Quake 2-Mod: Q2VKPT ermöglicht vollständiges Echtzeit-Raytracing für Nvidia Geforce RTX-Grafikkarte

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Lasse ich so nicht gelten.
In fhd mit mittleren rt settings lässt sich bfv selbst auf einer 2060 in 60fps zocken.
Das ist schonmal ein Anfang.
Giants citizen of kabuto lief mit bump mapping auch nicht mit 60fps unter 1280x1024 auf einer geforce 2mx...... dafür brauchte es eine geforce 2 ultra für über 1300 dm.

die G2MX ist eine Preisklasse die nicht mal existiert bis jetzt
laut aktueller GPU generation

was kostete die damals 250DM 280DM
 
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Bitte mehr mit Raytracing aufpolierte Klassiker :)

Und das sollte auf Vulkan ja auch ohne separate RT-Cores machbar sein.
 
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Schlecht recherchierte News. In der Mod wird Path Tracing und nicht Raytracing genutzt! Path Tracing ist noch mal massiv anspruchsvoller als Raytracing.
?????

Kannst du mal erklären was du damit sagen willst? NVidias RTX ist doch Path Raytracing, im Hybrid Modus werden Buffer (Sample) einfach wieder überschrieben und Teile des Bildes anschließend so rasteriziert, weil es aufgrund der vorhandenen Rechenleistung nicht für das gesamte Bild reicht, was in Q2 wegen der niedrigeren Menge an Objekten, Texturen und Effekte anders aussieht.

RayTracer gibt es auch beim SSR, aber nicht in Echtzeit, weil dort zur Ausleuchtung einer Szene und deren Effekte zusätzlich "künstliche" Lichtquellen erzeugt werden um zu schattieren, zu reflektieren oder auszuleuchten.
 
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Dabei darfst du aber nicht übersehen, dass die beiden zu ihrer Zeit auch schon grafisch top waren. Insgesamt ist 3D Grafik aus den 90ern extrem schlecht gealtert und auch wenn ich sie immer noch gerne mag, tut es mir jedesmal weh, einen Titel aus dieser Zeit zu starten. Egal, ob Doom, Quake, Duke Nukem oder die doch deutlich hübscheren, späteren Technikträger, wie Unreal oder Half Life...
Ja aber überrascht dich das? immer wenn eine neue Technologie eingeführt wird (so auch Raytracing) wird diese am Beginn zuerst nur in geringen Dosen eingesetzt. Quake und Quake 2 mussten ja auch auf Non-3D Karten Computern laufen. Quake hatte Modelle mit wenigen hundert Polygonen, die ganzen Objekte in den innenräumen (etwa Säulen) waren extra eckig, weil das kaum Polygone braucht usw usf.

Außerdem waren damals jedes Jahr eine verdoppelung der Leistung drin. GPUs waren neu, RAM gabs wenig und der Verbrauch lag bei 1 Watt zu Voodoo Zeiten. Das lässt sich dann eben leicht steigern.

Wobei auch heutige Titel in einigen Jahren genauso wenig ansehbar sind.
Die Technologie entwickelt sich eben weiter und man gewöhnt sich daran.


Die Schritte sind halt kleiner, je ausgereifter eine Technik ist. Ein Vorzeigetitel von 1996 sah 1997 oft schon alt aus und dasselbe in Jahresschritten. Heute ist das anders, ein Vorzeigetitel von vor 5 Jahren sieht auch heute noch gut aus. Auch ein Crysis von 2007 ist immer noch ok.

Die Zeit der Grafiksprünge sind vorbei, es braucht eine neue Technologie und die ist halt "teuer". Raytracing
Ps5 und XB2 kommen nächstes Jahr, ich denke sogar mit RT......mal sehen ob dann immer noch gehatet oder beneidet wird.


