Microsoft Direct Storage: Auch PCI-Express-3.0-SSDs und alle DX12-GPUs werden unterstützt

PCGH-Redaktion

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Microsofts Direct-Storage-API soll den CPU-Overhead bei Speicherzugriffen unter Windows 10 reduzieren. Nun haben die Redmonder bestätigt, dass auch NVMe-SSDs mit PCI-Express 3.0 unterstützt werden - sowie alle DX12-Grafikkarten.

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Das wird vieles verändern.

Interessant ist auch, dass es beim PC erstmal von NVMe in den RAM bleibt. Man arbeitet dran, NVMe zu VRAM umzusetzen. Scheinbar geht das noch ein bisschen länger.
 
Prozessoren schicken für jeden Datenblock eine I/O-Anfrage an das Laufwerk, wobei bestehende APIs jede dieser Anfragen einzeln bearbeiten und die nächste erst abarbeiten, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Ab einem gewissen Laufwerks-Tempo führt dies zu einem signifikanten CPU-Overhead. Direct Storage für Windows 10 soll diesen Overhead unter Einsatz des NVMe-Protokolls reduzieren, das sowohl parallele als auch gebündelte I/O-Anfragen erlaubt. Pate stand die Technik der Xbox Series X. Weitere Details erläutert Microsoft in einem Blog-Artikel.
Bild läßt grüßen!
Klingt laut Text eher nach NCQ ! Das macht das bereits seit 25 Jahren bei Festplatten! Bündeln von IO zur Reduzierung des Overheads. Bei Flashlaufwerken ist es aber vollkommen egal wo die Daten liegen, denn die Zugriffszeit ist ja 0!

Was eigentlich gemeint ist, ist das per DMA direkt an der CPU vorbei die Daten in die GPU geladen werden. Dadurch ist es möglich unendlich große Texturspeicher zu haben und die CPU zu entlasten. JEDES Busprotokoll kann per DMA Daten ohne CPU Belastung von A nach B schieben. Dafür ist der DMA Controller gemacht worden. (Sitzt lustigerweise in der CPU). Leider kann aber eine SSD 3.0 mit ihren 3,5GB/sec nicht das RAM in einer GPU ersetzen. Das macht c.a. 500GB/sec. Wieder mal ein schöner Traum des Marketings.

Ebenfalls schön wie von Compressed Texture Speicher gesprochen wird um auf tolle 24GB/sec zu kommen. Texturespeicher läßt sich nicht weiter komprimieren. Er liegt bereits immer komprimiert im RAM der GPU. Er wird nie ausgepackt. Die GPU greift immer auf Comprimierten Texturespeicher zu und encoded den zur Laufzeit in Hardware.

Nachtrag 3 Monate später:
Durch einen Test konnte ich feststellen, dass sich GPU Texturen die komprimiert sind, nochmal zippen lassen und dabei nochmal c.a. 20-30% kleiner werden. Aber ob das Streamen von gezippten Texturen und das auspacken in der GPU in Software (shader code), wirklich was bringt?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Du brauchst die 500GB/s zwischen GPU und VRAM nur in dem moment in dem ein Frame berechnet wird.
Sprich es müssen eigentlich nur die Daten im VRAM sein, die für die Erstellung des nächsten Frames notwendig sind.

Offensichtlich liegen aber aktuell Daten im VRAM, die mehrere Sekunden alt sind und gar nicht mehr gebraucht werden oder nur auf Vorrat geholt wurden, um evtl Flaschenhälse mit langsamen HDD Streaming und/oder unnötiger CPU Belastung zu umgehen.

Wenn SSDs direkt an die GPU angebunden sind, kann man den Caching pool deutlich reduzieren, weil man die Daten schneller wieder in den VRAM bekommt.

Ganz vermeiden wird man es natürlich nicht können, denn wie weit man das caching reduzieren kann hängt dann wohl wirklich von der SSD Leistung ab.

Der Punkt ist wohl: Nicht die SSD wird als VRAM genutzt. Die SSD wird für den Teil des VRAM genutzt, der bisher als eine Art HDD-Cache missbraucht wurde.

