News Quake 3 Arena: Retro-Shooter bekommt Pathtracing-Facelift per Mod

PCGH_Thilo

Ältester PCGH-Fan
Mit Quake 3 Arena bekommt einer der bekanntesten Shooter der 90er- und 2000er-Jahre ein Grafik-Facelift per RTX-Mod.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Quake 3 Arena: Retro-Shooter bekommt Pathtracing-Facelift per Mod

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Ach... Das gab's auch schon mal 2004 ;)

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Ach... Das gab's auch schon mal 2004 ;)

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Wollte als erstes schreiben wie 80% der Grafikpracht von den besseren Texturen kommt, aber es scheint sogar nochmehr zu sein.
 
Wollte als erstes schreiben wie 80% der Grafikpracht von den besseren Texturen kommt, aber es scheint sogar nochmehr zu sein.
Naja, grundsätzlich ist das Raytracing in der 2004er Demo relativ simpel gehalten. Bei der Grafik wurden aus Gründen auch auf wenige Strahlen gesetzt, was unter anderem bsw. unnatürlich scharfe Schattenkanten verursacht, etc.
Die im Q3RT-Experiment sichtbare Beleuchtung ist nicht mit den festen, vorberechneten Lightmaps des Originals vergleichbar.

Im neueren Beispiel hat man, so ich das sehe, u.a. deutlich mehr Lichtquellen eingesetzt als im Q3RT-Experiment und dank Strahlenbündel wird das Licht natürlicher zerstreut. Jetzt mal einfach das Licht beachtet.

Technikinteressierte können mehr über das Experiment bsw. hier nachlesen:
 
Naja, grundsätzlich ist das Raytracing in der 2004er Demo relativ simpel gehalten. Bei der Grafik wurden aus Gründen auch auf wenige Strahlen gesetzt, was unter anderem bsw. unnatürlich scharfe Schattenkanten verursacht, etc.
Die im Q3RT-Experiment sichtbare Beleuchtung ist nicht mit den festen, vorberechneten Lightmaps des Originals vergleichbar.

Im neueren Beispiel hat man, so ich das sehe, u.a. deutlich mehr Lichtquellen eingesetzt als im Q3RT-Experiment und dank Strahlenbündel wird das Licht natürlicher zerstreut. Jetzt mal einfach das Licht beachtet.

Technikinteressierte können mehr über das Experiment bsw. hier nachlesen:
Trotzdem sieht es mir persönlich zu glänzend aus. Alles schön nass und hell. Wie im ersten Bild die Decke. Was ist das? Oder der Boden. Ist wie damals die ersten Spiele mit Bumpmaping. Da war auch so'n Glanz drauf damit man die Erhöhung sehen kann. Da muss noch viel angepasst werden usw. Vergleiche mal mit RTX Quake 2. Das zocke ich gerne und es sieht bei weitem besser aus und ist stimmiger. Es reicht nicht nur mit RTX Remix n bisschen die Schieber zu regeln und ein paar Zahlenwerte ein zugeben. HD Texturen und dann denkt man das man fertig ist? Trotzdem Hut ab für die Leute die sich damit beschäftigen. Fließt ja alledem Zeit rein.
 
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Lief das nicht damals mit mehreren per Ethernet kommunizierenden Workstations?
 
Schade das Du nicht auf die Frage eingegangen bist.
Q3A ist ein Multiplayer only Spiel, da kommt es auf schnelle Reaktionen an. Von daher ist die max. fps Frage essentiel und keine Frage, ab wieviel fps ein Spiel als flüssig empfunden wird. Das ist bei einem Spiel ohne schnelle Aktion natürlich was anderes.
 
Ein Kumpel hat ein Kurzes Reviews Video (auf Englisch) gemacht. Vll für einige interessant ;)

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