G
Gimmick
Guest
AW: Nvidia über DLSS: Unschärfe in Full HD ist Top-Priorität, weitere Updates kommen
Das Grundproblem ist ja immer dasselbe: Aliasing.
SSAA und MSAA sind teuer oder glätten prinzipbedingt nicht alle Kanten (oder beides), beim Postprcessing-AA versucht man über das Mischen mehrerer Bilder vorallem das Aliaisng bei bewegten Bildern zu beseitigen (also quasi über die Ableitung des Pixelwerts nach t Stellen finden, die sich zwischen den Frames deutlich ändern) und Bereiche ähnlichen Inhalts möglichst unberührt zu lassen.
Hat den Nachteil, dass das langsam ist und Ghosting erzeugt, wenn die Ortsdifferenz zwischen den Frames zu groß ist. Die wird aber größer, je niedriger die Frames sind. Deswegen reduziert man in manchen Varianten die Auflösung und versucht das dadurch stärkere Aliasing durch MSAA zu kompensieren - was die Sache aber wieder allgemein unschärfer macht.
DLSS soll den Vorteil haben, dass das Bild eben nicht einfach nur skaliert wird, sondern rekonstruiert anhand von angelernten Parametern und den Einzelbildern. Ein angelerntes KNN ist normalerweise auch ziemlich fix und das Ergebnisbild sollte eigentlich auch kein Ghosting zeigen.
Im Prinzip ist es also nur der Versuch die ganzen Nachteile der üblichen Temporalen Kantenglättung zu beseitigen und das auch noch schneller.
Aus meiner Sicht sind die meisten TAAs aber sowieso alle entweder ein optischer Graus oder extrem langsam (muss mir SMAA2Tx in Crysis 3 nochmal ansehen) und werden direkt ausgemacht - auch wenn ich dafür ein bissl SSAA mitnehmen muss. Da muss DLSS schon einen deutlichen Sprung machen, um bei mir akzeptiert zu werden
.
Der Monitor kann im Standard-Set eine 1 zu 1 Pixel Interpolation auf UHD ausführen. Einfacher, er rechnet das Bild anhand der vorliegen Informationen selbst hoch. Nicht viel anders als DSR. Der Monitor führt also eine Upscaling, auf seine native Auflösung durch.
Es gibt in der Pipeline oder der Bildverarbeitung kein Stelle, an der ein digitales Bild nach Erstellen nicht in nativem Auflösungsverhältnis dargestellt werden sollte, weil das immer mit Detailverlusten einhergeht, warum sollte man es daher und dann aufwendig, nachträglich wieder hochrechnen?
Das Grundproblem ist ja immer dasselbe: Aliasing.
SSAA und MSAA sind teuer oder glätten prinzipbedingt nicht alle Kanten (oder beides), beim Postprcessing-AA versucht man über das Mischen mehrerer Bilder vorallem das Aliaisng bei bewegten Bildern zu beseitigen (also quasi über die Ableitung des Pixelwerts nach t Stellen finden, die sich zwischen den Frames deutlich ändern) und Bereiche ähnlichen Inhalts möglichst unberührt zu lassen.
Hat den Nachteil, dass das langsam ist und Ghosting erzeugt, wenn die Ortsdifferenz zwischen den Frames zu groß ist. Die wird aber größer, je niedriger die Frames sind. Deswegen reduziert man in manchen Varianten die Auflösung und versucht das dadurch stärkere Aliasing durch MSAA zu kompensieren - was die Sache aber wieder allgemein unschärfer macht.
DLSS soll den Vorteil haben, dass das Bild eben nicht einfach nur skaliert wird, sondern rekonstruiert anhand von angelernten Parametern und den Einzelbildern. Ein angelerntes KNN ist normalerweise auch ziemlich fix und das Ergebnisbild sollte eigentlich auch kein Ghosting zeigen.
Im Prinzip ist es also nur der Versuch die ganzen Nachteile der üblichen Temporalen Kantenglättung zu beseitigen und das auch noch schneller.
Aus meiner Sicht sind die meisten TAAs aber sowieso alle entweder ein optischer Graus oder extrem langsam (muss mir SMAA2Tx in Crysis 3 nochmal ansehen) und werden direkt ausgemacht - auch wenn ich dafür ein bissl SSAA mitnehmen muss. Da muss DLSS schon einen deutlichen Sprung machen, um bei mir akzeptiert zu werden
.