Aber das ist ja nur das grundlegende prinzip von direct storage.
Mit Sampler feedback soll ja auch das Streaming und die VRAM nutzung selbst deutlich besser werden, indem z.B. nur die Teile einer Textur geladen werden, die auch benötigt werden und nicht mehr die komplette Textur.

Am Ende kann man mehr Kapazität des VRAM für die eigentliche Berechnung der aktuellen Szene nutzen und verliert nicht mehr so viel Speicher für zwischengespeicherte und vorgehaltene Daten, die man bisher aufgrund lahmer storages gebraucht hat.

Man reduziert also den VRAM footprint eines Spiels und kann die Ersparnis für aufwändigere Grafik nutzen.


Edit:
Besonders interessant:

Schön, dass es Microsoft nochmal explizit erwähnt. Damit ist die VRAM Diskussion bei Nvidia für mich erstmal erledigt.
Ich bin mal so frei und hebe die wichtige Stelle hervor.
Nicht dass es noch irgend jemand hier überliest. :lol:

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EDIT2:

Hier der dev Talk zu DirectStorage vom 21.04.2021:
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

Und hier die Links zu den ganzen Sessions die man sich ansehen kann. Sind wohl auch Präsentationen von AMD und Nvidia dabei (auf "session info" klicken):
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So zumindest die Theorie. Ob das wirklich klappt, also wie gut das funktioniert, muss sich noch zeigen. Ich denke da Beispielsweise an eine Szene wo ich durch ein Gebiet voller Häuserruinen laufe. Plötzlich schlägt eine Granate ein und eine der Ruinen zerfällt vor meinen Augen.
Je nachdem was "nur die Texturen die wirklich benötigt werden" bedeutet, frage ich mich was nun zu sehen sein wird. Im aktuellen fall sind die Texturen im näheren Umfeld schon längst im Speicher, also auch die Rückseite der Hauswand die ich eben noch nur von außen sehen konnte. Innerhalb von Millisekunden fliegen mir aber sich drehende Teile davon um die Ohren und meine Angst ist die, dass diese Texturen jetzt erst geladen werden. Das wäre wahrscheinlich kurz sichtbar. In diesem fall wäre diese Technik absoluter Schrott in meinen Augen.
Kennt sich einer von euch damit besser aus und kann mir sagen was Texturen sind die benötigt werden? Ich mein, selbst bei manchen Beispielen von VRS sieht man leichte Unterschiede wenn man es drauf anlegt. Wenn hier die Texturen zu Beginn der Bewegung gar nicht erst vorhanden sind, dann befürchte ich könnte das sichtbar sein.
 
Die wenigsten hier sind Entwickler und können dir somit nicht im Detail sagen wie es funktioniert. Aber du kannst dir sicher sein, dass sich da wohl ein paar kluge Köpfe viel zu viele Gedanken gemacht haben und du vermutlich nicht der erste bist, der das Problem sieht... :schief:

Schau dir doch einfach mal die verlinkten Videos an.
Ja, Bildung kostet Zeit. Ich hab jetzt das erste Video halb durch und werd mir die nächsten Wochen wohl noch viele weitere ansehen. :)

Meine Meinung: Wenn man mittlerweile einen gesamten Spielstand innerhalb von 2sec. komplett geladen bekommt, sollte dein Szenario wohl kein Problem sein.
Wobei ich aber auch nicht weiß, ob sowas im VRAM weiterhin vorgehalten werden würde oder nachgestreamt wird. Keine Ahnung. Ich kann dir das Prinzip erläutern, wie bereits geschehen aber nicht die Detaillösung. Denn sonst wäre ich wahrscheinlich auch Entwickler bei Microsoft^^
 
Wobei doch selbst bei M.2 SSDs mit PCIe3.0 eine sehr hohe Geschwindigkeit erreicht wird beim Lesen.
 
PCGH ist halt auch nur ein Tratschplatt und kopiert die Marketingmeldungen.
Für DirectStorage müssen Spiele bzw Engines stark umgeschrieben werden, der Leistungsvorteil ist Zweifelhaft. Vor allem da PCIe Geräte (und dazu zählen ja Grafikkarten) seit jeher vollzugriff auf den Arbeitsspeicher haben.
Was ist wohl schneller - RAM oder SSD?
Wenn das Nachladen von Texturen wirklich so ein Problem wäre - die Lösung dafür gibt es seit vielen Jahren - einfacher und Schneller und von jedem System garantiert unterstützt ohne das dafür ein OS/Treiber update benötigt wird - und sogar noch einfacher zu implementieren ..... da können die Schreiberlinge mal versuchen zu Raten warum das so ist.
 
