Vielleicht hast du Zeit und Lust hier einige Features der aktuellen Version vorzustellen
Da ich zur Zeit in Rahmen der Release-Vorbereitung den FAQ- und Tutorialbereich meiner Webseite befülle, kann ich auch hier die schon fertige Abschnitte vorstellen.
- Inventar in der Mod
- Benutzung des Inventars (Rucksack und Slots) wurde in der Mod geändert. Inventar-Interface wird nur dann angezeigt, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann Rucksack öffnen.
- Artefakte, Waffen, Anzüge und andere grössere Gegenstände kann man in der Mod nur dann aufheben, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann Gegenstand aufheben und quasi in den Rucksack stecken. Kleine Gegenstände wie z.B. Antirads, Medkits etc. können aber "mit einer Hand" aufgehoben werden.
- Vorratsverstecke in Form von Kisten, Rucksäcken, Rohren, Baumstümpfen, Tresoren etc. können in der Mod nur dann geöffnet werden, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann Versteck öffnen.
- Menschliche Leichen kann man in der Mod nur dann nach Gegenständen durchsuchen, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann die Leiche durchsuchen.
- Leichen von Mutanten kann man in der Mod nur dann nach verwertbaren Teilen durchsuchen, wenn man einen Messer in der Hand hat. Also - erst die Feuerwaffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, Messer ziehen, dann die Mutantenleiche ausweiden.
- Handel in der Mod
- Handel mit einfachen NPC gestaltet sich in der Mod nun ein wenig anders. Je nach "Lust und Laune" kann ein NPC, beim Versuch mit ihm zu handeln, entweder nur was kaufen wollen, oder kaufen und verkaufen, oder gar nicht handeln wollen.
- Je nach dem Rang von dem NPC verändern sich seine "Wünsche", bezüglich Kauf und Verkauf. Ein Anfänger wird z.B. gern eine abgesägte Schrotflinte kaufen, ein Veteran aber verächtlich ablehnen.
- Die Kauf- und Verkaufspreise sind jetzt nicht nur von dem Zustand des Gegenstandes abhängig, sondern auch von dem Rang des NPC. Ein Anfänger und ein Meister werden z.B. für die selbe Granate verschiedene Summe zahlen oder verlangen.
- Gesamtvermögen von dem NPC wird in der Mod nicht mehr im Handel-Interface angezeigt.
- Kisten und Verstecke in der Mod
- Angelehnt an Rucksack-Volumen-System wurde nun in der Mod konsequenterweise auch die Kapazität von Kisten und anderen Verstecken begrenzt. Diese wird aber, aus scripttechnischen Gründen, nicht nach Volumeneinheiten sondern nach Gewicht nach oben abgeriegelt. Dabei spielt das Aussehen des Verstecks die entscheidende Rolle. Eine kleine Werkzeugkiste hat demnach viel weniger Kapazität als ein Tresor.
- Die Werte der Kapazität werden aus scripttechnischen Gründen erst dann angezeigt, wenn man wenigstens ein Gegenstand zwischen Rucksack und Versteck bewegt hat. Beim Übersteigen der Kapazität wird der Gegenstand einfach wieder zurück in den Rucksack transferiert, und eine Warnmeldung wird ausgegeben.
- Im SoC werden alle zerstörbare Holzkisten und Metallkontainer beim Start eines neuen Spiels einmalig erzeugt, und demnach werden sie irgendwann alle durch den Spieler "geöffnet". Damit die Spiellokations nicht "leergefegt" werden und die Motivation zum Erkunden bestehen bleibt, wurde in der Mod Respawn der Kisten eingeführt. Es werden nun an schwer erreichbaren, unauffälligen oder abgelegenen Orten in regelmäßigen Abständen zufällig Kisten gespawnt. In Moment betrifft es nur die kleinen Metallkontainer, ich schliesse aber die zukunftige Ausweitung des Systems auf die Holzkisten nicht aus.
- Nahrung in der Mod
- Nahrung und damit verbundener Hunger spielen nun ein wichtige Rolle in der Mod. Hunger ist jetzt dynamisch mit Ausdauer und Bewegungszuständen des Actors verbunden.
- Beim Sprinten und Klettern wird mehr Energie verbraucht, somit bekommt man viel schneller Hunger, wenn man sich ständig im Laufschritt durch die Zone bewegt oder oft Leitern benutzt. Bekommt man Hunger, so fällt die Ausdauer bei Bewegungen schneller. Die Folgen unter "Ausdauer in der Mod".
- Neben altbekannten Lebensmitteln gibt es in der Mod auch Nahrung "aus der Natur", die im Notfall auch den Hunger stillt und die nötige Energie gibt. Beispielweise kann man in der Zone Pilze und Vogeleier finden. Oder bestimmte Tiere jagen.
- Alle "Grundnahrungsmittel", die sich im Inventar befinden, sind empfindlich gegen Radioaktivität. Übersteigt die Strahlung einen bestimmten Wert, verdirbt die Nahrung und kann dann nicht mehr verwendet werden. Ein Brot ist dabei empfindlicher als z.B. eine Konservendose.
