Das Anti Aliasing bei Max Payne kommt in mehreren Varianten: Das Standart-AA ist bloß FXAA (Fast Approximate Anti Aliasing), das ähnlich einem Photoshop-Filter funktioniert. Einfach ausgedrückt wird das fertig berechnete Bild per Shader "glattgebügelt". Dabei versucht der Shader die Polygonkanten mit einem Kontrastvergleich zu erkennen und paßt dann eventuell die Farbe nebeneinanderliegender Pixel an.
Das Problem ist, daß der Shader halt nicht "weiß" wo sich die Polygonkanten befinden und auch andere Pixel glättet, z.B. wenn ein schwarzer und ein weißer Pixel direkt nebeneinander auf einer Textur liegen, werden auch die weichgezeichnet (sind nachher beide grau). Dabei gehen recht viele Bildinformationen verlohren, je geringer die Auflösung, desto stärker macht sich das bemerkbar. Flimmern in Bewegung ist außerdem noch stark wahrnehmbar.
Hardware-AA wie SSAA oder MSAA sind weitaus genauer, da hier die Informationen zu den Polygonkanten vorliegen. Einfach (und nicht ganz richtig) gesagt: das Bild wird in einer höheren Auflösung berechnet und dann wieder auf die ursprüngliche Auflösung herruntergerechnet. Bei MSAA werden dabei nur die Pixel entlang der Polygonkanten berechnet, bei SSAA das ganze Bild (also auch Texturen ect.).
Bei MSAA nervt oft, das starke Kontraste innerhalb einer Textur (nehmen wir z.B. mal ein Kettenhemd) in Bewegung noch extrem flimmern, auch wenn die Polygonkanten schön glatt sind. SSAA hilft dort weiter.
Was auch gut geht, ist FXAA oder SMAA, also ein Post-Process-AA mit einem Hardware-AA zu kombinieren, das sieht oft phänomenal gut aus.
MSAA ist einigermaßen leistungshungrig, SSAA sogar ausgesprochen, ein Post-Process-AA wie FXAA, daß auch bei Max Payne 3 verwendet wird ist dagegen kaum der Rede wert, eine kräftige Karte dürfte da kaum mehr als ein, zwei Frames verlieren.
Probier'S halt mal aus, achte eben besonders auf die Polygonkanten. Versuch mal ohne AA, mit Post-Process-AA ohne MSAA, andersrum und mit beidem zusammen. Dürfte schon auffallen, besonders wenn du dich bewegst.