Raytracing: Gothic Remake und Assassins Creed 4: Black Flag aufgehübscht

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Dazu kommt noch eine Vega ll frisst viel Strom aus der Dose um gute Fps zu haben.

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Das was da verwendet wird ist kein richtiges RT, so wie es definiert ist und es z.B. in Metro Exodus oder Control verwendet wird.
Das ist eine Art Hybrid Ansatz...
So etwas "ähnliches" wie das SVOGI von Crytek soweit ich weiß.
Es ist "echtes" Raytracing - da ists egal was DU dir einbildest Raytracing zu sein. Wolfenstein 3D hat bereits eine Version von Raytracing verwendet. raytracing ist eine ganze Familie von Techniken.
DXR ist nur eine Schnittstelle die die Werkzeuge dafür bereitstellt und auch damit kann man noch unterschiedlichste Sachen machen (es kann unter anderem für Partikel-Simulationen genommen werden...).

Es gibt auch genügend Minecraft-Shader die Raytracing verwenden. Kostet dort gewaltig Leistung obwohl das Spiel für Raytracing perfekt einfach aufgebaut ist und viele vereinfachungen angenommen werden können.
 
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Also wenn Reshade DXR/Vulcan RT benutzten würde wäre es mit dedizierten RT Hardware Strukturen zu beschleunigen. Da es jedoch nur eine Art Post Processing darstellt kommt es nicht an die Schnittstellen ran, richtig?
 
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Und weil es nichts Richtiges ist, kostet es mit beliebiger GPU kaum Fps.
Ist halt nur ein Filter.
 
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Ja Moin!
Ich habe ein Radon ViI Karte und RT ist momentan noch völlig nutzlos. Mit Reytreyzing sieht die Grafig sogar SCHLECHTER aus, weil RTX-Totgeburtskrüppel!
Wer sich so eine überteuerte und inzwischenzeit auch fast nutzlos langsame (aber angeblich so zukunftssichere) Karte kauft, muss sich natürlich einreden, dass die schnellere, effizientere Konkurrenz unrealistischere Grafik macht.

Natürlich kannst du mir auch sagen, wie das gehen soll, dass das Licht beim Rasterizing realistischer aussehen soll, als das Verfahren, das eigentlich physikbasierend ist...
Erst, wann ATI auch RT kann, brinkt es was, siet dan auch viel realistischer aus,

hab ich übersehen, dass es sich bei dir um einen Sarkasten handelt oder glaubst du wirklich, dass dasselbe mathematische Verfahren plötzlich irgendwie magisch besser funktionieren soll?
 
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Ja Moin!
Ich habe ein Radon ViI Karte und RT ist momentan noch völlig nutzlos. Mit Reytreyzing sieht die Grafig sogar SCHLECHTER aus, weil RTX-Totgeburtskrüppel!
Erst, wann ATI auch RT kann, brinkt es was, siet dan auch viel realistischer aus, weil Licht ist nunmal meistens rot und selten grün. Also auf jeden Fall die Laterne in unseren Fenstern sind immer rot am Tracen.
Vorsicht....manche könnten es ernst nehmen ;).
RTX.png
 
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Also wenn Reshade DXR/Vulcan RT benutzten würde wäre es mit dedizierten RT Hardware Strukturen zu beschleunigen. Da es jedoch nur eine Art Post Processing darstellt kommt es nicht an die Schnittstellen ran, richtig?

Nein, erst wenn man die Shader komplett ersetzt. DXR und Vulkan ( schreibt man mit 'k' ) bieten nur die Api um die Strahlen zu generieren. Was dann mit den Strahlen geschieht ist reine Shaderaufgabe.
ReShade ist ein PostProcessingInjector - es gibt sich als Treiber aus und injiziert dann die Shader. Es ändert NICHT die vorhandenen shader was nötig wäre um Raytracing wirklich ins Spiel zu integrieren (und die Shader spielabhängig machen würde). Das Raytracing von reShade beruht entsprechend rein auf den Daten die fürs postprocessing zur verfügung stehen - meistens Tiefen-, Normal- und Farb-Buffer. Entsprechend kann nur eine sehr vereinfachte und limitiere verison von Raytracing verwendet werden die quasi das selbe macht wie Screen-Space-Reflections nur eben nicht spiegelt sonder für den Shader Beleuchtungs-informationen aus dem Bild berechnet. Nur... die Information von wo das Licht kommt gibt es dort nicht, genauso wenig wie Material-Informationen, oder die 3D-Form der Welt oder Objekte außerhalb des Bildes.

Es gibt genügend Demo-Videos auf YouTube, was dort fast keiner zeigt sind die Artefakte und Probleme die das ganze mit sich bringt weil es eben die ganzen wichtigen informationen nicht hat.
Sprich - Was geschieht wenn man von der Seite auf eine Säule schaut, auf einer Seite ist es hell, auf der andere dunkel. ReShade kann nicht erkennen ob das fette Ding in der Mitte des Bildes eine Säule oder eine Wand ist - der Shader muss sich entscheiden als was das interpretiert wird.
häufig kommt es zu blooming/Haloing, bei Spielen wie Spiderman fangen dann schon mal Wände an in Rot/Blau zu 'leuchten'. Und oh Gott - weil es eben nur sieht was am Bild ist - die Bildhelligkeit kann sowas von flackern wenn zB eine helle Lampe gerade so am Rand des Bildes ist und manchmal sichtbar, manchmal nicht ist.
Oder wie in Borderlands 2 - die Lichter sind dort oft nicht völlig ausgewaschen Weiße Flächen und werden dann nicht als Lichter erkannt - was dann dazu führt das direkt beleuchtete bereiche auf einmal dunkler werden.

Da das ganze so wenig Informationen hat ist auch die Berechnung einfach gehalten - es muss nicht gegen die ganze Szene geraytraced werden, oder geschaut werden wie stark da jetzt ein Material reflektiert (viel Spaß wenn da ein Spiegel in der Szene zu sehen ist) und entsprechend ist es weit weniger rechenaufwendig, kann aber auch nicht mit denselben Strukturen beschleunigt werden wie DXR/Vulkan - es gibt keine Kamera oder Geometrie mehr.


Ich persönlich finde es eine nette technische Spielerei aber für den Einsatz zu Spielen vollkommen ungeeignet - auf Screenshots oder gut ausgewählten video-Szenen kanns dann gut aussehen.
 
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Black Mesa, Half Life 2 (Update) und Quake 1 (Epsilon) werden auch zB. spektakulär dadurch. Genialer Shader, wunderschön. Performancekosten sinds allemal wert
 
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