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Radeon Software 2020: Radeon Boost bringt bis zu 130 Prozent mehr Fps - was macht die Bildqualität?
AW: Radeon Software 2020: Radeon Boost bringt bis zu 130 Prozent mehr Fps - was macht die Bildqualität?
Ich hoffe das Gurdi bald wieder da ist und uns mal ausführlich darüber berichtet wie das alles abläuft. Auch wenn er hin und wieder mal Pro AMD argumentiert traue ich seinen Aussagen und sind auch fundiert.
Ich kann es leider nicht selbst testen aber es würde mich brennend interessieren. Dieses hin und her in einem Ton, redet ihr auch so wenn man ein Problem mit dem Chef hat? Man stelle sich vor ein Laie will sich darüber informieren und ließt sowas. Was soll er nun glauben
Ich muss gestehen, ich für meinen Teil sehe es auch so das dass gesamte Bild runter skaliert wird. Gern lass ich mich dennoch eines besseren belehren. Wie ich schon mal fragte wäre es interessant zu wissen ob dieser Eingriff einen Einfluss auf den Input Lag hat und ab wann denn skaliert wird? Wie definiere ich eine Mausbewegung? Ich spiele eher mit hoher DPI und wäre dann wohl ständig betroffen?
Du bist heute wieder auf Krawall gebürstet - oder?
Dann mal Tacheless: ...das Tracking hat immer einen Ankerpunkt. Die Boundingboxen Match und Referenz um diesen Ankerpunkt herum - sind von der Größe anpaßbar und Referenz dient dem Alogrithmus immer Suchmuster. Das Tracking erfolgt auch nicht am Ankerpunkt, sondern in der Referenzregion (HUD). Es wäre ja wie in der Natur, wo lichtintensive und kontrastreiche Objekte mit vielen markanten Ecken und Kanten besonders hervorstechen. Daher passt es zu Overwatch wohl wunderbar. Die Bewegungsunschärfe an den Rändern bei schneller Kamerarotation - nimmt ja zu, desto weiter sie vom Ankerpunkt entfernt sind. Und genau das analysiert auch der Algorithmus - ich könnte die vom Ankerpunkt sehr weit entfernen Pixel auf deren Achse gar nicht scharf wahrnehmen, weil sie in Wirklichkeit auch aus meinem Augenwinkel verschwinden würden. Daher kann ich die Anzahl auch reduzieren.
Probleme gibt es immer dann - wenn sich die Referenzregion grundlegend ändert - dann braucht der Algorithmus je nach Faktor Zeit um ausreichend Daten zu sammeln und dann sinnvoll nachzuschärfen. Womöglich stülpt AMD sogar einen Denosier drüber - was dann die Unschärfe im gesamten Bild begründet. Man versucht das winkelabhängige zu langsame AA zu kaschieren.
Eigentlich ist das reinstes Hoollywood - weil man dort schon lange eine Art Matchmoving einsetzt - um in Filmszenen den Fokus auf bestimmte Objekte zu richten. Das aber Bild für Bild aufgenommen wird und nicht Realtime abläuft.
Matchmoving bewegt sich aber an unterschiedlichen Positionen über das Bild, so dass sich der Ankerpunkt in seiner Position über das Bild bewegt. Der PC Shooter und sein Fadenkreuz bleiben immer in Bildschirmmitte, Skyrim ist das beste Beispiel dafür. Das gesamte Bild bewegt sich um diesen Bildmittelpunkt herum. Die HUD Mitte wäre also gleichzusetzen mit der Bildschirmmitte oder dem Ankerpunkt in der Bildschirmmitte. Es wäre in der Tat sehr einfach einen Bereich um diese geschärft zu lassen weil sich die Koordinaten nie ändern. Die Beschleunigungswerte am Bildschirmrand blieben immer gleich hoch, weil auch die statische Pixelmenge immer gleich hoch bleibt. Man könnte dann tatsächlich eine Fläche definieren die außerhalb des HUD liegen würde und in der die Auflösung reduziert würde. Die stretch man dann auf die gewünschte Bildgrösse ohne deren Pixelmenge zu verändern. Mit dem Bloom um diese innere Fläche herum erzeugt man Unschärfe und eine Art Tunnelblick auf den Fokus. Das man das gesamte Bild filtern muss wäre denkbar. Sonst würde man wahrscheinlich die unterschiedlich aufgelösten Bildbereiche wahrnehmen. Es gäbe vermutlich zu harte Einschnitte bei 50 oder 66igen Faktor.
