winter
Menschen:
1. Auswahlverfahren (Herkunft)
- Elona
- Ascalon
- Kryta
- Cantha
- Elona
- Ascalon
- Kryta
- Cantha
2. Auswahlverfahren (sozialer Rang)
- Obdachloser
- Bürger
- Adel
- Obdachloser
- Bürger
- Adel
Charr:
1. Auswahlverfahren (Legionszugehörigkeit)
- Eiserne Legion
- Asche-Legion
- Blut-Legion
- Eiserne Legion
- Asche-Legion
- Blut-Legion
2. Auswahlverfahren (militärischer Rang)
- Tribun
- ...
- Tribun
- ...
Die Anzahl und die Namen der anderen Ränge sind unbekannt.
Asura:
1. Auswahlverfahren (Wissenschaftssgebiet)
- Hochschule der Statik
- Hochschule der Dynamik
- Hochschule der Synergetik
- Hochschule der Dynamik
- Hochschule der Synergetik
Norn:
1. Auswahlverfahren (Naturgeist)
1. Auswahlverfahren (Naturgeist)
- Jünger des Schneeleoparden
- Jünger der großen Bärin
- Jünger des Rabenfürsten
- Jünger des großen Wolfes
- Jünger der großen Bärin
- Jünger des Rabenfürsten
- Jünger des großen Wolfes
Die Welt von Guild Wars:
Die Guild Wars-Reihe spielt auf der Welt "Tyria". Eine Welt mit vielen Gesichtern.
Die Welt bietet die unterschiedlichsten Gegenden. Wüste, Dschungel, Wald, Gebrige, Ebenen etc...
Auf dieser Welt sind viele, teils gigantische Städte der unterschiedlichsten Völker zu finden.
Die Welt bietet die unterschiedlichsten Gegenden. Wüste, Dschungel, Wald, Gebrige, Ebenen etc...
Auf dieser Welt sind viele, teils gigantische Städte der unterschiedlichsten Völker zu finden.
Im Trailer von Guild Wars 2 wird gesagt, das die Welt sich verändert hat. Wie genau, ist leider nicht bekannt.
Hier sehr ihr eine Karte von "Tyria" zu Zeiten von Guild Wars I.
Zu sehen sind die Kontinente: Tyria, Cantha und Elona
Die Zeitachse:
10.000 VE
Der Letzte der Giganticus Lupicus, der Großen Riesen, verschwindet vom Kontinent.
Der Letzte der Giganticus Lupicus, der Großen Riesen, verschwindet vom Kontinent.
204 VE
Die Menschen erscheinen auf dem Kontinent Tyria
Die Menschen erscheinen auf dem Kontinent Tyria
100 VE
Die Menschen vertreiben die Charr aus Ascalon
Die Menschen vertreiben die Charr aus Ascalon
1 VE
Die Götter der Menschen schenken den Völkern von Tyria die Magie
Die Götter der Menschen schenken den Völkern von Tyria die Magie
0
Exodus der Menschengötter
Exodus der Menschengötter
2 NE
Orr wird eine unabhängige Nation
Orr wird eine unabhängige Nation
300 NE
Kryta wird als Kolonie von Elona gegründet.
Kryta wird als Kolonie von Elona gegründet.
358 NE
Kryta wird eine unabhängige Nation.
Kryta wird eine unabhängige Nation.
898 NE
Der Große Nordwall wird errichtet.
Der Große Nordwall wird errichtet.
1070 NE
Die Charr-Invasion in Ascalon beginnt. Die Zeit des Großen Feuers bricht an.
1071 NE
Orr versinkt.
Orr versinkt.
1072 NE
Die Ascalonier fliehen nach Kryta.
Die Ascalonier fliehen nach Kryta.
1075 NE
Kormir wird zur Göttin.
Kormir wird zur Göttin.
1078 NE
Primordus, der Alte Feuerdrache, regt sich, erwacht jedoch nicht. Die Asura erscheinen an der Oberfläche. Die Transformation der Zwerge beginnt.
Primordus, der Alte Feuerdrache, regt sich, erwacht jedoch nicht. Die Asura erscheinen an der Oberfläche. Die Transformation der Zwerge beginnt.
1080 NE
König Adelbern ruft die Ebon-Vorhut zurück. Gründung von Ebonfalke.
König Adelbern ruft die Ebon-Vorhut zurück. Gründung von Ebonfalke.
