Raytracing, gekommen um zu bleiben?

kmf

Freizeitschrauber(in)
Die Entwicklung sollte bei Raytracing so verlaufen, dass bereits die Brot- und Butterkarten ausreichende Leistung darüber verfügen. Weil erst dann RT angekommen ist. Ich begrüße die Anstrengungen seitens AMD, das Ziel sollte aber nicht lauten Nvidia zu dominieren, sondern den Kunden einen vergleichbaren Stand zu einem attraktiven Preis bieten.
Mehr Wettbewerb wird aber Bewegung und messbar größere Entwicklungsschritte bringen. Und das fehlt derzeit.
Da die beiden großen Schmieden, Intel mal bewusst weggelassen, auch morgen noch ihre neuen Produkte auf dem Markt verkaufen wollen, wird/wurde die Entwicklung nur in einem überschaubarem Maß vorangetrieben. Siehe aktuellen Entwicklungsstand bei Blackwell. Nur grad das Nötigste wurde umgesetzt.
 
Mario64 auf dem Nintendo 64 geht nur in 3D. Man kann klar immer noch 2D Jump & Runs machen aber diese Sorte Jump & Run geht nur in 3D.

Raytracing hat das nicht. Es gibt nicht das eine Spiel das nur in Raytracing überhaupt denkbar ist. Es gibt Spiele die setzen das vorraus, aber die haben halt einfach keinen Raster-Mode für ihr Spiel entwicklet, so wie andere Spiele keinen RT Modus entwickelt haben.

Dann kommt hinzu, dass sehr viele Spiele aussehen wollen wie Filme. Das soll immer alles aussehen wie ein Kinofilm. Spoiler Alert, das ist ganz schlecht für Raytracing, denn Hollywood hängt 200 Lampen auf damit eine Szene genau so beleuchtet ist wie sie sein muss und nicht so wie sie in realistischem Licht wirken würde.

Daher glaube ich dass Echtzeit Colograding und zwar einzeln definierbar für Vordergrund, Hintergrund, Personen, Objekte wichtiger wird, als einen Raytracing Pass auf alles abzufeuern. Eben wir im Film in der Nachproduktion, bei der jede Szene Schicht für Schicht einzeln aufgebaut und mit individuellem Colograding versehen wird, damit es exakt so rauskommt wie es aussehen soll. Nich so wie es in der Kamera am Tag des Drehs ausgesehen hat.
 
Mario64 auf dem Nintendo 64 geht nur in 3D. Man kann klar immer noch 2D Jump & Runs machen aber diese Sorte Jump & Run geht nur in 3D.

Raytracing hat das nicht. Es gibt nicht das eine Spiel das nur in Raytracing überhaupt denkbar ist. Es gibt Spiele die setzen das vorraus, aber die haben halt einfach keinen Raster-Mode für ihr Spiel entwicklet, so wie andere Spiele keinen RT Modus entwickelt haben.

Dann kommt hinzu, dass sehr viele Spiele aussehen wollen wie Filme. Das soll immer alles aussehen wie ein Kinofilm. Spoiler Alert, das ist ganz schlecht für Raytracing, denn Hollywood hängt 200 Lampen auf damit eine Szene genau so beleuchtet ist wie sie sein muss und nicht so wie sie in realistischem Licht wirken würde.

Daher glaube ich dass Echtzeit Colograding und zwar einzeln definierbar für Vordergrund, Hintergrund, Personen, Objekte wichtiger wird, als einen Raytracing Pass auf alles abzufeuern. Eben wir im Film in der Nachproduktion, bei der jede Szene Schicht für Schicht einzeln aufgebaut und mit individuellem Colograding versehen wird, damit es exakt so rauskommt wie es aussehen soll. Nich so wie es in der Kamera am Tag des Drehs ausgesehen hat.
Dann frage ich mich, warum Pixar und co. grundsätzlich auf Raytracing aufbauen. Du solltest das eher mit Animationsfilmen vergleichen.
 
Stattdessen wird nun Nvidia-alike für jede neues Feature auch eine neue Gen an GPUs benötigt, also Leute ab jetzt immer nur neue Karten Kaufen Kaufen
Warum nennst Nvidia, dlss4 geht auch auf rtx2000...
Seh ich auch so wenn Einsteiger Karten (6er Reihen :-)) das locker schaffen mit RT wird sich das auch durchsetzen

ansonsten wird das noch ewig dauern :-)
Schaffen Nvidia Karten eh schon lange, man muss halt auch Mal einen Blick zur Konkurrenz riskieren und nicht nur was stand bei AMD ist
Ja, endlich ist der große Wechsel geschehen und es wird mehr Richtung RT investiert. Weil es nun Mal die Zukunft ist, egal was viele RT Verweigerer behaupten. Auch weil es sich um den PS6 Chip bzw die verwendete Architektur handeln dürfte sind dies gute Nachrichten für die Spiele Grafik von Morgen
So ist es, ist man Mal RT/PT Games gewohnt fühlen sich alle Raster only games einfach flach an, wird eine spannende Zukunft, auch mit neural Rendering und co
 