- Manche Lebensmittel können nicht direkt verzehrt werden, man muss sie erst am Lagerfeuer "zubereiten". Genaues unter "Lagerfeuer in der Mod".
- Ausdauer in der Mod
- Durch die Veränderungen und Ergänzungen der SoC-Engine ist es nun möglich verschiedene Actor-Eigenschaften dynamisch zu verändern bzw. zu verknüpfen. In WS2015EE wurde Ausdauer mit Hunger, Gesundheit und Bewegungszuständen des Actors verknüpft.
- Die Ausdauer verbraucht sich nicht mehr linear. Je hungriger der Actor ist, desto schneller verbraucht sich die Ausdauer, wenn man sich bewegt. Und auch je weniger Gesundheit der Actor hat bzw. je stärker der Actor blutet, desto schneller verbraucht sich die Ausdauer bei Bewegung. Ist der Actor also satt und gesund, hat er Kraft und bewegt sich souverän durch die Zone. Ist er hungrig und verletzt, so ist er entkräftet und langsam, und somit eine leichte Beute.
- Je weniger Gesundheit / mehr Hunger der Actor hat, desto langsamer kann er gehen und laufen. Auch die Sprunghöhe verringert sich mit sinkender Gesundheit / steigenden Hunger.
- Lagerfeuer in der Mod
- Lagerfeuer spielen in der Mod nun eine grössere Rolle als früher. Waren sie bisher eher nur Dekoration, so sind sie jetzt für den Actor wichtig.
- Actor kann jetzt nicht nur mit im Spiel schon vorhandenen, "stationären" Lagerfeuern interagieren, sondern auch "eigene" Lagerfeuer anlegen. Weiter im Text nenne ich vorhandene, feste Lagerfeuer NPC-Feuer und eigens angelegte Lagerfeuer AE-Feuer.
- Um bestimmte Lebensmittel zu verzehren, muss Actor sich in unmittelbarer Nähe von brennendem NPC-Feuer oder AE-Feuer befinden. Tut er das nicht, bekommt man einen Hinweis.
- Um schlafen zu können, braucht man nun nicht nur den Schlafsack, sondern man muss sich in unmittelbarer Nähe von brennendem NPC-Feuer oder AE-Feuer befinden. Tut man das nicht, wird ein Hinweis ausgegeben. Alternativ ist Schlafsack natürlich auch in allen blowoutsichern Zonen benutzbar.
- Um ein NPC-Feuer zu entzünden oder AE-Feuer anzulegen und entzünden braucht man a) Brennholz und b) Streichhölzer.
- Streichhölzer kann man a) kaufen oder b) looten. Streichhölzer sind seltene Ware. Anzahl der Streichhölzer in der Schachtel ist nicht unendlich. Die Wahrscheinlichkeit, das ein Streichholz das Feuer entzündet beträgt 50/50.
- Brennholz bekommt man durch hacken. Um Holz hacken zu können, braucht man eine Axt. Eine Axt kann man a) irgendwann irgendwo kaufen oder b) irgendwo in der Zone finden. Holz hacken kann man an bestimmten vertrockneten Bäumen, die in der Zone stehen oder liegen. In manchen Leveln sind viele solche Bäume, in manchen nur ganz wenige. Fertiges Brennholz hat dann, wie auch andere Gegenstände, Gewicht und Volumen.
- Damit gar nicht erst Fragen aufkommen, warum man Brennholz nur an bestimmten Stellen hacken kann - es ist a) so von mir scripttechnisch gelöst und b) eine Spielbegebenheit, die so zu akzeptieren ist. Andere Bäume oder Hölzer in der Zone sind halt zu hart / zu feucht / zu faul / zu verseucht / was auch immer. Punkt.
- Damit man die Zone nicht mit AE-Feuern zupflastert, kann man diese nur ab einer bestimmten Entfernung zum NPC-Feuer anlegen. Befindet man sich zu nah am NPC-Feuer, bekommt man beim Versuch ein AE-Feuer anzulegen ein Hinweis.
- Entfernt sich der Actor zu weit von dem entzündeten Feuer, so geht dieser aus und muss beim Bedarf erneut angezündet werden. Beim Laden eines Speicherstandes werden alle AE-Feuer enfernt, ausgenommen den nächstgelegenen. Dieser brennt dann auch nach dem Laden weiter, falls vorher entzündet. Beim Verlassen der Lokation werden alle AE-Feuer komplett entfernt.
- AE-Feuer und NPC-Feuer können unter bestimmten Umständen auch vor Mutanten schützen. Befindet sich Actor direkt neben einem selbstentzündeten AE-Feuer oder NPC-Feuer, bzw. hat er in einen durch NPC entzündeten NPC-Feuer Brennholz nachgelegt und befindet sich daneben, so bekommen viele Mutanten Panik und rennen weg, wenn sie sich diesen Feuerstellen auf bestimmte Entfernung nähern.
- Es ist nicht auszuschliessen, das ich in der Zukunft Brennholz und Lagerfeuer in verschiedene Quests einbinde.