1088 NE
Königin Salma eint Kryta
1090 NE
Die Charr erobern Ascalon. Das Feindfeuer beginnt.
Königin Salma eint Kryta
1090 NE
Die Charr erobern Ascalon. Das Feindfeuer beginnt.
1105 NE
Das Kloster von Durmand wird in den Zittergipfeln gegründet.
Das Kloster von Durmand wird in den Zittergipfeln gegründet.
1112 NE
Die Charr errichten die Schwarze Zitadelle auf den Ruinen der Stadt Rin in Ascalon
1116 NE
Kalla Brandklinge führt die Rebellion gegen die Schamanenkaste der Flammenlegion an.
Die Charr errichten die Schwarze Zitadelle auf den Ruinen der Stadt Rin in Ascalon
1116 NE
Kalla Brandklinge führt die Rebellion gegen die Schamanenkaste der Flammenlegion an.
1120 NE
Primordus erwacht.
1165 NE
Jormag, der Alte Eisdrache, erwacht. Die Norn fliehen nach Süden in die Zittergipfel.
Primordus erwacht.
1165 NE
Jormag, der Alte Eisdrache, erwacht. Die Norn fliehen nach Süden in die Zittergipfel.
1180 NE
Ventari, der Prophet der Zentauren, stirbt beim Bleichen Baum und hinterlässt die Ventari-Tafel.
Ventari, der Prophet der Zentauren, stirbt beim Bleichen Baum und hinterlässt die Ventari-Tafel.
1219 NE
Zhaitan, der alte Untotendrache, erwacht. Orr erhebt sich aus dem Meer. Löwenstein wird überflutet.
Zhaitan, der alte Untotendrache, erwacht. Orr erhebt sich aus dem Meer. Löwenstein wird überflutet.
1220 NE
Die Stadt Götterfels wird in Kryta in der Provinz Schattenmoor gegründet.
Die Stadt Götterfels wird in Kryta in der Provinz Schattenmoor gegründet.
1230 NE
Korsaren und andere Piraten besetzten allmählich trocknenden Ruinen von Löwenstein.
Korsaren und andere Piraten besetzten allmählich trocknenden Ruinen von Löwenstein.
1302 NE
Die Sylvari erscheinen zuerst entlang der Befleckten Küste, sie entstammen dem Bleichen Baum.
Die Sylvari erscheinen zuerst entlang der Befleckten Küste, sie entstammen dem Bleichen Baum.
1320 NE
Kralkatorrik, der Alte Kristalldrache, erwacht. Entstehung des Drachenbrandes. Auflösung der Klinge des Schicksals. Gründung der Vigil.
Kralkatorrik, der Alte Kristalldrache, erwacht. Entstehung des Drachenbrandes. Auflösung der Klinge des Schicksals. Gründung der Vigil.
1324 NE
Dougal Keane betritt die Gruft unter Götterfels.
Dougal Keane betritt die Gruft unter Götterfels.
Die persönliche Geschichte:
Die persönliche Geschichte ist ein Feature das so in dieser Form bis jetzt nur bei Guild Wars 2 verwendet wird.
Dem Spieler werden beginnend bei der Charaktererstellung, Fragen gestellt, welche den weiteren Spielverlauf massiv beeinflussen. Und damit sind nicht nur Quests und Missionen gemeint.
Dem Spieler werden beginnend bei der Charaktererstellung, Fragen gestellt, welche den weiteren Spielverlauf massiv beeinflussen. Und damit sind nicht nur Quests und Missionen gemeint.
Hier ein kleines Beispiel:
Es wird gefragt wo man aufgewachsen ist, in einer adligen, in einer mittelständischen Familie oder auf der Straße. Alles wirkt sich auf den Handlungsverlauf aus. Wird zum Beispiel ausgewählt, dass man auf der Straße aufgewachsen ist, hat man nicht Zugang zu allen Bereichen einer Stadt hat jedoch viel Verbündete und gewisse andere Talente als der Adel.
Dynamische Events:
Die dynamischen Events sind ebenfalls eines der neuen Features in Guild Wars 2. Die Entwickler wollen damit vor allem Spannung und ein Gemeinschaftsgefühl unter Spieler aufbauen.
Jede Handlung bzw. Entscheidung die ein Spieler trifft hat Auswirkungen auf das Spiel. Es kann auch sein, dass ein dynamisches Event ohne das Zutun eines Spielers eintritt.