Zuletzt bearbeitet:
Joa, das mit Raytracing ist nett, aber nur in wirklich wenigen Spielen der wirkliche Gamechanger. Man nehme exemplarisch die Genres Shooter, Action RPG und Racing; womit man viel erschlägt. In allen Genres ist hauptsächlich ein flüssiges Spielerlebnis relevant und nicht ob die Strahlen der Sonne jetzt hübscher durch die Bäume kommen oder sich die Wolken jetzt klarer auf der Motorhaube spiegeln. In manchen Spielen, gerade denen mit hohem atmosphärischen Anteil, ist Raytracing aber schon echt richtig und wichtig.
Will sagen: Ja, RT ist nett, aber in Hinblick auf UE5 und potentiell NextGen engines bedarf es mit Abstand primär eines guten Upscalings, sowie sekundär einer ausreichenden Rohleistung mit angemessener Abwärme. RT ist dann das Sahnehäubchen an dritter Stelle.
Also hoffen wir wieder auf eine neue High End RDNA5, einen großen Sprung bei FSR5 und nochmal besseres Raytracing; und das in dieser Reihenfolge. Ob das dann 300 oder 400 Watt zieht macht gesehen auf den Jahresverbrauch keinen relevanten Unterschied wenn man 12h/Woche annimmt. Das macht dann gerade mal bei Vollast pro Jahr 75 Euro aus. Und jeder, der einen Funken Ahnung von PC Hardware hat, weiß, dass die Karten quasi nie dauerhaft am Powerlimit arbeiten.
 
Will sagen: Ja, RT ist nett, aber in Hinblick auf UE5 und potentiell NextGen engines bedarf es mit Abstand primär eines guten Upscalings, sowie sekundär einer ausreichenden Rohleistung mit angemessener Abwärme. RT ist dann das Sahnehäubchen an dritter Stelle.
Du musst das anders sehen, RT/PT ist der zentrale Angelpunkt um dem alles aufgebaut wird, nicht ein add-on. Neural Rendering ist das nächste große Ding.
 
Du musst das anders sehen, RT/PT ist der zentrale Angelpunkt um dem alles aufgebaut wird, nicht ein add-on. Neural Rendering ist das nächste große Ding.

Und dennoch.
Selbst RT ist noch immer sehr experimentell und nur extrem abgespeckt und nur mit vielen Kompromissen oder gar Nachteilen möglich...

Ich finde btw. die Unterscheidung von Raytracing und Pathtracing ziemlich hanebüchen, beides ist Raytracing. Aber ja... Marketing braucht offenbar halt Buzzwörter wie "Full Raytracing" für ein weiterhin unvollständiges Raytracing bsw. im neuen Indy, um gewisse superteure GPUs damit zu pushen :wall:

Neural Rendering sehe ich auch so, dass das enormes Potenzial hat, das m.M. womöglich jenes von RT ein Vielfaches übertreffen könnte, da dies halt ein ganzheitlicher Ansatz Richtung echtem Fotorealismus ist. Es steckt aber noch viel mehr in den Babyschuhen als RT. Beide Seiten, das Potenzial, wie auch die grossen Probleme besonders in der Kontinuität, sieht man an den offline AI-Überstülpungen über diverse Spieleaufnahmen (oder die 10-fps-AI-Mods für Realtime-Gaming in Niedrigstauflösungen) auf Youtube, die ich trotz der sichtbaren gewaltigen Problemen stellenweise schon sehr beeindruckend finde.

Ausser leichtes RT ist davon bisher nichts für den Massenmarkt geeignet. Darüber hinaus diese Dinge abseits von Experimentierfreude als zwingendes Kaufkriterium zu haben ist daher ziemlich fragwürdig, besonders in vernünftigeren Preisregionen oder bei GPUs die mit kleinen VRAM-Kapazitäten ausgerüstet sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Selbst RT ist noch immer sehr experimentell und nur extrem abgespeckt und nur mit vielen Kompromissen oder gar Nachteilen möglich...
Der Satz ergibt im Zusammenhang Rasterisierungsklimmzügen deutlich mehr Sinn und nein, diese Kompromisse und Nachteile gibt es schon länger nicht mehr. Wahrscheinlich bist du auf dem Stand der ersten Cyberpunk PT Implementierung von vor 2 Jahren.

