Quake 2-Mod: Q2VKPT ermöglicht vollständiges Echtzeit-Raytracing für Nvidia Geforce RTX-Grafikkarte

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Eigentlich muss niemand irgendwas bezahlen.

Genau, und wenn du in 2-3 Jahren deine Milchzähne verlierst kommt die Zahnfee und legt dir einen grünen Lolli unter das Kopfkissen.

Nvidia lässt sich seine "Innovationen" mehr als teuer bezahlen und der Kunde hat davon genau was?
Ich soll mir, wenn es nach den Bauernfängern geht, mittlerweile nicht nur Early Acces Spiele kaufen, sondern am besten noch Early Acces Hardware?!

Bevor ich 370,- Euro ausgebe um in FHD mit 60 FPS Raytracing zu haben kaufe ich mir lieber ne RX 580, 4-5 Aktuelle Games und mach die Rolladen hoch, da gibts dann genug "Raytracing".


In diesem Sinne, lasst euch nicht Vera§&/)$en
 
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Typisch Journalist wieder von nichts wirklich ne Ahnung, dass Polygonzahl beispielsweise so gut wie keine Auswirkung hat bei einem Pathtracer.

Ist das so? Magst du kurz erläutern, warum das so ist?
 
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Lasse ich so nicht gelten.
In fhd mit mittleren rt settings lässt sich bfv selbst auf einer 2060 in 60fps zocken.
Das ist schonmal ein Anfang.
Giants citizen of kabuto lief mit bump mapping auch nicht mit 60fps unter 1280x1024 auf einer geforce 2mx...... dafür brauchte es eine geforce 2 ultra für über 1300 dm.

Battlefield V berechnet, insbesondere in niedrigeren Einstellungen, nur einen kleinen Teil der Pixel jedes Bildes mittels Raytraycing. Und das Ergebnis sieht meiner Meinung nach stellenweise schlechter aus als mit Planar Reflections möglich wäre. Ein Anfang? Per Definition ja. Aber in den Augen vieler Enthusiasten und auch in meinen kein Fortschritt. Ebensowenig wie die Berechnung eines zwanzig Jahre alten Spiels mit bestenfalls 1-2 dynamisch berechneten Lichtquellen und niedrig auflösenden, rauschunempfindlichen Texturen.


Für die meisten non AAA-Spiele haben heutige VGAs viel Leistung übrig. Wenn man RT als Feature im Renderingpfad nachmodden/-patschen, wäre das eine geniale Ergänzung zu SSAA oder Downsampling. Ich bin voll dafür alles aus der Grafikkarte zu quetschen!

Nur mit dem Rendering-Pfad kann man bei alten Spielen leider wenig machen. Da Lichtquellen früher meist mit vorberechenten Lightmaps simuliert und für Reflektionen aus spezifische Tricks zurückgegriffen wurde, fehlen in den Level-Daten die nötigen Informationen für eine realistische Beleuchtungsberechnung via Raytraycing genauso, wie zu reflektierende Objekte außerhalb des aktuellen Spieler-Sichtbereiches. Man müsste die gesamten Spiele überarbeiten – und würde dabei schnell die Raytraycing-Fähigkeiten heutiger Karten überfordern, denn wie hier im Thread schon in nachdrücklicher Weise geäußert wurde: Die reine Polygonzahl hat zumindest bei einem einfachen, unoptmierten Raytraycer wenig Einfluss auf die Rechenlast, da alle Berechnungen pro Bildschirmpixel ausgeführt werden.
 
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Die reine Polygonzahl hat zumindest bei einem einfachen, unoptmierten Raytraycer wenig Einfluss auf die Rechenlast, da alle Berechnungen pro Bildschirmpixel ausgeführt werden.

Müssen aber nicht zur Schnittpunktberechnung die Polygone abgeklappert werden um festzustellen, welches Polygon sich jetzt als nächstes mit dem Strahl schneidet?
 
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Doch, irgendwie schon.

Wenn du genau hinschaust, dann entdeckst du Texturen (zb. die Streifen aus schwarzen Kästchen), die im RTX-Video sowie in meinem Q2-Video mit Grafik-Mod identisch aussehen (zweireihig), im original Q2 aber nicht (einreihig). Ergo zeigt das RTX-Video nicht das original Quake 2, sondern ebenfalls eine Version mit installiertem Grafik-Mod.
 
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Ich sehe kein Problem darin, den Großteil der Geometrie bereits auf Objektebene auszusortieren: Was in einem anderen Raumwinkel liegt, kann nicht getroffen werden. Wie viele Polygone die Objekte haben, spielt dabei dann keine Rolle und auch für das Zielobjekt kann man sehr einfach ermitteln, welche seiner Polygone in Richtung des ankommenden Rays zeigen. Wie genau aktuelle Engines damit umgehen, weiß ich nicht – aber es sollten nur für einige wenige Polygone eines komplexen Modells Schnittpunktberechnungen nötig sein und das wären sie auch für ein einfaches Modell mit weniger, dafür aber viel größeren Polygonen. Eine größere Zahl von Objekten würde in diesem Beispiel aber eine erhöhte Rechenlast bedeuten.
 