Jede Handlung bzw. Entscheidung die ein Spieler trifft hat Auswirkungen auf das Spiel. Es kann auch sein, dass ein dynamisches Event ohne das Zutun eines Spielers eintritt.
Dynamische Ereignisse entwickeln sich weiter und schlagen in der ganzen Welt ihre Wellen. Je nachdem, wie ihr als Spieler mit ihnen umgeht, hinterlasst ihr dauerhafte Spuren in der Spielwelt. Lasst ihr das Dorf niederbrennen oder eilt ihr den Bewohnern zur Hilfe?
Dadurch soll das Gruppenspiel in Guild Wars 2 verstärkt werden.
Dadurch soll das Gruppenspiel in Guild Wars 2 verstärkt werden.
Das Kampfsystem:
Eine der stärken des neuen Kampfsystems ist die Improvisation. Angriffe verschiedener Klassen können kombiniert werden, um den Schaden zu erhöhen. So ist es zum Beispiel möglich, Pfeile durch eine Feuerwand zu schießen. Diese verursachen zusätzlichen Feuerschaden. Oder aber ihr schickt euren Tierbegleiter durch eine Giftwolke um die Seuche auch beim Gegner zu verbreiten.
Auch Umgebungs-Waffen wird es geben. Ein Elementarmagier kann z. B. aus einem haufen Steine einen wirkungsvollen Meteorschauer machen.
Die Verliese/Instanzen:
Jedes MMORPG hat sowas wie Instanzen. In Guild Wars 2 werden diese schlicht "Verliese" genannt. Doch was ist im Vergleich mit anderen MMORPGS in Guild Wars 2 anders? Das wollen wir uns nun mal näher anschauen.
Verliese sind instanzierte Abenteuergebiete für mehrere Spieler. Im Gegensatz zu den restlichen Gebieten Tyrias, die man auch alleine erforschen kann, sind Verliese speziell für zuvor zusammengestellte Gruppen gedacht. Ihr könnt diese Inhalte also mit euren Gildenfreunden oder einer frei zusammengestellten Gruppe spielen
Die Bezeichnung „Verlies" ist dabei etwas ungenau, da es sich nicht bei allen Verliesen um Gefängnisse oder Katakomben handelt. Da sich die Verliese in Guild Wars 2 jedoch aus den Verliesen in Guild Wars: Eye of the North weiterentwickelt haben, wurde dieser gebräuchliche Name beibehalten.
Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es bereits acht Verliese. Jedoch sind diese für Anfänger nicht geeignet. Daher können sie erst Charaktere ab Level 35 betreten.
Jedes der Verliese ist in geschichtliche und erforschbare Versionen aufgeteilt. Zuerst erlebt ihr die Geschichtenversion des Verlieses. Sobald ihr diese abgeschlossen habt, wird die erforschbare Version freigeschaltet. Die erforschbaren Versionen der Verliese verfügen über mehrere Optionen (in der regel drei), die euch verschiedene Herausforderungen und Ziele im Spiel bieten. Ein Verlies bietet quasi vier verschiedene Geschichten die es zu erforschen gibt.
Die Geschichte der Verliese erzählt euch etwas über die wichtigen Charaktere in Guild Wars 2, nämlich die ehemaligen Mitglieder der Abenteurergruppe „Klinge des Schicksals", Zojja, Logan, Rytlock, Caithe und Eir. Zu Beginn des Spiels lernt jeder Spieler den Helden seines Volkes kennen. Wenn ihr also ein Asura seid, werdet ihr Zojja über den Weg laufen, wenn ihr ein Mensch seid, werdet ihr euch Logan Thackerays Respekt verdienen. Etwa ab Stufe 30 seid ihr dann ein Vertrauter dieser Helden und erkennt, dass sie nach dem tragischen Bruch der Klinge des Schicksals ihre eigenen Probleme zu bewältigen haben.
(Anmerkung: Die Geschichte der Helden wird im Roman Edge of Destiny behandelt)
Der Inhalt der erforschbaren Version findet im gleichen Gebiet wie im Geschichtenmodus statt, jedoch nach den Ereignissen der Geschichte. Was im Geschichtenmodus geschieht, wirkt sich direkt auf die Umstände im erforschbaren Modus aus.
Eure Handlungen haben also Folgen. Aufgrund der Geschehnisse im Geschichtenmodus entstehen neue Herausforderungen im erforschbaren Modus. Dadurch, dass sich die Verliese in zwei sich gegenseitig unterstützende Komponenten aufteilen, können sie euch Geschichten erzählen, und zwar nicht nur über den Ort, sondern auch über die Helden und ihre Versöhnung.