Raytracing wird erst auf der nächsten Konsolengeneration kommen - oder in einer "Pro" Version zwischendurch

Vielen Enthusiasten vergeht der Enthusiasmus vermutlich, wenn eine 1.300-Euro-GPU nur Spielinhalte von 97 in mittelmäßiger Auflösung und Framerate wiedergeben kann. "Die Zukunft" ist eben nicht als "vor zwei Jahrzehnten" definiert.

1)Ich würde mal pauschal behaupten, dass da fast null bis kaum Optimierung reingesteckt wurden und mit null Optimierung schaff ichs auch beim Rastern eine 2080 Ti ins Schwitzen zu bringen
Ich habe als Student einen Raytracer für den R600 geschrieben, der lief auch kaum besser in Relation zur aktuellen Rechenleistung. Hatte halt noch kaum dynamische Elemente gesehen.

2) nur ein ganz kleiner Teil der aktuellen Geforce ist eigentlich reine Raytracing Hardware. Das wird sich in Zukunft wohl ändern

3) Ich erinnere mich, dass in den 90er auch mit neuen, Modernen GPUs nicht alles gleich auf Anschlag lief, ja vielleicht sogar erst mit der nächsten oder übernächsten HW Generation. Hat damals auch niemand geweint. Wir sind alle weich geworden und haben jetzt ein Luxusproblem, dass die schnellsten GPUs halt unsere zigfach erhöhten Auflösungen die kaum jemand nutzt gleich benutzbar machen - aber halt nicht mit einer völlig neuen Rendermethode. Denn dafür sind die Spiele halt nicht gemacht gewesen.

4) Es wird sich zeigen, ob nicht CPUs mit vielen Threads auch etwas aushelfen können. Quake Wars RT und Wolfenstein RT zeigen ja, dass das möglich ist.
 
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Seh da kein Unterschied. Sieht aus wie vor 20 Jahren.
 
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Ob im Client nocht irgendwelche Mods drin sind weiß ich nicht, aber nach einem ersten Test schaut es erstmal nicht danach aus.
Dann schauen wir mal kurz nach.

Quake 2 Original:
q2-original-jpg.1028513



Quake 2 RTX:

attachment.php



Quake 2 mit Grafik-Mod:

attachment.php



Irgendwie sieht das RTX-Quake jetzt nicht so original für mich aus. ^^
 

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OK, das ist für mich jetzt erstmalig ein echter Kaufgrund für ne RTX.
 
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OK, das ist für mich jetzt erstmalig ein echter Kaufgrund für ne RTX.
Also wenn alle alten Spiele jetzt ein Update bekommen würden mit realistischer Beleuchtung wäre das für mich schon ein Grund nicht noch 5 Jahre zu warten bis Nvidia und AMD endlich auch ordentliche Raytracing-Karten bringen (entgegen der jetztigen Early Adopter Produkte). Aber das ist natürlich Wunschdenken, da man viel mehr anpassen müsste als ein paar Zeilen code
 
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Für die meisten non AAA-Spiele haben heutige VGAs viel Leistung übrig. Wenn man RT als Feature im Renderingpfad nachmodden/-patschen, wäre das eine geniale Ergänzung zu SSAA oder Downsampling. Ich bin voll dafür alles aus der Grafikkarte zu quetschen!
 
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Hab das Spiel damals noch nur mit Tastatur durchgespielt in Software also nicht mit OPenGL bzw. Glide weil ich damals noch als Schüler keine Maus und keinen 3D beschleuniger hatte, Also man sieht schon die wesentlichen Verbesserungen durch die RTX Lichtstrahlen. Aber da hätte er ruhig länger am Wasser stehen bleiben sollen um die Spiegelungen zu zeigen.:nene:
 
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Wieso ist es ein Kaufgrund wenn RTX auf ungeignete Games angewandt wird und die original angedachte Beleuchtung verzerrt wird?
Da wären Unmengenn an Anpassungen nötig damit die Beleuchtung so aussieht wie gewollt. Die alten Modelle/Lichtquellen sind in der originalen Form nicht wirklich geeignet einfach Raytracing auf die schnelle zu implementieren.

