AW: Minecraft RTX-Patch: Klötzengrafik trifft auf modernes Pathtracing und DLSS 2.0
Das wäre dann aber ganz dünnes Eis. Kein Apples-to-Apples-Vergleich mehr, sondern "nativ" vs. "cleverer Cheat".
Damit hat sich dann nichts geändert - die verschiedensten Arten von LOD, Mipmaping, AA - da gibt es teils starke Unterschiede in der Qualität der einzelnen Architekturen. voe einigen Jahren wurde sowas auch von manchen Seiten getestet, heute kann man froh sein wenn es bei einem PC-Magazin noch einen alten Hasen gibt der davon überhaupt weis.
Und... der Schärfe-Filter den sich AMD da kopiert hat wurde bei den Benchmarks auch getestet und gelobt obwohl auch der Details vernichtet und Artefakte verursacht.
Weiß nicht genau was das bedeutet.
Vielleicht ist es eine Funktion die den Entwicklern das sampling von Texturen vereinfacht und Informationen bereitstellt, die den Entwicklungsprozess erleichtern, vor allem bei Nutzung von Texturstreaming.
Vereinfachen? Jein.
Bei "Sampler feedback" geht es ums Texturen auswerten.
Im einfachsten Szenario hat man ein Objekt mit einer Textur - einfach, aber nicht schön, es kommt zu Aliasing und dem altbekannten flimmern das man aus zB PS1 games kennt.
Um das Flickern zu verhindern nutzt man MipMaps - runterskalierte Versionen der Texturen. Das hat auch noch den 2ten Vorteil das man, wenn ein Objekt sehr weit entfernt ist, nur diese kleinere Version laden muss - man hat ein Level of Detail (LOD) erschaffen.
Auch kann man damit die Ladezeiten von leveln/Objekten verkürzen - man lädt zuerst die kleinste Variante und kann damit das Objekt (als Matsch) schon anzeigen und streamed den Rest dann nach.
Was dann aber auffällt: Je nach Gemometrie kann es sein das meistens nur ein kleiner Teil der Textur in hoher Qualität benötigt wird. Wenn es zB eine sehr große Landschafftstextur verwendet wird dann sieht man wahrscheinlich nur einen sehr kleinen Bereich in vollen Details, es wird aber Alles in der höchsten Auflösung geladen weil es ja eine Textur ist.
"MegaTeyxture" wie es Rage und Doom nennen geht noch einen Schritt weiter in dem viele kleine Texturen zu einer gewaltigen zusammengefasst werden (man kann auch sagen einen Schritt zurück wie es damals 2D games mit Sprites gemacht haben).
Rage und Doom haben dafür dann ihre eigenen funktionen geschrieben um nur einen Teil der Texturen zu laden und zwar nur wenn vermutet wird das man sie braucht (entsprechend das stark Auffällige Streaming bei Rage).
Und ja jetzt, nach langem Text, kommt das SamplerFeedback ins Spiel:
Es gab bisher keine Möglichkeit zu erfahren welcher Detailgrad einer Textur wirklich verwendet wurde. Der Shader hat nur angefragt das im die Hardware doch bitte die richtige Farbe für den Pixel und den LOD gibt, nicht aber ob diese vorhanden war oder nicht doch eine niedrigere Auflösung verwendet wurde, oder welcher Teil der Textur verwendet wurde. Mit dem Feedback kann jetzt abgefragt werden welches Mipmap-Level angefordert und geliefert wurde und auch welcher Teil (zb obere Linke Ecke) der Textur verwendet wurde. Damit kann (wenn es die Engine und die Entwicklung unterstützt) man die geladenen Texturen auf genau die bereiche einschränken die auch wirklich verwendet werden.
Wenn man zB in einem RPG einen 50m hohen Gegner sieht kann man dann von der Textur den Teil der nahe am Spieler ist in höchster Qualität, den Teil der weit entfernt ist in niedrigster Quali und das was nicht gesehen wird garnicht laden.
Oder man lädt alles zuerst mal in niedriger Qualität und streamed dann nur exakt die Teile nach die man benötigt.
Wenn man wirklich extrem arg am Speicher knabbert kann man damit auch entscheiden gezielt Texturen wieder aus dem Speicher zu verwerfen wenn man sie nicht benötigt, oder eine niedrigere Quali verwenden wenn es sonst zu viel kostet.
Im Endeffekt kann man damit, wenn man alle möglichen Szenarien im Spiel wirklich kennt, entweder den VRAM- oder den Bandbreiten-Bedarf senken.