Auch wird es ein dynamisches Ereignissystem in den Verliesen geben.Sowohl im geschichtlichen als auch im erforschbaren Modus erwarten euch im Verlies Bonusereignisse, die durch Spielerhandlungen, aufgrund des Orts oder sogar zufällig ausgelöst werden können. So kann euch unter Umständen auch in einem Verlies, das ihr schon bewältigt habt, bei gleichen Entscheidungen dank dieser Bonusereignisse ein anderes Spielerlebnis erwarten.
Jedes Verlies verfügt über seine eigenen einzigartigen Rüstungsgegenstände und Waffen. Die Rüstungen, die ihr im ascalonischen Verlies finden könnt, unterscheiden sich also von denen aus der Umarmung des Leids und denen, die in Caudecus' Anwesen versteckt sind (wie gesagt, nicht alle Verliese sind Verliese im wahrsten Sinne des Wortes). Wir gehen davon aus, dass Spieler in der Regel den Geschichtenmodus einmal erleben, die erforschbaren Versionen jedoch so oft besuchen, wie sie möchten. Daher haben wir die Menge der Rüstungsteile und Waffen, die in einem Verlies verfügbar sind, erhöht. Zudem sind diese Rüstungen und Waffen ausschließlich in diesem bestimmten Verlies und nirgendwo sonst zu finden.
ArenaNet hat es scheinbar geschafft eine Geschichte mit festem Anfang, Mittelteil und Ende zu erzählen und gleichzeitig einen instanzierten Bereich zu erschaffen, zu dem Spieler immer wieder zurückkehren und ihn auf verschiedene Weise erleben können. Das eine Modell ist handlungsbasiert, das andere stützt sich jedoch eher auf eine offenere, modulartige Spielweise.
Der Unterwasser-Kampf:
Somewhere beyond the sea
somewhere waiting for me...
In vielen MMORPG´s hat der Kampf unter Wasser eigentlich nichts zu suchen. Nicht so in Guild Wars 2. Laut den Entwicklern soll der Unterwasserkampf ein sehr wichtiges Gut von Guild Wars 2 werden. Dafür haben sich die Macher aber auch einige interessante Dinge ausgedacht. Welche genau das sind, will ich euch hier etwas näher bringen.
somewhere waiting for me...
(Bobby Darin - Beyond the Sea -)
In vielen MMORPG´s hat der Kampf unter Wasser eigentlich nichts zu suchen. Nicht so in Guild Wars 2. Laut den Entwicklern soll der Unterwasserkampf ein sehr wichtiges Gut von Guild Wars 2 werden. Dafür haben sich die Macher aber auch einige interessante Dinge ausgedacht. Welche genau das sind, will ich euch hier etwas näher bringen.
Um sich in die Unterwasserwelt zu begeben, muss man lediglich mit seinem Charakter in das Wasser gehen.
Sobald man im Wasser ist, welchselt man automatisch auf sein Unterwasserkampf-Set, seine Unterwasser-Skills und sein Atemgerät.
Sobald man im Wasser ist, welchselt man automatisch auf sein Unterwasserkampf-Set, seine Unterwasser-Skills und sein Atemgerät.
Folgende Unterwasserwaffen sind bis jetzt bekannt:
Speer
Harpune
Dreizack
Speer
Harpune
Dreizack
Die Waffen können nur Unterwasser verwendet werden!
Das wichtigste Gut unter Wasser ist jedoch die Atemluft. Über die braucht man sich solange keine Sorgen machen, solange die Lebenspunkte nicht sinken. Sollte dies doch passieren, wechselt man in den "Ertrinken"-Status. Man hat nun drei Möglichkeiten um am Leben zu bleiben.
- Man tötet einen Gegner
- Ein Mitspieler heilt dich
- Man taucht auf, und holt Luft
An Artenvielfalt wird es sicherlich auch nicht mangeln. Verschiedene Unterwasserbewohner, See-Monster und Fische werden die Welt unter den Wellen lebendig gestallten.
Die Unterwasserwelt ermöglicht es auch, sich in ihr zu verstecken. Zum Beispiel wenn die Luft an der Oberfläche zu dick und bleihaltig wird. Ein Sprung in die Fluten kann also das eigene Leben retten.