Der Aufwand das für alle uralt Games umzusetzen ist wirtschaftlich nicht machbar und bleibt wennn überhaupt eine Nische für ein paar Fanprojekte.

Ein Kaufgrund für jetzige RTX Karten ist es mit Sicherheit nicht.

PS: "RTX ON" und "It Just Works" sind erlogene Marketing Phrasen, sollte mittlerweile selbst jeder eingefleischte Fann wissen.
 
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Bitte mehr mit Raytracing aufpolierte Klassiker :)

Und das sollte auf Vulkan ja auch ohne separate RT-Cores machbar sein.

Theoretisch sollte es auch ohne RT-Cores möglich sein, auf der Website wird aber gesagt dass die Vulkan-Erweiterung VK_NV_ray_tracing von der GPU unterstützt werden muss, was in diesem Fall ausschließlich die Nvidia RTX Karten sind. Ich weiß nicht ob es in Vulkan einen Fallback-Modus gibt wie bei DXR.

?????

Kannst du mal erklären was du damit sagen willst? NVidias RTX ist doch Path Raytracing, im Hybrid Modus werden Buffer (Sample) einfach wieder überschrieben und Teile des Bildes anschließend so rasteriziert, weil es aufgrund der vorhandenen Rechenleistung nicht für das gesamte Bild reicht, was in Q2 wegen der niedrigeren Menge an Objekten, Texturen und Effekte anders aussieht.

RayTracer gibt es auch beim SSR, aber nicht in Echtzeit, weil dort zur Ausleuchtung einer Szene und deren Effekte zusätzlich "künstliche" Lichtquellen erzeugt werden um zu schattieren, zu reflektieren oder auszuleuchten.

Es gibt einen großen Unterschied zwischen Raytracing und Path-Tracing. Betrachten wir mal nur einen einzelnen Strahl, dann wird beim Raytracing der Strahl losgeschickt, trifft auf ein Objekt, ein Teil seiner Energie wird absorbiert und der Rest wird reflektiert und das ganze läuft so lange bis die komplette Energie von der Geometrie absorbiert wurde oder eine voreingestellte Anzahl an Zusammenstößen erreicht wurde. Das wichtige ist aber, dass es immer ein einzelner Strahl ist was bei sehr glatten Oberflächen realistisch ist, bei rauheren Oberflächen jedoch nicht. Hier kommt der große Unterschied vom Path-Tracing ins Spiel. Nach jedem Zusammenstoß teilt sich der Strahl in neue Strahlen auf, je nach Rauhigkeit der Oberfläche was insgesamt realistischer aber auch aufwändiger ist, da man nicht mehr nur einen Strahl pro Pixel sondern viele pro Pixel berechnen muss.

Wenn man sich Nvidias RTX Bibliothek anguckt dann ist es aufgteilt in Schatten, Reflektionen, diffuse Beleuchtung und Umgebungsverdeckung was jeweils über Raytracing läuft. Mit Path-Tracing ist quasi alles gleichzeitig aktiv. Auch darf man das hier genutzte Path-Tracing nicht mit den Raytracing Sachen von Nvidia 1 zu 1 vergleichen. Bei den von Nvidia vorgestellten Funktionen wird das Bild rasterisiert, mit einem Raytracing Bild kombiniert und per KI geglättet. In der Demo hier ist das laut Projektseite aber anders. Das Bild wird ausschließlich über Path-Tracing berechnet (jedoch nicht jeder einzelne Pixel) und dann per KI geglättet. Es werden ausschließlich die RT und Tensor Kerne genutzt um zu zeigen was diese alleine leisten können und durch die Nutzung von Path-Tracing wird zudem der Worst-Case gezeigt.
 
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Wenn man sich Nvidias RTX Bibliothek anguckt dann ist es aufgteilt in Schatten, Reflektionen, diffuse Beleuchtung und Umgebungsverdeckung was jeweils über Raytracing läuft. Mit Path-Tracing ist quasi alles gleichzeitig aktiv.
????