PCGH ist halt auch nur ein Tratschplatt und kopiert die Marketingmeldungen.
Für DirectStorage müssen Spiele bzw Engines stark umgeschrieben werden, der Leistungsvorteil ist Zweifelhaft. Vor allem da PCIe Geräte (und dazu zählen ja Grafikkarten) seit jeher vollzugriff auf den Arbeitsspeicher haben.
Was ist wohl schneller - RAM oder SSD?
Wenn das Nachladen von Texturen wirklich so ein Problem wäre - die Lösung dafür gibt es seit vielen Jahren - einfacher und Schneller und von jedem System garantiert unterstützt ohne das dafür ein OS/Treiber update benötigt wird - und sogar noch einfacher zu implementieren ..... da können die Schreiberlinge mal versuchen zu Raten warum das so ist.
Ich denke auch, Anwendung wird das nur in Spielconsolen finden. Die haben wenig RAM und eine schnelle SSD. Am PC hat man immer genug freies RAM, um Texturen dort zwischenzuspeichern.
 
PCGH ist halt auch nur ein Tratschplatt und kopiert die Marketingmeldungen.
Für DirectStorage müssen Spiele bzw Engines stark umgeschrieben werden, der Leistungsvorteil ist Zweifelhaft. Vor allem da PCIe Geräte (und dazu zählen ja Grafikkarten) seit jeher vollzugriff auf den Arbeitsspeicher haben.
Was ist wohl schneller - RAM oder SSD?
Wenn das Nachladen von Texturen wirklich so ein Problem wäre - die Lösung dafür gibt es seit vielen Jahren - einfacher und Schneller und von jedem System garantiert unterstützt ohne das dafür ein OS/Treiber update benötigt wird - und sogar noch einfacher zu implementieren ..... da können die Schreiberlinge mal versuchen zu Raten warum das so ist.
Oha, gehts vielleicht auch etwas weniger herablassend? Vor allem: Wenn du es besser weißt, warum schreibst du dann keinen Leserartikel dazu? Davon hätten dann alle was. Wir sind doch hier in einem Forum um uns auszutauschen und nicht uns gegenseitig vorzuwerfen was der andere nicht weiß. Laut deinem Profil hast du keinen Beruf, beziehungsweise ihn nicht freigegeben/ausgefüllt. Es könnte also von Schüler, Arbeitssuchendem, über Bäcker, Busfahrer, Raumfahrtingenieur, Fensterputzer, Philosophieprofessor und was weiß ich, alles sein. Demnach könntest du bezüglich des Themas ganz viel (Halb- )Wissen, oder auch ganz wenig fundiertes Wissen inne haben. Auf der anderen Seite weiß man aber ganz genau wer da sitzt. Redakteure! Die lesen sich ein und schreiben darüber. Manchmal über Dinge die neu sind, wo es nur Folien und Theorien zu gibt, aber keine Praxiserfahrungen.
Genau darum gehts halt oft auch nur. Neue Infos direkt weiter geben und zwar an uns. Wie das jedem einzelnen gefällt ist Ansichtssache.

Im Moment jedenfalls legen manche Entwickler vermehrt Wert auf die Einführung dieses features. Die versprechen sich was davon. Genau diese Sichtweise geben die Redakteure an uns weiter.
Nun kann man zwar bezweifeln (wie ich), dass diese Technik so gut funktioniert, aber man darf sich überlegen warum die Entwickler denken dass dieser Ansatz der richtige ist. Die sollten ja wissen was sie da tun.
In meinen Augen ist das auch ausschließlich für die Konsolen praktisch und bei einem eventuellen PC-port wird der Entwickler das vermutlich nicht ändern. Genau daher rührt meine obige Befürchtung, dass wir vielleicht optische Abstriche hinnehmen müssen.
 
