Rainbow Six Siege: DLSS 2.2 ist da, erste User euphorisch

PCGH-Redaktion

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Das von Ubisoft entwickelte Rainbow Six Siege aus dem Jahr 2015 läuft jetzt mit DLSS, nachdem im März bereits Nvidia Reflex implementiert worden ist. Durch DLSS werde die Leistung um 50 % bei einer Auflösung von 4K gesteigert. Dabei könne mit einer Framerate von über 100 Fps gespielt werden. Rainbow Six Siege scheint damit das erste Spiel mit DLS-2.2-Support zu sein.

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RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Offenbar soll Bildqualität und Performance mit 2.2 besser geworden sein. Hoffe dass RDR2 auch 2.2 bekommt.
Aber 124 FPS avg mit einer RTX 2060 in 4K/Ultra mit DLSS Performance ist schon sehr beeindruckend.
 

CD LABS: Radon Project

Volt-Modder(in)
Offenbar soll Bildqualität und Performance mit 2.2 besser geworden sein. Hoffe dass RDR2 auch 2.2 bekommt.
Aber 124 FPS avg mit einer RTX 2060 in 4K/Ultra mit DLSS Performance ist schon sehr beeindruckend.
Ich fände es vor allen Dingen mal langsam wichtig, dass DLSS in Hellblade landet --- das wurde noch zu DLSS 1.0-Zeiten angekündigt und immer noch gibt es keine Spur...
 

PCGH_Raff

Bitte nicht vöttern
Teammitglied
Der kleine Entwickler hat dafür vermutlich keine Ressourcen - oder einfach keine Prio; Teil 1 war recht schnell "ausgepatcht". Aber für Teil 2 kannst du fest damit rechnen.

MfG
Raff
 

WeeFilly

PC-Selbstbauer(in)
Davon abgesehen: Grundsätzlich finde ich DLSS gar nicht mal schlecht - allerdings vor allem als günstiges Anti-Aliasing. Und auch das nur auf der Stufe "Qualität".

Warum man das bei UHD auf "Performance" stellen soll... Weiß ich nicht. Warum spielt man dann überhaupt auf UHD?
Schon bei "Qualität" muss man schon unschöne Abstriche bei der Texturqualität machen, aber der Nutzen überwiegt dort noch. Aber "Performance"? :/
 

CD LABS: Radon Project

Volt-Modder(in)
Es kommt auch auf den grafischen Inhalt an. Offenbar sind pixelfeine Objekte besonders kritisch, hier produziert DLSS trotz vorliegender Bewegungsvektor-Informationen Schlieren - vermutlich, weil das Aliasing hier besonders gemein alterniert.

MfG
Raff
Was sind eigentlich deine Prognosen für künftige DLSS-Versionen? (bzw. für künftige Revisionen von Konkurrenztechniken?) Und was hältst du von meiner Spekulation?
Meine Prognose für DLSS 3 ist ja, dass dann FrameRateTarget und QualityTarget miteinander verknüpft werden, weil der Einfluss der temporalen Komponente so weit gewachsen sein wird, dass alles andere keinen Sinn mehr hätte.
Also dann würde der DLSS-Algorithmus sehr davon abhängig sein, sowohl von vielen Elementen Informationen zu der Bewegung zu erhalten, (hohe Renderres) als auch viele Aktualisierungen der Bewegung (hohe Framerate) zur Verfügung zu haben. Dazwischen ein Optimum zu finden wäre dann die ständige Herausforderung für die dynamische Anpassung der Renderres.
Davon abgesehen: Grundsätzlich finde ich DLSS gar nicht mal schlecht - allerdings vor allem als günstiges Anti-Aliasing. Und auch das nur auf der Stufe "Qualität".

Warum man das bei UHD auf "Performance" stellen soll... Weiß ich nicht. Warum spielt man dann überhaupt auf UHD?
Schon bei "Qualität" muss man schon unschöne Abstriche bei der Texturqualität machen, aber der Nutzen überwiegt dort noch. Aber "Performance"? :/
In Mexodus EE fand ich es sehr angenehm, zwischendurch auf Performance runtergehen zu können, wenn ich das Gefühl hatte, dass in einer Szene Performance eben wichtiger war als Bildqualität. Gerade, weil das Spiel in einigen Szenen unfassbar gut performed hat, war ein Wechseln zwischen Quality und Performance sehr hilfreich.

(hätte den Qualiwechsel aber lieber auf einem Shotcut anstatt im Optionsmenu gehabt --- oder aber, wie skizziert, eben direkt im Algorithmus ein eingebautes FrameRateTarget und eine automatische Anpassung)

Edit: Bezieht sich auf 2160p120 als Ausgabeauflösung.
 
Zuletzt bearbeitet:

Thaurial

Software-Overclocker(in)
Habs nur mal kurz angeworfen, aber hab die option DLSS "Ein, Aus" oder 1440 nicht auf Anhieb gefunden.. komisch.
Treiber 466.63, ist vielleicht auch schon wieder "alt"
 
Zuletzt bearbeitet:

AyC

Freizeitschrauber(in)
Davon abgesehen: Grundsätzlich finde ich DLSS gar nicht mal schlecht - allerdings vor allem als günstiges Anti-Aliasing. Und auch das nur auf der Stufe "Qualität".

Warum man das bei UHD auf "Performance" stellen soll... Weiß ich nicht. Warum spielt man dann überhaupt auf UHD?
Schon bei "Qualität" muss man schon unschöne Abstriche bei der Texturqualität machen, aber der Nutzen überwiegt dort noch. Aber "Performance"? :/

Musst du auch nicht verstehen, es gibt verschiedene Menschen mit verschiedenen Anforderungen. Finde die beiden Optionen Qualität und Performance sinnvoll. Vielleicht kann so auch mal eine Grafikkartengeneration mehr überspringen und trotzdem noch sehr flüssig auf 4k spielen.
 

RawMangoJuli

Volt-Modder(in)
Es kommt auch auf den grafischen Inhalt an. Offenbar sind pixelfeine Objekte besonders kritisch, hier produziert DLSS trotz vorliegender Bewegungsvektor-Informationen Schlieren - vermutlich, weil das Aliasing hier besonders gemein alterniert.

MfG
Raff
Gerade dabei soll DLSS 2.2 wohl helfen.

Bei Reddit will einer die 2.2 dll bei Death Stranding verwendet haben und es soll diese Probleme dann gefixt haben.

Haste Zeit das mal zu testen ? :D
 

ZeroZerp

Freizeitschrauber(in)
Nope, beim besten Willen nicht. U. a. wegen so 'ner anderen, sehr ähnlichen Sache. ;)

Freiwillige vor! :D

MfG
Raff
Hier wurde das wohl schon teils angetestet.


...und war ja auch einer der Hauptargumente von NVIDIA das System umzustellen. Nämlich, dass man ohne Trara die Vorteile von Weiterentwicklungen in alle Spiele ab DLSS 2.0 übertragen kann unter Anderem durch proxy libraries.



Warum dann der Verweis auf die Latenz, siehe News?
Und wie geht das eigentlich, da es sich doch hier um eine zusätzliche Berechnung handelt?

MfG

Die Latenz ist inhärent der Framerate die das Spiel zu generieren vermag. Denn DLSS ist im Gesamtprodukt bei Ausgabe eines Frames bereits inkludiert.

Ansonsten ist die DLSS Ausgabe Framegenau, wenngleich auch Teile der Auflösung im Extremfall erst in den Folgeframes eingefügt werden.

Die alte Regel bleibt also bestehen - Höhere FPS=Niedrigere Ausgabelatenz
 
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