Path Tracing bedeutet "am Strahl entlang" und genau das macht NVidia sonst bräuchte es keine ausgeklügelte BvH Structur, keine Secundär/-Primärstrahlen und keine RT Cores. Weil man Path Tracing anwendet kommt es zum Verrauschen des Bildes, wenn man zu wenig Rays setzt (das ist eine der Eigenschaften wenn man nicht alle Pixel raytracen kann). Auf was man den Algorithmus bzw. deren erlangte Daten anwendet, ist wieder eine ganz andere Frage. NVidia ersetzt aufgrund der Komplexität bei Hybridverfahren die Bufferinhalte (Pixel) mit Fakewerten, um den Rest rasterizieren zu können. Was für die Szene dann nicht gebraucht wird, wird also verworfen (wie auch immer man das umsetzt betrifft das RT dann nur einen bestimmten Bildbereich was stark davon abhängig ist wo man die "Kamera" setzt und in welchem Blickwinkel). Bei Q2 wird RT im Vollbildverfahren angewandt (warum habe ich schon geschrieben, die Szenen sind wenig komplex für heutige Hardware). Einfach mal auf nV-Seite+Github lesen und ausprobieren, da gibt es Tutorials für Entwickler.

In NVidias RTX Gameworks "Bibliothek" sind dann zu den DXR kompatiblen gleichfalls nVidia "dedizierte" Modi dokumentiert.

Es werden ausschließlich die RT und Tensor Kerne genutzt um zu zeigen was diese alleine leisten können und durch die Nutzung von Path-Tracing wird zudem der Worst-Case gezeigt.
Das geht nicht, weil die RT Cores lediglich die vorberechnete Traversierung eines Strahls an die Shader übergeben. Das Denoising wird über die Compute Shader ausgeführt, wobei dabei das Entrauschen (Faktor) anhand der vorhandenen "Leistung" justiert werden kann (so wie Dice das auch machte, die haben dann auch ein Ray für mehrere Pixel gesetzt). Nachteil, den Alu's fehlt dann für die Berechnungszeit (paar msec lang) kurzzeitig die Energie. Die Übergabe an die Tensorcores ist nur möglich, wenn diese nichts anderes berechnen sollen (DLSS zum Bsp.).

Das "Shaderdenoising" ist sicher nichts weiter als ein K Nearest Neighbors Filterverfahren, dessen Restoredparameter sich gut an die vorhandene Leistung anpassen lassen (grobkörniger in nicht so sichtbaren Bereichen oder weiter entfernt versus feinkörniger...usw.). Ob man das über die Tensorcores genauso ausführen kann ist denkbar, so verteilt man die verfügbare "Energie" besser, wenn die Tensorcores eher nichts zu tun haben.
 
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Cool, sollen sie mit der aktuellen RTX Beta Generation alle schön ihre Erfahrungen sammeln, dann wird es in der nächstens vielleicht sogar brauchbar. Wollte mir auch erst ne 2080Ti holen und bin inzwischen froh, dass ich es nicht getan habe. Ich überspringe diese ersten Gehversuche und bleibe bei meiner 1080Ti, bis das ganze in der nächsten Generation vielleicht halbwegs laufen kann.
 
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Cool, sollen sie mit der aktuellen RTX Beta Generation alle schön ihre Erfahrungen sammeln, dann wird es in der nächstens vielleicht sogar brauchbar. Wollte mir auch erst ne 2080Ti holen und bin inzwischen froh, dass ich es nicht getan habe. Ich überspringe diese ersten Gehversuche und bleibe bei meiner 1080Ti, bis das ganze in der nächsten Generation vielleicht halbwegs laufen kann.

NVidia beschreibt es so:
nVidia schrieb:
... much virtual ink has been spilled discussing ray tracing in DirectX 12.