PCGH ist halt auch nur ein Tratschplatt und kopiert die Marketingmeldungen.
Für DirectStorage müssen Spiele bzw Engines stark umgeschrieben werden, der Leistungsvorteil ist Zweifelhaft. Vor allem da PCIe Geräte (und dazu zählen ja Grafikkarten) seit jeher vollzugriff auf den Arbeitsspeicher haben.
Was ist wohl schneller - RAM oder SSD?
Wenn das Nachladen von Texturen wirklich so ein Problem wäre - die Lösung dafür gibt es seit vielen Jahren - einfacher und Schneller und von jedem System garantiert unterstützt ohne das dafür ein OS/Treiber update benötigt wird - und sogar noch einfacher zu implementieren ..... da können die Schreiberlinge mal versuchen zu Raten warum das so ist.
Ich denke auch, Anwendung wird das nur in Spielconsolen finden. Die haben wenig RAM und eine schnelle SSD. Am PC hat man immer genug freies RAM, um Texturen dort zwischenzuspeichern.
Nun, man muss erst mal festhalten dass sowohl PS5 als auch XSX ~10 GB VRAM haben. Zumindest die XSX läuft mit DX12 Ultimate, somit ist DirectStorage dabei. Und die PS5 hat ein ähnliches Konzept, siehe hier: Link

Die Aussage bezüglich "wird nur in Konsolen genutzt" verstehe ich nicht, und warum sollten Entwickler reiner PC Spiele darauf verzichten? Bei Cross-Platform Entwicklungen wird es sowieso dabei sein, beide Konsolen bauen auf DirectStorage, VRS, Mesh Shader und Sampler Feedback Streaming.

No developer action required


direct-storage-windows.png


Es gibt immer Skeptiker, das ist auch völlig in Ordnung, ich persönlich freue mich aber über neue Entwicklungen.
 
Du brauchst die 500GB/s zwischen GPU und VRAM nur in dem moment in dem ein Frame berechnet wird.
Sprich es müssen eigentlich nur die Daten im VRAM sein, die für die Erstellung des nächsten Frames notwendig sind.

Offensichtlich liegen aber aktuell Daten im VRAM, die mehrere Sekunden alt sind und gar nicht mehr gebraucht werden oder nur auf Vorrat geholt wurden, um evtl Flaschenhälse mit langsamen HDD Streaming und/oder unnötiger CPU Belastung zu umgehen.

Wenn SSDs direkt an die GPU angebunden sind, kann man den Caching pool deutlich reduzieren, weil man die Daten schneller wieder in den VRAM bekommt.

Ganz vermeiden wird man es natürlich nicht können, denn wie weit man das caching reduzieren kann hängt dann wohl wirklich von der SSD Leistung ab.

Der Punkt ist wohl: Nicht die SSD wird als VRAM genutzt. Die SSD wird für den Teil des VRAM genutzt, der bisher als eine Art HDD-Cache missbraucht wurde.

Das Beispiel passt nur auf Konsolen mit ihrem akut knappen, homogenen Speicher sowie Billig-PCs mit APU und ebenfalls viel zu wenig RAM. Aber PCs mit Grafikkarten puffern Laufwerksdaten nicht im VRAM, sondern im normalen Arbeitsspeicher und da ist normalerweise genug Platz, um große Teile des kompletten Spiels zu laden; zumindest aber alle für die nächsten Minuten Spielzeit voraussichtlich benötigten Daten. Die VRAM-Größe wiederum muss so oder so den Renderbedarf der nächsten 1-2 Dutzend Frames abdecken: Selbst wenn neueste Alien-Technologie 1:4-komprimierte Daten mit einer Null-Latenz vom perfekten 8-GB/s-Laufwerk ziehen und entpacken kann, landen diese unmöglich schneller bei der GPU als bislang aus dem RAM. Die Verbindung zwischen den beiden schafft eben nur 32 GB/s.