Edit: Da du gar nicht von PT sprichst, sondern von RT, macht die Aussage schon zweimal keinen Sinn.
Aber ja... Marketing braucht offenbar halt Buzzwörter wie "Full Raytracing" für ein weiterhin unvollständiges Raytracing bsw. im neuen Indy, um gewisse superteure GPUs damit zu pushen
Früher hat man neue Entwicklung noch gefeiert, heute rebbelliert man dagegen an, weils der falsche vorantreibt.
Apropos superteure GPUs, läuft auch auf einer 5060Ti.
Ausser leichtes RT ist davon bisher nichts für den Massenmarkt geeignet.
Wen interessiert als Nutzer einer aktuellen GPU vom Schlage einer 9070XT/5070Ti bitte die Techniken die am Massenmarkt verwendet werden. Dafür reicht auch eine IGP.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde btw. die Unterscheidung von Raytracing und Pathtracing ziemlich hanebüchen, beides ist Raytracing. Aber ja... Marketing braucht offenbar halt Buzzwörter wie "Full Raytracing" für ein weiterhin unvollständiges Raytracing bsw. im neuen Indy, um gewisse superteure GPUs damit zu pushen :wall:
Ein vollständiges PT wird man nie berechnen können genauso wenig wie ein perfektes Rasterbild. Es gibt immer Kompromisse. Dafür gibt's dann upscaling, denoiser (hat nur Nvidia mit dlss-rr derzeit) und FG. Und ich muss sagen es sieht für das wirklich gut aus in den vorhandenen PT spielen.

Warum erwartet man perfekte RT/PT qualität wenn es selbst Raster in 30jahren nicht geschafft hat.
 
Mir wäre es lieber wenn man seitens der Spiele Entwickler und Microsoft mehr in Richtung HDR gehen und entwickeln würde..
Unter anderem wäre es echt cool wenn man es Mal überhaupt in die Spiele einbauen würde (ue5 kann HDR aber viele Spiele wie zb oblivion werden ohne releast)
Und das Microsoft einen endlich die Möglichkeit gibt mit Purepower Gamma SDR nach HDR zu konvertieren.

Das würde man wirklich sehen (entsprechender Monitor vorausgesetzt) und würde viel mehr zur Immersion beitragen bei einem Bruchteil der nötigen Leistungskosten von RT.. was in 99% der Spiele im besten Fall nur anders.. aber nicht besser aussieht.. dafür aber mehr als unnötig ordentlich FPS tankt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut für Leute denen das optisch wirklich auffällt, die können dann einen Regler weiter nach Rechts schieben.
Du siehst mit PT keinen Unterschied? 😂
Omg, Paulanergarten.
Jetzt haben wir 2025 und es gibt eine Handvoll Spiele bei denen es sich wirklich lohnen soll.
Die Ironie bei dem ganzen "braucht kein RT" ist, dass User wie du schon seit vielen Jahren mit RT vorberechnete Effekte nutzen und sich trotzdem immer wieder aufregen wenn ein Spiel RT erhält um dynamische Effekte zu ermöglichen.
Immer wieder witzig solche Diskussionen zu verfolgen, da wird einem das Ausmaß der Ahnungslosigkeit jedes mal erneut unter Beweis gestellt.
Warum erwartet man perfekte RT/PT qualität wenn es selbst Raster in 30jahren nicht geschafft hat.
Er will einfach keine ground truth, ihm reicht ein gemaltes hingefaktes Bild.
Gut dass nicht jeder so denkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Edit: Da du gar nicht von PT sprichst, sondern von RT, macht die Aussage schon zweimal keinen Sinn.
Doch tut es, RT wird nun langsam Mainstream, die Hardware von vor 4 Jahren sollte aber auch noch laufen, diese ist aber zu schwach im vergleich zur aktuellen also wird wie bei Indi eben auf RT light gesetzt und die Richtige RT Umsetzung heist dann eben PT oder Full RT.
 
Dass man bei RTX 5000 aktuell aber immernoch davon spricht, dass RT die Zukunft ist gibt eigentlich eher denen Recht, die seit RTX2000 sagen
Damals haben die hater aber nicht auf morgen verwiesen, sondern gesagt das ist unnütz und setzt sich nie durch. Weil "mimimi frisst zu viel Leistung"

Und Recht gibt es denen ja sehr wohl, eine Post 5xxx RTX ist ja auch noch Zukunft.
Sie hatten unrecht gehabt, wenn Nvidia in der 5xxx Gen gesagt hätte: sorry, das mit dem Raytracing war Blödsinn, wir rudern zurück