:D

VK_NVX_raytracing zeigt wie es auch gehen kann. Genau das beweist auch dieser Artikel. Es sind zwar 12.000 Zeilen zusätzlicher Code, aber irgendwo könnte man auch behaupten es sind NUR 12.000 Zeilen.

Zumal die Engine dafür nie entwickelt wurde. Es geht um die "Freiheit" des Entwicklers!

Ich finde das bemerkenswert, wenn man sich erinnert wie nVidia in der Vergangenheit agierte. Die denken wenn die Marge schwindet also ziemlich schnell um.
 
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Ich bin immer wieder erschrocken wie über RT hergezogen wird.
Ich dachte das hier wäre ein forum fur pc Enthusiasten?!
RT ist seit ewig langer Zeit die einzige Technologie, welche PC Spiele merklich besser aussehen lassen kann als ihre Konsolen Pendants. Und hier wird immer nur gehatet.
Wie sah es denn beim bump mapping aus, da kamen Anfangs auch nur einzelne Titel und am ende setzte es sich durch. Übrigens vorerst exklusiv auf matrox g400 karten.

Aber macht ruhig so weiter.......dann wird es wie mit HDR....konsolen, out of the box ohne Probleme unterstützen die technik, gebauso wie dutzende Spiele. Und am PC? Nur Ärger.......
Ps5 und XB2 kommen nächstes Jahr, ich denke sogar mit RT......mal sehen ob dann immer noch gehatet oder beneidet wird.

Dafür hab ich nur ein "Amen" übrig. Auf der einen Seite wird sich immer beschwert, dass es keine Innovationen mehr gibt. Auf der anderen Seite werden Innovationen, wenn sie dann doch mal kommen, erstmal kräftig runtergemacht.
 
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Dafür hab ich nur ein "Amen" übrig. Auf der einen Seite wird sich immer beschwert, dass es keine Innovationen mehr gibt. Auf der anderen Seite werden Innovationen, wenn sie dann doch mal kommen, erstmal kräftig runtergemacht.
Die Frage nach sinnvoller Innovation stellt sich immer dann, wenn man sie teuer bezahlen muss - aber nichts davon sieht oder nur wenig, Theorie und Praxis. In der Theorie ist RT eine tolle Sache.

Nehmen wir mal Frostbite, dort kann man pro Frame/Szene 250 zusätzliche Lichtquellen zur Ausleuchtung positionieren damit es realistisch wirkt, überleg mal wieviel RT Rechenleistung das erfordern würde, wenn man dann alle Pixel mit Raytracer beschicken will. Wenn man die Leute so in ein 900p oder 1080p Stadium zurückbombt, kommt sowas selbst bei den Enthuisasten nicht mehr an. Es kann die Spielewelt revolutionieren ohne Zweifel, nur fehlt derzeit schlicht die Rechenleistung dafür. Wer will schon mit 30fps umher ruckeln.

Echtzeit bedeutet ja nicht, dass ich mir zusätzliche Lichtquellen im Bild sparen kann. Echtzeit bedeutet, man muss dann alle Pixel in dem Bereich auch mit Raytracer beschicken können muss, genau deshalb verzichtet Dice auch auf Global Illimunitation. Das würde einfach grottig und unrealistisch aussehen, oder sie müssten die komplette Engine umschreiben. Gerade davon "lebt" sie aber.

Die nette Spielerei mit 3 Lichtquellen in der nV Präsentation bei Vorstellung war reines Marketing.
 
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Die Frage nach sinnvoller Innovation stellt sich immer dann, wenn man sie teuer bezahlen muss - aber nichts davon sieht oder nur wenig, Theorie und Praxis. In der Theorie ist RT eine tolle Sache.