Das ist mehr als genug, um Daten für die nächste Spiel-Sekunde zu streamen, aber nicht um VRAM einzusparen. Wenn eine 16-GiB-Karte bei einer Explosion oder dem Fall in eine Höhle von einem Frame auf den anderen die einen 8 GiB Daten links liegen lässt und mit den 8 GiB weiterrechnet, dann wird es künftig garantiert keine Lösung sein, nur 8 GiB VRAM zu verbauen und erstmal eine Viertelsekunde (=30 Frames bei 120 Fps, die gar nicht berechnet werden) zu warten, bis die Informationen vom ach-so-tollen-SSD-Subsystem oder aus dem RAM angeliefert werden. Wenn die Einführung von PCI-E 5.0 sehr flott erfolgt, könnte ich mir maximal im Low-End-Bereich eine wiederkehr von Caching basierten Speicherkonzepten vorstellen: Bei einer sehr langsamen Grafikkarte, die sowieso maximal 30 Fps schafft und das auch nur mit Grafikeinstellungen, bei denen eine Szene aus maximal 2 GB Daten besteht, könnte man dann gerade so mit 2 GiB VRAM statt 4 GiB auskommen, wenn man 1-Frame-Renderingaussetzer akzeptiert. Genau wie bei i740, HyperMemory und Turbocache würde aber auch das ein kurzlebiges und nicht sonderlich performantes "Vergnügen" sein.
 
Wenn du es besser weißt, warum schreibst du dann keinen Leserartikel dazu?
Warum sollte ich? Es wurde bei diversen Beiträgen zu dem Thema bereits - wie zB hier durch Nebulus - auf die Probleme und Falschdarstellungen hingewiesen.


Laut deinem Profil hast du keinen Beruf, beziehungsweise ihn nicht freigegeben/ausgefüllt. Es könnte also von Schüler, Arbeitssuchendem, über Bäcker, Busfahrer, Raumfahrtingenieur, Fensterputzer, Philosophieprofessor und was weiß ich, alles sein.
Ja - Könnte - ich bin halt der Meinung das es niemanden was angeht was ich mache. Die Tätigkeit einer Person hat quasi keine Relevanz wenn es um den Wahrheitsgehalt einer Aussage geht - nach deinen Andeutungen aber kann man dann ja alles ignorieren was du schreibst - hast ja nichts mit Programmieren am Hut.


Redakteure! Die lesen sich ein und schreiben darüber.
Richtig. Es sind Schreiberlinge, dafür muss man keine Ahnung von dem Thema haben sondern (halbwegs) gut schreiben können.


Die versprechen sich was davon. Genau diese Sichtweise geben die Redakteure an uns weiter.
Und genau das macht auch Bild und Co.


aber man darf sich überlegen warum die Entwickler denken dass dieser Ansatz der richtige ist. Die sollten ja wissen was sie da tun.
Ja - und wie bereits erwähnt - es funktioniert ja auch, nur ist es weit mehr Aufwand mit weniger Vorteilen als bereits vorhandene Funktionalitäten die genauso nicht verwendet werden.
Wenn man sich also wirklich überlegen WÜRDE - was hier im Artikel nicht geschehen ist - warum das jetzt so angepriesen wird dann merkt man schnell das es das gleiche wie so oft ist - Marketing. Und du zeigst hier ja auch das das Marketing gut funktioniert.


In meinen Augen ist das auch ausschließlich für die Konsolen praktisch und bei einem eventuellen PC-port wird der Entwickler das vermutlich nicht ändern. Genau daher rührt meine obige Befürchtung, dass wir vielleicht optische Abstriche hinnehmen müssen.
Bei einer direkten Portierung zum PC würde das also eher Leistungsnachteile als sonst was bringen.
 
Nun, man muss erst mal festhalten dass sowohl PS5 als auch XSX ~10 GB VRAM haben. Zumindest die XSX läuft mit DX12 Ultimate, somit ist DirectStorage dabei. Und die PS5 hat ein ähnliches Konzept, siehe hier: Link

Die Aussage bezüglich "wird nur in Konsolen genutzt" verstehe ich nicht, und warum sollten Entwickler reiner PC Spiele darauf verzichten? Bei Cross-Platform Entwicklungen wird es sowieso dabei sein, beide Konsolen bauen auf DirectStorage, VRS, Mesh Shader und Sampler Feedback Streaming.

