Minecraft RTX-Patch: Klötzengrafik trifft auf modernes Pathtracing und DLSS 2.0

AW: Minecraft RTX-Patch: Klötzengrafik trifft auf modernes Pathtracing und DLSS 2.0

Danke für die Erklärung. :daumen:

... einen Ausschnitt den du Sehenmöchtest (Sichtfeld) und die Auflösung des Bildes. Und jetzt geht man von der kamera aus das gesamte Bild Pixel für Pixel durch und schaut was auf der verlängerten Linie von Kamera->BildPixel am Ende zu sehen ist.

Dann sollte man, wenn man eher fluffigere FPS mag, doch vielleicht evtl. eher bei WQHD bleiben, anstatt UHD. :D
Und wenn das gut läuft, kann man immer noch gucken, was mit DLSS und solchen Sachen ist.
Aber gut wäre ja, wenn schon mal grundsätzlich genug Grundpower da ist(nativ).
 
AW: Minecraft RTX-Patch: Klötzengrafik trifft auf modernes Pathtracing und DLSS 2.0

Geil siehts schon aus.

Habe mich bisher gegenüber Minecraft verwehrt, aber das könnte sich mit RayTracing durchaus ändern.
 
Sieht nett aus und wird dank NVIDIA RTX 2080 Ti zukünftig ausgiebig genutzt :daumen:



Frage ?

Was macht Amd hinsichtlich neuer Bildqualität eigentlich ?

Ist Amd,s Grafik Abteilung der Finger in der Nase abgebrochen ?! :schief:
 
Hammer! Das wird sofort installiert morgen. Danke für den Artikel.

Was macht Amd hinsichtlich neuer Bildqualität eigentlich ?
Ist Amd,s Grafik Abteilung der Finger in der Nase abgebrochen ?! :schief:

Musste echt lachen bei diesen Zeilen. Es ist ja nicht nur so, dass die Navi Besitzer neidisch rüberschielen, sonder auch die "Ich-kaufe-lieber-eine-1080Ti-wegen-VRAM-und-so-Fraktion".

Bin auf die Performance gespannt. Ich werde natürlich Benchmarks machen...
 
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Hammer! Das wird sofort installiert morgen. Danke für den Artikel.



Musste echt lachen bei diesen Zeilen. Es ist ja nicht nur so, dass die Navi Besitzer neidisch rüberschielen, sonder auch die "Ich-kaufe-lieber-eine-1080Ti-wegen-VRAM-und-so-Fraktion".

Bin auf die Performance gespannt. Ich werde natürlich Benchmarks machen...
Oh je, gaussmath- Zwei Trigger gleichzeitig hinterlassen ;) -Aber ist halt auch was Wahres dran.
 
@Zero: Ich weiß ja noch, wie du auf CB angefeindet wurdest, weil den Leuten zu Turing geraten hattest und nicht nur wegen RTX, überhaupt wegen des moderneren Featuresets. Schaut euch doch mal RDR2 an, wie Turing Pascal abhängt, nur so als Beispiel.
 
Ohja.......ganze 11% die hier bei PCGH die RTX 2070 super schneller als die GTX 1080 Ti ist (WQHD). In 2160p sinds noch ganze 7%.........einwandfrei abgehängt.
 
Gibt scheinbar auch andere Szenen. Sogar eine olle 2060 Super ist schneller. Es handelt sich bei der 1080 Ti zwar nur um eine FE, aber was packt ne Custom oben drauf? 10-15%? Das gilt für eine Turing Custom dann ja auch.

Anhang anzeigen 1086218
 
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Dann kommt auch auf die Einstellung in dem Spiel an. Grafikpreset 2 taugt der GTX 1080 Ti wohl nicht (1440p). Da ist die GTX 31% hinter der RX 5700XT. In 2160p und dem höchsten Grafikpreset 7 sinds dann nur noch 8%.

Ich gebe Dir natürlich recht, daß man heute Turing anstatt Pascal kauft....nur wird mit einzelnen Benchmarks versucht den momentanen Leistungsvergleich in Richtung Turing zu schieben.
Heute wird auch kaum jemand noch zu Pascal raten. Meiner Frau habe ich ja auch zum 3900X eine RTX 2070 super gesteckt........eben wegen der neuen Features.
 
Gibt scheinbar auch andere Szenen. Sogar eine olle 2060 Super ist schneller. Es handelt sich bei der 1080 Ti zwar nur um eine FE, aber was packt ne Custom oben drauf? 10-15%? Das gilt für eine Turing Custom dann ja auch.

Nein, Turings Founders-Editionen reizen die GPUs schon ganz gut aus, während Pascal (und Navi, btw) ständig ins Temperaturlimit laufen. Eine ordentlich gekühlte Pascal-GPU legt daher prozentual stärker zu als Turing.

MfG
Raff
 
Das sind natürlich erstmal nur einzelne Fälle, ja. Müssen wir das echt diskutieren? Spätestens, wenn DLS 2.0 einigermaßen verbreitet ist, ist Schicht im Schacht, dann ist eine RTX 2060 Super 20-40% vor einer GTX 1080 Ti.

