Prozedurale Spielwelten: Automatisierung statt händischer Content

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Die Kosten für die Content-Erstellung, also Teile der Spielwert, steigen immer weiter an. Ein Lösungsansatz ist die prozedurale Generierung von Inhalten durch spezielle Algorithmen - Fallstricke wie die Rechenleistung standen dem bisher im Weg.

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AW: Prozedurale Spielwelten: Automatisierung statt händischer Content

Bei EA verwendet man den Sch*** ja anscheinend schon! :ugly: Nein ernsthaft, viele Spielewelten werden erst dadurch schön und atmosphärisch, dass sie von Menschen gemacht werden! :daumen:
 
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Bald gibs Dlcs mit der Aufschrift press dir deinen eigenen Content per Knopfdruck (für Kinder ab 6 ahren).
 
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Bei EA verwendet man den Sch*** ja anscheinend schon! :ugly: Nein ernsthaft, viele Spielewelten werden erst dadurch schön und atmosphärisch, dass sie von Menschen gemacht werden! :daumen:

Womöglich wollen sie ihre Spiele ja demnächst im Halbjahrestakt abfertigen. :O
 
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Das ist sehr interessante technik, davon werden wir noch einiges sehen.

Man kann das auch händisch Nachbearbeiten und die möglichkeiten sind enorm.

Wer da mehr wissen will schau sich mal an was ein Man in Limit Theroy da macht.

Elite war nur dadurch möglich
und Elite Dangerus, Enfinity zeigen was da möglich ist.

Das geht auch weit über Landschaft hinaus im Gameplay,
selbsterstellende Quest und NPC`s die sich weiterentwickeln.

Der witz ist aber eigentlich das es nicht so viel rechenleistung braucht.

Edit:
Der Artikel auf Golem ist gut und hat alle links.
 
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Das Problem werden dann aber Multiplayer Matches sein, weil die Karte ja nicht genau gleich aussieht...
 
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Den Unterschied zwischen generiert und handgemacht sieht man doch ganz gut am Vergleich Oblivion - Skyrim. Ich bin deutlich lieber im deutlich abwechslungsreicheren Himmelsrand unterwegs, als im immergleichen Cyrodiil. Natürlich kostet das aber ich zahle im Zweifelsfall gerne etwas mehr für ein gutes Spiel, als etwas weniger für ein Langweiliges.
 
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Das Problem werden dann aber Multiplayer Matches sein, weil die Karte ja nicht genau gleich aussieht...
Naja, dann werden die Maps erst erzeugt und dann ausgeliefert. Ist zwar Speicherintensiver, aber dann sieht die Karte genau gleich aus!;)
So funktioniert die Technik nicht. Das hat nichts mit Zufallsberechnungen zu tun.

Die wenige Kilobyte großen ausführbaren Dateien aus der Demo-Szene zeigen sehr anschaulich wie es gemeint ist.

Den Unterschied zwischen generiert und handgemacht sieht man doch ganz gut am Vergleich Oblivion - Skyrim.
Auch das ist eine ganz andere Herangehensweise. Speedtree-Wälder und Baukasten-Dungeons haben mit prozeduralem Content nicht viel zu tun.
 
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Einer der Vorteile ist das es zwar auf dem Zufallsprinziep beruht aber abgewandelt ist.
Das heißt bei gleichen Startparametern kommt genau das selbe raus.

Und die Qualität kommt mit dem Algoritmus + den verwendeten Objekten (z.B detailgrad von einem stück Rinde)
Damit ist es dann auch möglich während der Entwicklung und später alle entsprechenden Teile
wie z.B Gebäude, Landschaften ect.überallgleichzeitig zu Verbessern dadurch das man den Algoritmus verbessert.

Es lässt sich auch kombimieren d.h. man kann procdural die Gebäude/Städte erstellen und dan herkömmlich Texturieren.

Was bis jetzt zu sehen ist stellt nur den Anfang einer Entwicklung da.
 
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Ich finde den Ansatz hochinteressant, denn eine umfangreiche Spielwelt macht Spaß - nur ist die Anzahl der Grafiker, die an einem Projekt mitwirken können, eben einfach begrenzt. Die Szenerie im Ziel-PC nicht nur zu rendern sonder auch zu erschaffen, ermöglicht im Prinzip durch komplexe und abwechslungsreiche Welten, die bisher aus Speicherplatzgründen undenkbar waren.

Knackpunkt bleiben die Algorithmen und deren Parameter. Dahinter dürfte eine Menge Know-How stecken.
 
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Da stehen wir noch ganz am Anfang.
Und das geht auch mit Vielen, es gibt massig Algorythmen und man kann ja einzelne Sachen auch herkömlich Texturien.
Man kann auch Errosion verwenden usw.
 
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