Die Ps5 hat 16GB RAM. Ich bin begeistert. Wusste ich auch nicht, ich dachte die hat noch 8GB. Die 16GB teilen sich aber in OS, Programm und Grafikspeicher auf. Damit hat die PS5 schon einen RAM Nachteil zu einem PC. Der PC hat ja 16GB RAM + 8GB GPU RAM. Sprich am PC hat man immer mehr freies RAM als an einer PS5.
Ich denke es ist einfach kein neues Feature, Texturen wurden schon immer on Demand nachgeladen. Sieht man sehr gut bei der PS4. Bei schnellen Bewegungen sieht man wie die Texturen plötzlich aufplöppen, weil Sie im Hintergrund geladen werden. Dass das jetzt mit einer M.2 PCIe 4.0 schneller geht und dank DMA direkt ins GPU Ram auch besser, habe ich keine Zweifel.
Aber Spiele die extrem große deteilierte Texturen nutzen werden, wird es nicht geben. Dann müßte ein Spiel 200-300GB groß sein, wo sollen die Texturen denn liegen? Keiner will 300GB große Spiele haben.

Ich freue mich auch auf bessere Grafik, siehe wie hier was möglich ist:

Aber wieviele Spiele dieser Art, sollen denn auf die 850GB der PS5 drauf passen?
 
Die Ps5 hat 16GB RAM. Ich bin begeistert. Wusste ich auch nicht, ich dachte die hat noch 8GB. Die 16GB teilen sich aber in OS, Programm und Grafikspeicher auf. Damit hat die PS5 schon einen RAM Nachteil zu einem PC. Der PC hat ja 16GB RAM + 8GB GPU RAM. Sprich am PC hat man immer mehr freies RAM als an einer PS5.
Ich denke es ist einfach kein neues Feature, Texturen wurden schon immer on Demand nachgeladen. Sieht man sehr gut bei der PS4. Bei schnellen Bewegungen sieht man wie die Texturen plötzlich aufplöppen, weil Sie im Hintergrund geladen werden. Dass das jetzt mit einer M.2 PCIe 4.0 schneller geht und dank DMA direkt ins GPU Ram auch besser, habe ich keine Zweifel.
Aber Spiele die extrem große deteilierte Texturen nutzen werden, wird es nicht geben. Dann müßte ein Spiel 200-300GB groß sein, wo sollen die Texturen denn liegen? Keiner will 300GB große Spiele haben.

Ich freue mich auch auf bessere Grafik, siehe wie hier was möglich ist:

Aber wieviele Spiele dieser Art, sollen denn auf die 850GB der PS5 drauf passen?

Die Xbox Series X hat soweit ich weiß 13,5GB Ram für Spiele zur Verfügung. Bei der Xbox Series S sind es 7,5GB Ram.
Bei der Playstation 5 gibt es keine genauen Werte. Ich hatte mal gelesen, das es ähnlich wie bei der Playstation 4 bzw. Der Series X. Gehen wir also von 13-13,5GB aus.

Im Vergleich zu den alten Base Konsolen mit 5GB verfügbaren Ram und den neuen Techniken wie DirectStorage und den dazu benötigten schnellen SSD's inkl. der neuen Kompromierungsmöglichkeiten, ist schon einiges möglich. Verwaschene Texturen und aufploppende Sachen sollten so hoffentlich bald der Vergangenheit angehören ^^
 
Die Xbox Series X hat soweit ich weiß 13,5GB Ram für Spiele zur Verfügung. Bei der Xbox Series S sind es 7,5GB Ram.
Bei der Playstation 5 gibt es keine genauen Werte. Ich hatte mal gelesen, das es ähnlich wie bei der Playstation 4 bzw. Der Series X. Gehen wir also von 13-13,5GB aus.

Im Vergleich zu den alten Base Konsolen mit 5GB verfügbaren Ram und den neuen Techniken wie DirectStorage und den dazu benötigten schnellen SSD's inkl. der neuen Kompromierungsmöglichkeiten, ist schon einiges möglich. Verwaschene Texturen und aufploppende Sachen sollten so hoffentlich bald der Vergangenheit angehören ^^
Bedenken muß man immer die Texturegrößen. Ein heutiges Spiel belegt c.a. 60GB auf der SSD. Um eine Texture in der Qualität zu verdoppeln, braucht man den vierfachen Speicherbedarf.
 
