Jo hier, hab jetzt den Thread nicht vollständig verfolgt.
Ihr wollt wissen was passiert wenn man die .ini ändert?
Ob dann DXR nutzbar ist?
DXR auf der V ist anwählbar.
scheint auch zu funktionieren wenn ich mir meine FPS ansehe.
Spiele in 3440x1440 mit 125% Auflösung Rest Mix aus Ultra und Hoch
unter DX11 mit irgendwas um die 60-100fps
Mit DXR auf Ultra waren es in Rotterdam gerade 20-25fps
DXR niedrig 30-45fps
Leider habe ich aktuell nur die Trail und nicht mehr wirklich Zeit zum herumprobieren.
ab dem 20.11. kann ich meinetwegen noch mit niedrigeren Auflösungen testen.



Die Fallbackcodebasis ist im Windows DXR Oktober Upgrade/Update enthalten. Nach Auskunft von Microsoft wird sie jedoch vorerst nicht weiterentwickelt. Entwickler können sie trotzdem nutzen (GitHub) und an Microsoft herantreten falls da Interesse besteht. Voraussetzung ist die Unterstützung für DXIL und Resource Binding Tier 3.Nein, genauso wie man für Tessellation kein softwaremässiges Fallback haben muss: Wenn der Treiber sagt das das Feature nicht unterstützt wird dann muss halt die Anwendung etwas anderes machen. In dem Fall eben Spiegelungen per ScreeSpaceReflections.Ok, man kann auch das als Fallback bezeichnen - das Nullfallback in dem das Feature ausgeschalten ist!?!?
Dann erklär das mal dem einen oder anderen hier, die einfach so die Forenmitglieder von guru3d als Kiddies bezeichnen, weil ihnen das nicht ins eigene Weltbild passt, obwohl die noch schreiben das es wohl nicht RT ist, aber ganz sicher im ini.Mod als solches angezeigt wird.Es gibt da ein paar nette Techjunkies - auf einer Vega 64 wurden in einfachen Szenen schon 5 Milliarden Strahlen/Sekunde geschafft (wären also 5 Gigarays/s) - nur damit ist die Karte dann voll ausgelastet. Wenn man jetzt sagen wir mal "nur" 50% der Resourcen dafür verwendet damit die Karte auch noch ein Bild Rendern kann dann hat man noch 2.5 GRays/s und die GPU Leistung einer Rx 570.
Auf der GPU sieht es etwas besser aus.
Es gibt da ein paar nette Techjunkies - auf einer Vega 64 wurden in einfachen Szenen schon 5 Milliarden Strahlen/Sekunde geschafft (wären also 5 Gigarays/s) - nur damit ist die Karte dann voll ausgelastet.
Wenn man jetzt sagen wir mal "nur" 50% der Resourcen dafür verwendet damit die Karte auch noch ein Bild Rendern kann dann hat man noch 2.5 GRays/s und die GPU Leistung einer Rx 570.
Kiddie passt irgendwie nicht, wobei man unter SotTR auch Raytracing angezeigt bekommt aber die Beleuchtung per Screen-Space ausgeben wird. Denke mal der Entwickler muss dedizierte Hardwareeigenschaften (HLSL Shader) berücksichtigen, so beschreibt das auch Microsoft. Treiber inklusive. Niedrigere RT Level ähneln zudem Screen-Space. Man sieht kaum Unterschiede
Ist das Bild ganz oben Ingame?
Das sieht ja wie ein Foto aus, die nasse Straße mit den Spiegelungen und das Umgebungslicht, der Wahnsinn!
DXR auf der V ist anwählbar.
scheint auch zu funktionieren wenn ich mir meine FPS ansehe.
Spiele in 3440x1440 mit 125% Auflösung Rest Mix aus Ultra und Hoch
unter DX11 mit irgendwas um die 60-100fps
Mit DXR auf Ultra waren es in Rotterdam gerade 20-25fps
DXR niedrig 30-45fps
Leider habe ich aktuell nur die Trail und nicht mehr wirklich Zeit zum herumprobieren.
ab dem 20.11. kann ich meinetwegen noch mit niedrigeren Auflösungen testen.

Das Preset bzw. die Auswahl ist kaputt, muss DICE reparieren. Sie sprechen da von einem Bug. Funktionieren tun nur niedrig und ultra, normal und hoch sind verbugt. Soll demnächst gefixt werden. Fehlerhaftes denoisen auch. Daher sieht es auch gleich aus, man bleibt wohl im Preset hängen von dem man wechselt. Klingt verständlich und könnte der Grund sein.Wobei man im CB-Test auch nicht wirklich einen Unterschied zwischen RT Niedrig und Ultra sehen konnte, geschweige denn sagen kann, was besser/realistischer aussieht.
Gibt eigentlich viele Möglichkeiten zu Raytracing usw Demos zu kommen. Aber natürlich nutzen die oft nicht das volle Potential der GPU aus und sind viel allgemeiner gehalten als es AAA Entwicklern samt DXR und Co möglich ist. Vorallem basieren diverse Demos aus einer Zeit, wo Shader noch nichtmal unified waren.Wer mit AMD ein Minimum an Realtime (Hybrid-) Raytracing auf AMD-Karten ausprobieren will, kann bsw. mal...
...die Gem-Demo anschauen:
FerioWorks WebSite
Ausserhalb der Steine wird aber augenscheinlich nicht viel getraced, wenn da überhaupt etwas getraced wird. So fehlen auf den Reflexionen sämtliche Objekte. (DoF kann man mit "D" an-/abschalten und mit "L" lässt sich scheinbar HDR1000 de-/aktivieren)
...oder mit diesem simplen Beispiel mit GLSL-Shading experimentieren:
WebGL Path Tracing
...die Quake2-Mod installieren. Habe ich bislang aber irgendwie nicht zum Laufen gebracht.
Amietia • Quake 2 Realtime GPU Pathtracing
... diese Raytracing-Grafikdemo abspielen. Läuft auf meiner Fury X in FHD grösstenteils flüssig zwischen 30-60 FPS, mit paar Drops gen 100+FPS und ~15FPS
scene.org file archive :: flt_fivefaces_2.zip
Schade, gibt es nur wenige Dinge in die Richtung, die gleichzeitig nur hoch experimentell sind.
So sehr ich es begrüsse, dass dank NV auch im Gaming-Bereich mal wieder mehr in Richtung RayTracing getan wird, so sehr sollte dies jedoch nicht auf proprietärer Basis geschehen...