Nvidia entrauscht mit DLSS das Bild weil die Rays viel zu wenig Pixel schießen. Ist nichts anderes. Das sie eine Auflösung runter müssen liegt genau daran. Das Problem hätte AMD in der Form so nicht.
Themenlos bist du und dein AlterEgo gastello unterwegs.
Ich weiß nicht wie oft man es noch thematisieren soll, aber VRS oder die Funktionsweise von HiAlgo ist hier nicht das Thema.
Radeon Boost reduziert die Auflösung global und nicht nur in Randbereichen, habs mir heute auf dem Rechner der besseren Hälfte auf einer alten RX 580 angesehen.
Dieses persönliche Nachtreten, obwohl man eindeutig falsch liegt, ist einfach nur unnötig.
Noch nie was von statisch und variabel gehört? Lass mal gut sein, was man von dir so liest reicht nicht mal für einen F... . Welcher Schaffe Account bist du? Nr. 25?
Kannst du das auch? Was du hier postest ist doch völlig themenlos, der nächste Spezi in diesem Forum. Noch nie was von statisch und variabel gehört? Lass mal gut sein, was man von dir so liest reicht nicht mal für einen F... . Welcher Schaffe Account bist du? Nr. 25?
Welche Vergleichsbilder sollen das sein, die die du mit einer Capturecard streamst. Ich lach mich schlapp, das wird alles per Code komprimiert und natürlich sieht das dann absolut daneben aus.
Du weisst doch gar nicht worüber Du redest. Schaffe....
Also, ich bin ich und niemand anderes! Darüber hinaus kann ich sogar ganz ohne schlechtes Gewissen behaupten, Neutralität braucht man bei mir nicht vermissen.
Du solltest dich eingehend mit der Funktionsweise von Radeon Boost beschäftigen und, oder einfach mal den Bericht von PCGH lesen, da steht schon vieles drin. Zwar auch weniger kritisch als bei DLSS und bei Nvidia, aber auch das ist ja normal, alles nur Menschen und tagesformabhängig.
ein Frame wird nach Analyse der Inhalte und deiner Bewegung in einer kleineren Auflösung berechnet und vermutlich je nach Geometrieanteil dynamisch gestreckt. Würde man die Streckung auf das gesamte Bild anwenden - würde man die gesamte Geometrie tropedieren.
Ja, das klingt zumindest mal plausibel. Das hier die gesamte Geometrie verändert wird oder eben nicht, steht doch außer Frage. Offensichtliches muss man weder untermauern noch wegargumentieren. Möglicherweise war meine Wortwahl "Bild" zu oberflächlich und ungenau gewählt. Sorry, dafür.
Mit deinem Satz kann man so was anfangen, das würde ich auch so unterschreiben.
Was anderes wurde ja auch, zumindest von mir, nie behauptet. Zumal man sich auch bewegen kann ohne das der Algorithmus eingreift (simples vor, zurück oder seitwärts). Offensichtlich triggert erst eine direkte Kamerapositionsänderung, durch z.B. Mausbewegung, den Algo.
Eine Analyse der Ausgabequalität in Review - kann wenn - dann nur in Bewegung stattfinden - alles andere ist der reinste Humbug und was ihr da alles für Unterschiede sehen wollt.
Die Behauptung das hier nur schnelle Mausbewegungen den Algo triggern ist Humbug! Wobei "schnell" auch wieder relativ ist. Man kann die Maus auch relativ langsam bewegen um "Boost" zu triggern. Je höher man den Faktor setzt (max. 50%) um so sensibler (eben auch schon bei langsamen Mausbewegungen) reagiert der Algo. Möglich das das aber auch von der verwendetet Grafikkarte und somit der Ausgangsleistung abhängig ist. Hab hier keine 2. bessere AMD GraKa als die olle RX 580...nur noch nV.
Deshalb würdest Du wenn du die Auflösung im Fokus nicht auf den ursprünglichen Grad belässt - ständig andere Detailgrade in der Mitte des Bildes wahrnehmen (Veränderung der Auflösung im Fokus).