Ich war absolut in der Minderheit der gesagt hat: gute Entwicklung, in einigen Jahren wenn alle genug Leistung haben, es ausgereifter ist und Entwicklung von Grund auf darauf ausgelegt werden kann, werden wir die Früchte ernten.
Und als Zeitrahmen hab ich damals schon auf die nächste Konsolengen getippt, weil klaelr war, dass PS5 und Co nicht ausreichend RT Leistung haben werden
"ja, aber die Zukunft ist eben nicht heute".
Das kann man immer sagen :D

Prinzipiell ist es doof bei neuen Technologien zu glauben dass es noch bei der Einführung relevant wäre.
Man spricht von Early Adoptern, aber jede neue Tech reift beim Kunden. Smartphone genauso wie E Autos, Schäfer oder Mukticore.
Es war dennoch schon absehbar und es haben einige den Sinn nicht verstanden und komplett dagegen geschimpft.
Raytracing halte ich sowieso für überflüssig - ich kenne kein Spiel mit Raytracing, das schöner wäre als wie RDR2 (das bekanntlich kein Raytracing verwendet).
Da haben wir schon einen.
Ich übrigens schon
 
Zuletzt bearbeitet:
Mario64 auf dem Nintendo 64 geht nur in 3D. Man kann klar immer noch 2D Jump & Runs machen aber diese Sorte Jump & Run geht nur in 3D.
Raytracing hat das nicht
Du kannst nicht eine zusätzliche Dimension mit einer Rendertechnik vergleichen, das geht einfach nicht.
Du müsstest innerhalb von 3D vergleichen.
Pre-Shader und Post Schäfer.
Oder 320*240 vs 4K.
In beiden kannst du jeweils Spiele in 3D darstellen, schöner ist klar letzteres.
Wir haben halt seit einigen Jahren den Übergang zu Raytracing, es wird dann Spiele pre RT und Post RT geben und wie in den Beispielen oben wird man es erkennen.
.

Dann kommt hinzu, dass sehr viele Spiele aussehen wollen wie Filme. Das soll immer alles aussehen wie ein Kinofilm. Spoiler Alert, das ist ganz schlecht für Raytracing, denn Hollywood hängt 200 Lampen auf damit eine Szene genau so beleuchtet ist wie sie sein muss und nicht so wie sie in realistischem Licht wirken würde.
Das hat eher damit zu tun, dass man auf Sound Stages dreht, wenn on Location gedreht wird passiert das nur zur Charakter Beleuchtung und Com
Spoiler Alert ein Verstecktes Licht ist auch in RT möglich
Daher glaube ich dass Echtzeit Colograding und zwar einzeln definierbar für Vordergrund, Hintergrund, Personen, Objekte wichtiger wird, als einen Raytracing Pass auf alles abzufeuern
Color Grafing kann man mit RT kombinieren und letzteres erspart dem Dev viel Arbeit
Fällt kaum auf, wenig FPS kommt raus, bleibt darum meistens aus. Mich überzeugt RT immer noch nicht, so das ich dafür extra Kohle locker machen würde. :rollen:
Du kommst in Zukunft eh nicht drum rum: Nvidia, Intel und nun auch SMD investieren in diese Richtung. Raster ist am Ende, weil eine doppelt so schnelle Raster Karte nur noch 50% ihrer zusätzlichen Leistung auf die Straße bringt. Es skaliert nicht mehr.
Raytracing skaliert fast linear, es wird also in Zukunft teurer mehr Rasterleistung anzubieten, als Raytracingleistung
 
Ja, endlich ist der große Wechsel geschehen und es wird mehr Richtung RT investiert. Weil es nun Mal die Zukunft ist, egal was viele RT Verweigerer behaupten.
Ich glaube, die meisten "RT Verweigerer" erkennen schon, dass RT die Zukunft ist, wir haben nur unterschiedliche Ansichten, wann der "Zwang" in den allermeisten Spielen kommt und auch wie viel RT Leistung man mindestens braucht.
 
Ich glaube, die meisten "RT Verweigerer" erkennen schon, dass RT die Zukunft ist, wir haben nur unterschiedliche Ansichten, wann der "Zwang" in den allermeisten Spielen kommt und auch wie viel RT Leistung man mindestens braucht.
Dass es viel Leistung braucht war aber schon immer klar.
Das würde es beim Raster brauchen um so auszusehen, mehr sogar.

hab von Anfang an gesagt für volles RT braucht's noch ca 100x so viel Leistung sofern keine Technik für die Ersparnis gefunden wird
 
Bisher schalte ich raytracing so gut wie immer aus weil mir die FPS wichtiger sind und ich den Kram kaum als Verbesserung sehe. Aber wer weiß, wenn wir bald mehr Leistung haben und die gesamte Beleuchtung mit weniger Trickserei berechnet wird dann lohnt sichs vllt doch irgendwann. Aber ich hab meine Zweifel ob die Leistung in nächster Zukunft dafür reicht.
 
Zurück