Nein, Turings Founders-Editionen reizen die GPUs schon ganz gut aus, während Pascal (und Navi, btw) ständig ins Temperaturlimit laufen. Eine ordentlich gekühlte Pascal-GPU legt daher prozentual stärker zu als Turing.

Dann holst du halt 20% aus der Pascal FE und aus der Turing FE 10% raus. In der CB Szene wären dann 1080 Ti und 2060 Super ungefähr gleich auf in 1440p. 4k ist ein bissl absurd mit den Karten bei dem Spiel.
 
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@Zero: Ich weiß ja noch, wie du auf CB angefeindet wurdest, weil den Leuten zu Turing geraten hattest und nicht nur wegen RTX, überhaupt wegen des moderneren Featuresets. Schaut euch doch mal RDR2 an, wie Turing Pascal abhängt, nur so als Beispiel.

RDR2 nutzt ja nicht mal das Featureset von Turing. Wird spannend wenn DX12 Ultimate verbreitet wird, ich rieche köstlichen elektronischen Wein :D
 
RDR2 nutzt ja nicht mal das Featureset von Turing. Wird spannend wenn DX12 Ultimate verbreitet wird, ich rieche köstlichen elektronischen Wein :D

Navi setzt sich ja auch weit ab von Vega. Da Navi weder VRS noch Mesh Shader beherrscht, aber so was ähnliches wie Mixed Float/Integer, gehe ich davon aus, dass RDR2 etwas in diese Richtung nutzt.
 
Spätestens, wenn DLS 2.0 einigermaßen verbreitet ist, ist Schicht im Schacht, dann ist eine RTX 2060 Super 20-40% vor einer GTX 1080 Ti.

Das wäre dann aber ganz dünnes Eis. Kein Apples-to-Apples-Vergleich mehr, sondern "nativ" vs. "cleverer Cheat". In meinen Augen kann man DLSS immer nur als Bonus ansehen und damit keine kompetitiven Benchmark-Charts zimmern - zumindest nicht, ohne auch die native Performance abzubilden.

MfG
Raff
 
@Raff: Du kannst es nennen, wie du willst. Ich nenne es deutlich mehr Performance bei vergleichbarer Bildqualität. :D Es geht nicht um "faire" Vergleiche, sondern um das, was der Spieler am Ende als Mehrwert hat.

Die ältere oder rückständigere Arch hat dann halt Pech gehabt. C'est la vie.

Edit: Wo wir gerade bei Featuresets sind, was ist "Sampler Feedback"?

Anhang anzeigen 1086227

Quelle
 
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DirectX Sampler Feedback, another new feature, lets engineers capture and record texture sampling info and locations, all done in hardware.

Developers targeting NVIDIA RTX GPUS will be able to take the greatest advantage of Microsoft’s software improvements, given the product range’s RT Cores for accelerating ray tracing and hardware support for mesh shaders.

DXR tier 1.1, Mesh Shading and Sampler Feedback Now Available in Windows 10 Insider Preview Builds – NVIDIA Developer News Center

Weiß nicht genau was das bedeutet.
Vielleicht ist es eine Funktion die den Entwicklern das sampling von Texturen vereinfacht und Informationen bereitstellt, die den Entwicklungsprozess erleichtern, vor allem bei Nutzung von Texturstreaming.
 
Das wäre dann aber ganz dünnes Eis. Kein Apples-to-Apples-Vergleich mehr, sondern "nativ" vs. "cleverer Cheat". In meinen Augen kann man DLSS immer nur als Bonus ansehen und damit keine kompetitiven Benchmark-Charts zimmern - zumindest nicht, ohne auch die native Performance abzubilden.
Hab mir da auch schon länger Gedanken gemacht. Ist wirklich kein leichtes Thema.

Denn wenn man die ganze Sache im Bereich Computergrafik herunterbricht, ist diese ein einziges "Cheaten". Auch die Anzeigegeräte cheaten und nähern die Dinge dem Auge nur so weit an, dass dieses meint, eine flüssige Bewegung oder ein nahtlos pixelfreies Bild zu sehen. Doch ist es "nativ" weder flüssig noch ohne Pixel.
Jedes System ist auf maximales Cheating bzw. Täuschung des Sehapparates ausgelegt.

Somit wäre der Vergleich eher nicht "nativ" vs. "cleverer Cheat" sondern Cheat gegen Cheat. Und wer traut sich schon zu bewerten, welcher Cheat nun "gut" ist und in die Bewertungskriterien einfließen darf und welcher nicht?
Wenn sich DLSS im bestehenden Tempo weiterentwickelt, sieht es in nicht allzu ferner Zukunft in allen Belangen besser aus als das Original.

Zudem steht ja DirectML ins Haus, welches diese Technologien per Standard auch für RDNA nutzbar machen kann.

Wenn nun also alle Karten eine Art DLSS bieten und dieses sich aufgrund der Effektivität und der Unvermeidbarkeit durch Artefakte der stochastisch rendernden Engines als Standard durchsetzt, misst man dann immernoch "nativ"?
Obwohl es keiner mehr einsetzt, weil das Bild sonst aus einem einzigen Rauschteppich besteht?