- Ein Mitspieler heilt dich
- Man taucht auf, und holt Luft
An Artenvielfalt wird es sicherlich auch nicht mangeln. Verschiedene Unterwasserbewohner, See-Monster und Fische werden die Welt unter den Wellen lebendig gestallten.
Die Unterwasserwelt ermöglicht es auch, sich in ihr zu verstecken. Zum Beispiel wenn die Luft an der Oberfläche zu dick und bleihaltig wird. Ein Sprung in die Fluten kann also das eigene Leben retten.
Der PVP-Modus:
In Guild Wars 2 wollten wir die PvP-Formate eindeutiger und einfacher organisieren. Daher gibt es für spontanes PvP einen zentralen Ort, an dem alle spielen können. Auf diesem Serverbrowser finden fortlaufend sogenannte "Hot Join" Spiele statt, bei denen ihr jederzeit sofort einsteigen könnt. Auch für wettbewerbsorientierte Spiele haben wir einen zentralen Ort geschaffen, nämlich in Form von automatischen Turnieren. Die Spielmechanik dieser beiden Spielstile, also spontan und wettbewerbsorientiert, sind sich in vielerlei Hinsicht ähnlich, sodass Spieler einfach von zwanglosen zu organsierteren Spielen übergehen können. Dies ist besonders wichtig, da sowohl spontane als auch Turnierspiele von der Auswahl der "Welt" unabhängig sind. Mit anderen Worten: Alle Guild Wars 2-PvP-Spieler spielen in den gleichen PvP-Runden und sind nicht voneinander getrennt.
Hot-Join-PVP:
Spiele mit Sofortbeitritt bilden die zwanglose Seite des strukturierten PvP. Natürlich ist gegen andere Spieler zu kämpfen niemals so locker wie PvE-Monster zu besiegen, aber dieses Spielsystem ist perfekt geeignet, um mit Builds zu experimentieren, die Karten kennenzulernen und ein PvP-Spiel gegen andere Spieler zu wagen. Beim PvP mit Sofortbeitritt erwarten euch 1-gegen-1- bis zu 10-gegen-10-Spiele.
Spiele mit Sofortbeitritt bilden die zwanglose Seite des strukturierten PvP. Natürlich ist gegen andere Spieler zu kämpfen niemals so locker wie PvE-Monster zu besiegen, aber dieses Spielsystem ist perfekt geeignet, um mit Builds zu experimentieren, die Karten kennenzulernen und ein PvP-Spiel gegen andere Spieler zu wagen. Beim PvP mit Sofortbeitritt erwarten euch 1-gegen-1- bis zu 10-gegen-10-Spiele.
Spieler können eine Liste mit verfügbaren Spielen durchsuchen, die jeweils die aktuelle Karte, die Anzahl der Spieler usw. anzeigt. Es gibt auch die Möglichkeit, nach Serverbevölkerung oder der Freundesliste nach Spielen zu suchen. Ihr könnt jederzeit einem laufenden Spiel beitreten oder dieses verlassen. Wenn eine Seite Spieler verliert, kann der Server die Anzahl der Spieler in den Teams automatisch ausgleichen. Sobald die aktuelle Runde endet, wird die nächste Karte in der Rotation geladen. Spieler können dann erneut Teams auswählen und der Kampf beginnt wieder. Dank dieser Funktion können Spieler ihre Lieblingsserver finden und Online-Communitys bilden, indem sie mehr als ein Spiel mit den gleichen Leuten und unter den gleichen Voraussetzungen spielen.
Tunierspiel-PVP:
Turniere bilden die organsiertere Seite des strukturierten PvP. Bei einem Turnier treten 5 Spieler pro Team gegeneinander an, die Kämpfe finden jedoch auf den gleichen Karten wie bei Spielen mit Sofortbeitritt statt. Turniere werden in wechselnden Abständen abgehalten. Dank der unterschiedlichen Belohnungsstufen können unerfahrenere Spieler in den kleineren Turnieren ihre ersten Schritte machen, während organisiertere Teams sich in größeren Turnieren in die Schlacht stürzen.
Folgende Turniere stehen euch zur Verfügung:
- Spontane Turniere: Bei diesen Turnieren mit KO-System wird gewartet, bis 8 Teams beitreten, bevor die Kämpfe beginnen. Das Turnier verfügt über 3 KO-Runden, wobei die Sieger Qualifikationspunkte erhalten.
- Monatliche Turniere: Bei monatlichen Turnieren benötigt ihr eine bestimmte Anzahl von Qualifikationspunkten, um teilzunehmen.