Das trifft aber auch nur zu wenn man die Bildmitte als Referenz nimmt. Das mag bei HiAlgo so sein, muss es aber bei Radeon Boost nicht! Also könnte man auch Umgekehrt sagen, dass das völlig irrelevant ist da die Ausgangsauflösung für das Frame festgelegt ist (Einstellung im Grafikmenü des Programms/Spiel) und man möglicherweise bei Radeon Boost einen ganz anderen Ansatz verfolgt.
So funktioniert möglicherweise HiAlgo bei Skyrim. Hier geht es aber um die Implementierung bei Radeon Boost und das aufgrund von Mutmaßungen und Annahmen gleichzusetzen, halte ich derzeit noch für etwas weit her geholt.
Die ermittelten Frame-Daten (je nach Spiel) werden in einem dazugehörigen Cache gespeichert - weil es anfänglich unter Ruckeln leiden kann. Nach einem Neustart sollte das aber verschwinden (ähnlich wie ein Shadercache).
Mal davon ab was das Video zeigen soll. Es lauft nur eine Benchmark ohne jedwede direkte Positionsänderung der Kamera durch Mauseingabe oder Gamepad. Zeigt aber gut das selbst das Caching FPS frisst ohne das der Algo etwas verändert. Oder was soll hier sonst für die FPS Einbußen verantwortlich sein?
Daher empfiehlt AMD auch eine Auflösung höher einzustellen - nur dann macht es Sinn (oder am Laptop weil dort die Displays kleiner ausfallen - in Entfernung zum Auge des Spielers).
Mal angenommen ein recht langsames System schafft in1080p gerade so 30-40 FPS und man stellt nun die Ausgangsauflösung bspw. auf 1440p und tümpel dann bei was ~20 FPS ohne Mausbewegung rum? Da müsste man ja bei aktivierten Radeon Boost ständig die Maus bewegen nur um dann wieder bei 30-40 FPS mit reduzierter Bildqualität zu landen. c'mon! Da kann man auch gleich auf Radeon Boost verzichten (außer man will irgendwelche Screenshots im Spiel machen).
Hier probier es einfach aus - wenn Du das Spiel noch hast. Ob es ein Tool gibt das die Pixelanteile im Bild analysen kann mußt du sehen. Tomshardware hatte mal sowas am Start - bei der Analyse von DLSS Auflösungen - vermutlich keine Freeware: HIALGOBOOST GPU UPGRADE at Skyrim Nexus - mods and community
Der Großteil wird hier: HUD = Bildmitte verstehen.
Aber sicher meinst du HUD Mitte = Bildmitte - was aber eine völlig andere Aussage beschreibt.
Aber egal, ich verbuche das mal unter Missverständnis meinerseits.
das Tracking hat immer einen Ankerpunkt. Die Boundingboxen Match und Referenz um diesen Ankerpunkt herum - sind von der Größe anpaßbar und Referenz dient dem Alogrithmus immer Suchmuster. Das Tracking erfolgt auch nicht am Ankerpunkt, sondern in der Referenzregion (HUD). Es wäre ja wie in der Natur, wo lichtintensive und kontrastreiche Objekte mit vielen markanten Ecken und Kanten besonders hervorstechen. Daher passt es zu Overwatch wohl wunderbar. Die Bewegungsunschärfe an den Rändern bei schneller Kamerarotation - nimmt ja zu, desto weiter sie vom Ankerpunkt entfernt sind. Und genau das analysiert auch der Algorithmus - ich könnte die vom Ankerpunkt sehr weit entfernen Pixel auf deren Achse gar nicht scharf wahrnehmen, weil sie in Wirklichkeit auch aus meinem Augenwinkel verschwinden würden. Daher kann ich die Anzahl auch reduzieren.
Probleme gibt es immer dann - wenn sich die Referenzregion grundlegend ändert - dann braucht der Algorithmus je nach Faktor Zeit um ausreichend Daten zu sammeln und dann sinnvoll nachzuschärfen. Womöglich stülpt AMD sogar einen Denosier drüber - was dann die Unschärfe im gesamten Bild begründet. Man versucht das winkelabhängige zu langsame AA zu kaschieren.