Nehmen wir mal Frostbite, dort kann man pro Frame/Szene 250 zusätzliche Lichtquellen zur Ausleuchtung positionieren damit es realistisch wirkt, überleg mal wieviel RT Rechenleistung das erfordern würde, wenn man dann alle Pixel mit Raytracer beschicken will. Wenn man die Leute so in ein 900p oder 1080p Stadium zurückbombt, kommt sowas selbst bei den Enthuisasten nicht mehr an. Es kann die Spielewelt revolutionieren ohne Zweifel, nur fehlt derzeit schlicht die Rechenleistung dafür. Wer will schon mit 30fps umher ruckeln.

Echtzeit bedeutet ja nicht, dass ich mir zusätzliche Lichtquellen im Bild sparen kann. Echtzeit bedeutet, man muss dann alle Pixel in dem Bereich auch mit Raytracer beschicken können muss, genau deshalb verzichtet Dice auch auf Global Illimunitation. Das würde einfach grottig und unrealistisch aussehen, oder sie müssten die komplette Engine umschreiben. Gerade davon "lebt" sie aber.

Die nette Spielerei mit 3 Lichtquellen in der nV Präsentation bei Vorstellung war reines Marketing.

Vielen Enthusiasten vergeht der Enthusiasmus vermutlich, wenn eine 1.300-Euro-GPU nur Spielinhalte von 97 in mittelmäßiger Auflösung und Framerate wiedergeben kann. "Die Zukunft" ist eben nicht als "vor zwei Jahrzehnten" definiert.

Eigentlich muss niemand irgendwas bezahlen. Das tolle ist die Entwicklung geht auch ohne die ganzen Foren Experten voran die meinen Kindergrafik in 4k wäre jetzt die Zukunft.

Vielen Enthusiasten vergeht der Enthusiasmus vermutlich, wenn eine 1.300-Euro-GPU nur Spielinhalte von 97 in mittelmäßiger Auflösung und Framerate wiedergeben kann. "Die Zukunft" ist eben nicht als "vor zwei Jahrzehnten" definiert.

Typisch Journalist wieder von nichts wirklich ne Ahnung, dass Polygonzahl beispielsweise so gut wie keine Auswirkung hat bei einem Pathtracer.
Vielleicht könnte ja etwas das sich PCGH nennt mal selber eine Technologie Demo produzieren, aber nein man ist ja nur Schreiberling und hat von Programmierung bis 3d modellieren eigentlich keinen Schimmer.
 
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Das tolle ist die Entwicklung geht auch ohne die ganzen Foren Experten voran die meinen Kindergrafik in 4k wäre jetzt die Zukunft.
Ein Glück das wird dich hier haben! Gestandene Entwickler müssen sogar den von nVidia gelieferten real-time cuda ray tracer umschreiben, um alle primitive typen und material typen zu unterstützen und das AI-Denoising kaschiert dabei nicht mal alle Unreinheiten des Bildes unter 1080p die durch zu wenig Rays entstehen, aber 4k das man Jahrelang dazu nutze den Leuten mit einer UHD ready Eignung als Art Qualitätssteigerung oder aus Enthusiastenanspruch heraus, die Kohle aus der Tasche zu ziehen ist jetzt - ich zitiere: "ohne RT Kindergrafik"...

Ist die Frage was Path Tracing jetzt mit der Auflösung zu tun hat oder in welcher Abhängigkeit es dazu steht? Ja klar Sonnenlicht braucht weniger SPP, aber jede andere Lichtquelle im Bild braucht um so mehr und dabei sind Polygone natürlich völlig egal und deren Koordinaten! Klar was sonst.

Dann schreib den cuda ray tracer bitte schnell um, damit die Redakteure loslegen können und für die PCGH Community (ach nee warte mal für nVidia müsste es wohl lauten - weil die das selbst nicht "gebacken" kriegen) entwickeln zu können, was auch immer das sein soll. Natürlich sind dabei Primitive oder auch Polygone völlig belanglos wenn wir von der Wegverfolgung eines Strahl durch das Bild sprechen. Ein Glück das du daran erinnerst. Nur mal so "ein Polygon ist ein Primitivetyp", genauso wie ein Dreieck.
 
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