- Jährliche Turniere: Bei diesen großen Turnieren prügeln sich die Sieger der monatlichen Turniere um das Recht, sich die besten PvP-Spieler des Jahres nennen zu dürfen.
- Von Spielern organisierte Turniere: Diese Turniere können von Spielern angepasst werden und sind daher besonders flexibel. Und man kann super damit angeben!
Die PVP-Spieltypen und ihre Funktionen:
Das PvP in Guild Wars 2 bietet euch verschiedene Karten, die den eigentlichen Spieltyp "Eroberung" jeweils drastisch verändern. Im Format "Eroberung" kämpfen Spieler um eine bestimmte Anzahl von Einnahmepunkten. Haltet einen Einnahmepunkt und tötet Feinde, um die Punktzahl eures Teams zu verbessern. Das erste Team, das die Punktestandgrenze erreicht (oder das Team mit dem höchsten Punktestand, wenn die Zeit abläuft), gewinnt.
Einnahmepunkte sind strategische Bereiche auf der Karte, die eingenommen werden, indem man in ihnen steht. Bevor ein Punkt eingenommen werden kann, muss er erst neutral werden. Eine Einnahme ist nur möglich, wenn sich keine Gegner in der Nähe befinden. Je mehr Verbündete ihr an einem Punkt platziert, desto schneller wird er neutral und eingenommen. Sobald ein Einnahmepunkt neutralisiert wurde, gewährt er den Teams keine Punkte mehr. Das kann äußerst schnell passieren. Wenn sich jedoch ein Feind an einem Einnahmepunkt aufhält, müsst ihr diesen erst vertreiben oder töten, bevor ihr den Punkt weiter einnehmen könnt.
Jetzt, da ihr wisst, wie das Format "Eroberung" funktioniert, wollt ihr sicher erfahren, wie dieses Konzept ein wenig interessanter gestalten wird. Dies erreichen wir durch wichtige Sekundärziele. Dabei kann es sich um Triböcke, Flickzeuge und zerstörbare Objekte handeln, wie beispielsweise auf der Karte "Der Kampf um Kyhlo". Bei einer anderen Karte ist das Sekundärziel beispielsweise ein riesiger Drache, der über euch schwebt, Teile der Karte bombardiert und Spieler tötet, die unter ihm kämpfen.
Mit Sekundärzielen können wir eine Umgebung schaffen, in der ihr immer wisst, was das grundlegende Ziel ist, ganz gleich auf welcher Karte. Sie ermöglichen jedoch auch ganz unterschiedliche anspruchsvollere Strategien innerhalb der einzigartigen Mechanik jeder Karte.
Builds und Ersteinstieg:
Wenn ein Spieler sich ins PvP-Getümmel begibt, erhält er Zugriff auf alle erforderlichen Fertigkeiten, Gegenstände usw. Allen Charakteren wird die Maximalstufe verliehen, sodass alle auf dem Schlachtfeld die gleichen Chancen haben. Daher sind die Fertigkeiten des Spielers wichtiger als die Zeit, die er in einen bestimmten Charakter investiert hat. Wechselt ihr zurück ins PvE, habt ihr wieder die Fertigkeiten und die Ausrüstung wie zuvor. Eure letzten PvP-Einstellungen werden jedoch gespeichert. Ihr könnt auch Build-Vorlagen anlegen. So seid ihr allzeit bereit, neue Sachen im PvP auszuprobieren, könnt aber ganz einfach zu euren vertrauten Builds zurückkehren.
Jede Klasse verfügt zu Beginn über eine PvP-Startvorlage, sodass neue Spieler gleich Zugriff auf einen guten Build haben, ohne sich detailliert mit der Fertigkeitsauswahl, Gegenstandsauswahl oder anderen Anpassungen auseinandersetzen zu müssen. Spielern, die sich mit dem System besser auskennen, stehen diese genaueren Anpassungsmöglichkeiten jedoch zur Verfügung.
Finishing-Move:
Der Modus "Angeschlagen" funktioniert im PvP ein wenig anders, oder besser gesagt, die Interaktion mit einem angeschlagenen Spieler im PvP verläuft anders. Ein angeschlagener Spieler kann weiterhin getötet werden, indem ihr in einfach angreift. Wenn ihr euch in der Nähe eines angeschlagenen Feinds befindet, erhaltet ihr jedoch auch eine Bildschirmmeldung: "F - Macht sie fertig!". Wenn ihr dann "F" drückt, beginnt die Animation eines Finishing-Moves, der euren Gegner sofort besiegt.