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Ich sehe kein Problem darin, den Großteil der Geometrie bereits auf Objektebene auszusortieren: Was in einem anderen Raumwinkel liegt, kann nicht getroffen werden. Wie viele Polygone die Objekte haben, spielt dabei dann keine Rolle und auch für das Zielobjekt kann man sehr einfach ermitteln, welche seiner Polygone in Richtung des ankommenden Rays zeigen. Wie genau aktuelle Engines damit umgehen, weiß ich nicht – aber es sollten nur für einige wenige Polygone eines komplexen Modells Schnittpunktberechnungen nötig sein und das wären sie auch für ein einfaches Modell mit weniger, dafür aber viel größeren Polygonen. Eine größere Zahl von Objekten würde in diesem Beispiel aber eine erhöhte Rechenlast bedeuten.

Objektweises aussortieren wird sich eine Rolle spielen, genauso wie eine räumliche Aufteilung der Szene. Ob die Polygone in die entsprechende Richtung zeigen, sollte ähnlich die Backface-Culling laufen, aber auch nur einen entsprechenden Teil der Polygone betreffen. Aber irgendwie spricht für mich jetzt noch nichts dafür, dass der Aufwand nicht irgendwo mit der Anzahl der Polygone zusammenhängt. Auch wenn man 99.99% aller Polygone vorher aussortieren kann, ist der Aufwand für die verbleibenden 0.001% immer noch doppelt so hoch, wenn doppelt so viele Polygone zu betrachten sind und die Verteilung der Polygone ähnlich bleibt. Ich übersehe vielleicht irgendwas Grundlegendes. Vielleicht sollte ich noch mal ein bisschen nachforschen.
 
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Wie gesagt: Wenn die Polygone kleiner werden, kann man doppelt so viele Polygone in der Szene haben, ohne doppelt so viele betrachten zu müssen. Nimm die Wanddarstellung aus der News als Beispiel: Ein Rechteck, eine Textur – fertig ist eine komplette Seite des Raumes. Schieße ich einen Strahl grob nach oben rechts in Richtung der Wand, muss nur ein Polygon geprüft werden. Nehmen wir an, die gleiche Wand wäre stattdessen aus 4 × 4 Kacheln aufgebaut, die leicht gegeneinander geneigt sind, wie zum Beispiel einge Portal-Level. Ein Strahl nach oben rechts könnte jetzt eine von vier Kacheln treffen. Das heißt trotz 16 mal mehr Polygonen sind maximal 4 mal so viele Schnittpunktberechnungen nötig. Und selbst dieser Mehraufwand lässt sich mit einer leicht feineren Richtungsprüfung vermeiden. Doppelt so viele Polygone bedeuten also nicht annähernd doppelt so viele Schnittpunktberechnungen. Und zusätzlich machen die Schnittpunktberechnungen nur einen Teil des Gesamtaufwandes aus, denn für jeden ermittelten Treffer muss anschließend der Farbwert aus mehreren Texturschichten, Shaderanweisungen und Materialeigenschaften berechnet werden.
 
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Und zusätzlich machen die Schnittpunktberechnungen nur einen Teil des Gesamtaufwandes aus, denn für jeden ermittelten Treffer muss anschließend der Farbwert aus mehreren Texturschichten, Shaderanweisungen und Materialeigenschaften berechnet werden.

Das ist auf jeden Fall klar. Aber scheinbar scheint der Aufwand beim Bestimmen, welches Polygon an welchem Pixel gerendert werden muss, deutlich höher zu sein als beim Rastern. Dazu kommt natürlich, dass je nach Beschaffenheit vom getroffenen Objekt noch weitere Strahlen losgeschickt werden. Vielleicht liegt da der insgesamt so hohe Mehraufwand beim Raytracing?
 
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Warum steht denn in der Überschrift der News auf einmal "Beben 2" statt "Quake 2"? :what:
 
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Warum steht denn in der Überschrift der News auf einmal "Beben 2" statt "Quake 2"? :what:

Das macht man bei indizierten Spielen wohl so, um nicht zu riskieren, dass jemand den Text als Werbung für das Spiel auffasst und rechtliche Schritte einleitet. Hier konnte man sich scheinbar nicht entscheiden, ob man das jetzt machen will oder nicht.
 
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Das ist auf jeden Fall klar. Aber scheinbar scheint der Aufwand beim Bestimmen, welches Polygon an welchem Pixel gerendert werden muss, deutlich höher zu sein als beim Rastern. Dazu kommt natürlich, dass je nach Beschaffenheit vom getroffenen Objekt noch weitere Strahlen losgeschickt werden. Vielleicht liegt da der insgesamt so hohe Mehraufwand beim Raytracing?

Die Sekundär-, Tertiär- usw. strahlen sind defintiv das große Problem von Raytraycing. Insbesondere wenn man die dynamische indirekte Beleuchtung haben möchte, deren physikalisch korrekte Berechnung eines der Markenzeichen von Raytraycing ist, dann kann ein einzelnes Pixel schnell mehrere (hundert-/zehn-)tausend Strahlen erfordern. Das aber unabhängig von der Komplexität der Szene: Wenn der erste Strahl eine streuende Oberfläche trifft, muss anschließend in alle denkbaren Richtungen geprüft werden, ob aus diesen Licht auf den ersten Treffer fällt. Das würde für einen Punkt auf dem High-Poly-Modell eines aktuellen AAA-Protagonisten genauso gelten, wie einen Punkt auf dem "dieses graue Polygon ist eine Ebene"-Boden von Duke 3D.
 
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