Ist es nicht eine einseitige Benachteiligung, eine Hardware nicht unter seiner unmodifizierten Maximalleistung zu messen, nur weil die Konkurrenz oder eine ältere Kartengeneration Feature XY nicht beherrscht?

Von meinem Standpunkt aus sollen die Karten egal mit welchem Feature alle Optionen nutzen dürfen und damit dann verglichen werden, sofern die Gesamtqualität des Bildes in Summe nicht beeinträchtigt wird, denn betrogen werden wir in Sachen Computergrafik sowieso am laufenden Band.

LG
Zero
 
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AW: Minecraft RTX-Patch: Klötzengrafik trifft auf modernes Pathtracing und DLSS 2.0

Das wäre dann aber ganz dünnes Eis. Kein Apples-to-Apples-Vergleich mehr, sondern "nativ" vs. "cleverer Cheat".
Damit hat sich dann nichts geändert - die verschiedensten Arten von LOD, Mipmaping, AA - da gibt es teils starke Unterschiede in der Qualität der einzelnen Architekturen. voe einigen Jahren wurde sowas auch von manchen Seiten getestet, heute kann man froh sein wenn es bei einem PC-Magazin noch einen alten Hasen gibt der davon überhaupt weis.

Und... der Schärfe-Filter den sich AMD da kopiert hat wurde bei den Benchmarks auch getestet und gelobt obwohl auch der Details vernichtet und Artefakte verursacht.


Weiß nicht genau was das bedeutet.
Vielleicht ist es eine Funktion die den Entwicklern das sampling von Texturen vereinfacht und Informationen bereitstellt, die den Entwicklungsprozess erleichtern, vor allem bei Nutzung von Texturstreaming.
Vereinfachen? Jein.
Bei "Sampler feedback" geht es ums Texturen auswerten.
Im einfachsten Szenario hat man ein Objekt mit einer Textur - einfach, aber nicht schön, es kommt zu Aliasing und dem altbekannten flimmern das man aus zB PS1 games kennt.
Um das Flickern zu verhindern nutzt man MipMaps - runterskalierte Versionen der Texturen. Das hat auch noch den 2ten Vorteil das man, wenn ein Objekt sehr weit entfernt ist, nur diese kleinere Version laden muss - man hat ein Level of Detail (LOD) erschaffen.
Auch kann man damit die Ladezeiten von leveln/Objekten verkürzen - man lädt zuerst die kleinste Variante und kann damit das Objekt (als Matsch) schon anzeigen und streamed den Rest dann nach.

Was dann aber auffällt: Je nach Gemometrie kann es sein das meistens nur ein kleiner Teil der Textur in hoher Qualität benötigt wird. Wenn es zB eine sehr große Landschafftstextur verwendet wird dann sieht man wahrscheinlich nur einen sehr kleinen Bereich in vollen Details, es wird aber Alles in der höchsten Auflösung geladen weil es ja eine Textur ist.
"MegaTeyxture" wie es Rage und Doom nennen geht noch einen Schritt weiter in dem viele kleine Texturen zu einer gewaltigen zusammengefasst werden (man kann auch sagen einen Schritt zurück wie es damals 2D games mit Sprites gemacht haben).
Rage und Doom haben dafür dann ihre eigenen funktionen geschrieben um nur einen Teil der Texturen zu laden und zwar nur wenn vermutet wird das man sie braucht (entsprechend das stark Auffällige Streaming bei Rage).

Und ja jetzt, nach langem Text, kommt das SamplerFeedback ins Spiel:
Es gab bisher keine Möglichkeit zu erfahren welcher Detailgrad einer Textur wirklich verwendet wurde. Der Shader hat nur angefragt das im die Hardware doch bitte die richtige Farbe für den Pixel und den LOD gibt, nicht aber ob diese vorhanden war oder nicht doch eine niedrigere Auflösung verwendet wurde, oder welcher Teil der Textur verwendet wurde. Mit dem Feedback kann jetzt abgefragt werden welches Mipmap-Level angefordert und geliefert wurde und auch welcher Teil (zb obere Linke Ecke) der Textur verwendet wurde. Damit kann (wenn es die Engine und die Entwicklung unterstützt) man die geladenen Texturen auf genau die bereiche einschränken die auch wirklich verwendet werden.

Wenn man zB in einem RPG einen 50m hohen Gegner sieht kann man dann von der Textur den Teil der nahe am Spieler ist in höchster Qualität, den Teil der weit entfernt ist in niedrigster Quali und das was nicht gesehen wird garnicht laden.
Oder man lädt alles zuerst mal in niedriger Qualität und streamed dann nur exakt die Teile nach die man benötigt.
Wenn man wirklich extrem arg am Speicher knabbert kann man damit auch entscheiden gezielt Texturen wieder aus dem Speicher zu verwerfen wenn man sie nicht benötigt, oder eine niedrigere Quali verwenden wenn es sonst zu viel kostet.

Im Endeffekt kann man damit, wenn man alle möglichen Szenarien im Spiel wirklich kennt, entweder den VRAM- oder den Bandbreiten-Bedarf senken.
 
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