Sonstige Infos zum Spiel:
-Es wird möglich sein zu schwimmen/tauchen.
-Man kann springen
-Für die dynamischen Events sind überall in der Spielwelt "Scouts" unterwegs, die den Spieler informieren, wo und wann ein Event statt findet.
- Keine monatlichen Gebühren
- Überarbeitetes Fertigkeitssystem (auf Action ausgelegt)
- Sidekick-System (Damit soll es möglich sein, für eine gewisse Zeit die Stufe eines stärkeren Spielers anzunehmen und mit diesem Spieler Missionen zu bestreiten.)
-Man kann springen
-Für die dynamischen Events sind überall in der Spielwelt "Scouts" unterwegs, die den Spieler informieren, wo und wann ein Event statt findet.
- Keine monatlichen Gebühren
- Überarbeitetes Fertigkeitssystem (auf Action ausgelegt)
- Sidekick-System (Damit soll es möglich sein, für eine gewisse Zeit die Stufe eines stärkeren Spielers anzunehmen und mit diesem Spieler Missionen zu bestreiten.)
Vorteile durch das spielen von Guild Wars I + Add-On´s:
Die Errungenschaften, die durch alle Charaktere auf eurem Guild Wars Account erworben wurden, werden in der Halle der Monumente geehrt, die nur durch Guild Wars: Eye of the North erhältlich ist. Die Monumente in der Halle entsprechen jeweils Punkten, die ihr dafür verwenden könnt, euren Guild Wars 2 Charakter mit exclusiven Titeln, Gegenständen, Mini-Pets und Tiergefährten auszustatten.
Es lohnt sich also, seinen alten Account nochmals zu reaktivieren!
Die Namen eurer Charaktäre werden für Guild Wars 2 ebenfalls reserviert!
Was passierte zwischen Guild Wars 1 & Guild Wars 2?
Um diese Lücke zu schließen, wurde eine Buchreihe ins Leben gerufen. Die Federn führte bei dem ersten Teil "Ghosts of Ascalon" die berühmten Fantasy-Schriftsteller Matt Forbeck und Jeff Grubb.
Das erste Kapitel von "Ghosts of Ascalon" kann kostenlos unter folgendem Link gelesen werden.
Am 12.April 2011 erscheint der neue Teil der Roman-Reihe. Er trägt den Titel "Guild Wars 2: Die Herrschaft der Drachen"
Dieser Teil wurde unter der Feder von J.Robert King geschaffen.
Die Kunst von Guild Wars in Buchform:
Ein Spiel ist oft mehr als nur eine Aneinanderreihung von farbigen Bildern. Um ein Gebiet zu designen sind erst einmal so genannte Konzeptzeichnungen notwendig.
Diese hat ArenaNet nun in ein 128-Seiten dickes Buck namens Guild Wars 2: ‘The Art of Guild Wars 2’ verpackt. Das Buch ist gebunden und sehr hochwertig. Dadurch erhällt man jetzt schon einen guten Einblick auf das, was uns in der fertigen Spiel-Version erwartet.
Diese hat ArenaNet nun in ein 128-Seiten dickes Buck namens Guild Wars 2: ‘The Art of Guild Wars 2’ verpackt. Das Buch ist gebunden und sehr hochwertig. Dadurch erhällt man jetzt schon einen guten Einblick auf das, was uns in der fertigen Spiel-Version erwartet.
https://www.youtube.com/watch?v=uXlzIRYA4NE
https://www.youtube.com/watch?v=35BPhT-KI1E
https://www.youtube.com/watch?v=1g5gUweGK5I
https://www.youtube.com/watch?v=icB-7cfjyVs
https://www.youtube.com/watch?v=C1kN4Bccx2M
https://www.youtube.com/watch?v=zE5ZE4SebTk
https://www.youtube.com/watch?v=STsjcWT4XSA
https://www.youtube.com/watch?v=je0mT7AHKqI
https://www.youtube.com/watch?v=BO3wXYJ2ufU
https://www.youtube.com/watch?v=XS97IqqCqYw
https://www.youtube.com/watch?v=35BPhT-KI1E
https://www.youtube.com/watch?v=1g5gUweGK5I
https://www.youtube.com/watch?v=icB-7cfjyVs
https://www.youtube.com/watch?v=C1kN4Bccx2M
https://www.youtube.com/watch?v=zE5ZE4SebTk
https://www.youtube.com/watch?v=STsjcWT4XSA
https://www.youtube.com/watch?v=je0mT7AHKqI
https://www.youtube.com/watch?v=BO3wXYJ2ufU
https://www.youtube.com/watch?v=XS97IqqCqYw
Die Systemanforderungen:
Mindestanforderungen:
Wegen möglicher zukünftiger Änderungen können sich die Systemanforderungen im Laufe der Zeit ändern, sodass ihr möglicherweise euer aktuelles System aufrüsten (bzw. ein neues System erwerben) müsst, um das Spiel weiterhin spielen zu können.