Warum sollte ich? Es wurde bei diversen Beiträgen zu dem Thema bereits - wie zB hier durch Nebulus - auf die Probleme und Falschdarstellungen hingewiesen.



Ja - Könnte - ich bin halt der Meinung das es niemanden was angeht was ich mache. Die Tätigkeit einer Person hat quasi keine Relevanz wenn es um den Wahrheitsgehalt einer Aussage geht - nach deinen Andeutungen aber kann man dann ja alles ignorieren was du schreibst - hast ja nichts mit Programmieren am Hut.



Richtig. Es sind Schreiberlinge, dafür muss man keine Ahnung von dem Thema haben sondern (halbwegs) gut schreiben können.



Und genau das macht auch Bild und Co.



Ja - und wie bereits erwähnt - es funktioniert ja auch, nur ist es weit mehr Aufwand mit weniger Vorteilen als bereits vorhandene Funktionalitäten die genauso nicht verwendet werden.
Wenn man sich also wirklich überlegen WÜRDE - was hier im Artikel nicht geschehen ist - warum das jetzt so angepriesen wird dann merkt man schnell das es das gleiche wie so oft ist - Marketing. Und du zeigst hier ja auch das das Marketing gut funktioniert.



Bei einer direkten Portierung zum PC würde das also eher Leistungsnachteile als sonst was bringen.
Warum? Damit alle etwas davon haben, deshalb.

Deine Aussage bezüglich des Wahrheitsgehalts finde ich löblich, greift aber nicht vollends. Ich habe deshalb nach deinem Beruf geschaut weil ich wissen wollte ob du vielleicht in diesem Bereich schon einen Namen hast und vielleicht schon etwas veröffentlicht was ich dann hätte lesen können. Du jedoch hast das direkt als eine Art hinterfragen deiner Qualifikation wahrgenommen wie mir scheint.
Zu mir: Ja! Das darfst du so sehen. Ich habe diesbezüglich gar kein fundiertes Wissen und "rate" quasi nur mit was ich als logisch ansehe.

Warum denkst du dass dieses Marketing bei mir funktioniert? Ich bin es doch gewesen der vor der Fragestellung an dich die Funktion bezweifelt hat. Die Frage nach dem was die Entwickler antreibt war als objektive Gegenfrage anzusehen. Wenn ich eine Theorie entwickle, muss ich mich doch auch hinterfragen und versuchen es zu widerlegen. Erst wenn das nicht geht, funktioniert die neue Theorie.
Marketing kann die Antwort nicht sein. Schau mal hier im thread wie viele Beiträge ihre Hoffnung und ihr Vertrauen in dieses feature fließen lassen. Wenn es letztlich nur schlecht oder gar nicht greift, nachweislich, dann sind diese Personen alles andere als vom Entwickler überzeugt. Dann hat man ausschließlich negative Schlagzeilen. Das kan mMn nicht das Ziel sein.

Edit
Bitte sieh über die Formatierung hinweg. Ich hab das am Handy nebenbei geschrieben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bedenken muß man immer die Texturegrößen. Ein heutiges Spiel belegt c.a. 60GB auf der SSD. Um eine Texture in der Qualität zu verdoppeln, braucht man den vierfachen Speicherbedarf.
Sampler Feedback Streaming

Wenn man nur noch die Texturen lädt die man wirklich braucht, dann reduziert man die benötigte Speichermenge.
In den Dev Blogs und Folien wird ja auch aufgezeigt dass die Game-Devs von "großen Textur-Einzeldateien" zu "vielen kleinen Textur-Dateien" wechseln und somit hohe IOPS wichtiger geworden sind.

Durch DirectStorage wird der throughput von Einzeldateien beschleunigt, außerdem findet die Decompression auf der GPU statt da diese dafür deutlich besser geeignet ist als die CPU. Bei RTX IO soll es sogar ohne Umweg über den RAM laufen.

Durch Sampler Feedback Streaming spart man bis zu 90% der benötigten Texturen ein, siehe Link oben, hier ein Beispiel Screenshot (das ist eigentlich ein GIF, aber zu groß für das Forum):



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Man erhöht also die IOPS und gleichzeitig lädt man nur noch das was man wirklich braucht.
 
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