Microsoft erklärt, wie 1080p bei 60 fps mit eSRAM möglich sind

AW: Microsoft erklärt, wie 1080p bei 60 fps mit eSRAM möglich sind

Diese Erläuterungen sind schön und gut, und auch logisch, aber als Programmierlaie frage ich mich:
Wie aufwendig ist es, dass der ESRAM nur für die sich oftmals wechselnden Texturen verwendet wird? - ISt dies sehr aufwendig ist das ganze schon wieder ziemlich blöd und zeitaufwendig.
 
AW: Microsoft erklärt, wie 1080p bei 60 fps mit eSRAM möglich sind

Diese Erläuterungen sind schön und gut, und auch logisch, aber als Programmierlaie frage ich mich:
Wie aufwendig ist es, dass der ESRAM nur für die sich oftmals wechselnden Texturen verwendet wird? - ISt dies sehr aufwendig ist das ganze schon wieder ziemlich blöd und zeitaufwendig.
Im Optimalfall wäre es so ähnlich wie beim Cache der CPU: Der Programmierer muss sich damit gar nicht beschäftigen, sondern die CPU legt einfach Speicherbereiche, die häufig gelesen/geschrieben werden, im Cache ab. Das würde die Arbeit der Programmierer kaum erschweren, und trotzdem (je nach Anwendung) eine ordentliche Mehrleistung bieten. Natürlich müsste dann der Algorithmus, der entscheidet, was in den eSRAM gelegt wird, relativ clever sein. Das braucht sicher noch seine Zeit, bis man das so hinbekommen wird.

Zu klein sind die 32 MiB eSRAM jedenfalls nicht. Eine moderne CPU hat unter 10 MiB Cache, und trotzdem ist die Mehrleistung durch den Cache immens (je nach Anwendungsfall natürlich).
 
AW: Microsoft erklärt, wie 1080p bei 60 fps mit eSRAM möglich sind

wenn man den ESRAM als cache erweiterung nutzt wäre er sicherlich in einigen fällen sehr nützlich, allerdings bezweifel ich dass dadurch spiele die statt 720p 1080p schaffen ;)
na man wird sehen was das bringt
die xbox 360 hatte auch den esram , allerdings weiß ich nicht ob das ein vorteil gab , hab gehört der wurde für AA genutzt ?
 
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