Mindestanforderungen:
- Windows® XP Service Pack 2 oder höher
- Intel® Core™ 2 Duo-Prozessor mit 2,0 GHz, Core i3, AMD Athlon™ 64 X2 oder besser · 2 GB RAM
- NVIDIA® GeForce® 7800, ATI Radeon™ X1800, Intel HD 3000 oder besser (mit 256 MB Video-RAM und Unterstützung von Shader Model 3.0 oder besser)
- 25 GB verfügbarer HDD-Speicherplatz
- Breitband-Internetverbindung
- Tastatur und Maus
Wegen möglicher zukünftiger Änderungen können sich die Systemanforderungen im Laufe der Zeit ändern, sodass ihr möglicherweise euer aktuelles System aufrüsten (bzw. ein neues System erwerben) müsst, um das Spiel weiterhin spielen zu können.
Die Collectors Edition:
Inhalt:
- Metall-Sammelbox
- 25cm Rytlock-Figur
- Maßgefertigter Bilderrahmen, Portofolio & 5 Kunstdrucke
- Guild Wars 2 Soundtrack
- 112-seitiges Buch über die Entstehung von Guild Wars 2
Ingame-Items/Inhalt:
- Elite-Fertigkeit zur Herbeirufung des Nebelfeuerwolfes
- Rytlock-Minipet
- Kelch des Ruhmes
(zusätzliche Ruhmpunkte, einmalige Verwendung)
- Foilant des Einflusses
(Einflussboost für die Gilde, einmalige Verwedung)
- Golem Bankier
(5 Tage lang aktiv, Zugriff auf das Lager an jedem Ort des Spiels)
Der Preis der limitierten Collectors Edition wird bei ca. 150€ liegen.
Die Digital-Deluxe-Edition:
Wie der Name schon sagt, ist diese Version ausschließlich Digital zu bekommen.
Sie umfasst alle Ingame-Intems der Collectors Edition.
Vorbestellboni:
Laut NC-Soft erhalten alle Käufer von Guild Wars 2 gleich welcher Version ab dem 10. April Zugang zu sämtlichen Wochenendevents der Beta. Als weiteren Bonus dürfen Vorbesteller bereits drei Tage vor dem offiziellen Release in die Welt um Guild Wars 2 eintauchen, um so ihren Wunschnamen für ihren Clan und den Charakter auszuwählen. Hinsichtlich der Items gibt es für besonders Eilige auch noch einen Ring des Helden.
Der Ring des Helden gewährt:
+2 Kraft, +2 Präzision, +2 Zähigkeit, +2 Vitalität, +2 Konditionsschaden, +2 Heilung und +2 % Kritischer Schaden
Beta-Support:
DIe Beta-Phase von Guild Wars 2 ist bereits in vollem Gange. Aus diesem Grund haben die Entwickler eine seperate Support-Seite eingerichtet.
Diese findet ihr hier:
Guild Wars 2 Beta Support | Find Answers
Wann erscheint Guild Wars 2?
Release ist der 28.08.2012
Release ist der 28.08.2012
Wichtige & interessante Links:
Guild Wars 2
www.guild-wars2.info - Das Community-Portal zu Guild Wars 2. Immer die neusten Informationen, Links, Gewinnspiele, Downloads und vieles mehr ...
Guild Wars 2 | Forum - Deutsche Fanseite
www.guild-wars2.info - Das Community-Portal zu Guild Wars 2. Immer die neusten Informationen, Links, Gewinnspiele, Downloads und vieles mehr ...
Guild Wars 2 | Forum - Deutsche Fanseite
Bilder:
Zusätzliche Bilder befinden sich wie immer im Anhang.
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Der Thread wird von mir bis zum Release aktuell gehalten!
Beste Grüße
Pain
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