AW: Metro: Exodus im Hands-On-Test - Spiel- und Performance-Eindrücke von der Gamescom inklusive Raytracing
Diese technische Innovation ist für mich gar nicht so neu. Wenn ich überlege was PowerVR schon vor zwei Jahren auf der CES mit einem Mobil-Chip gezeigt hat, oder Intel vor 8 Jahren auf Ihren Xeon 7500..
PowerVR hat das beispielsweise auch schon viel früher mit der Unreal Engine verheiraten können.
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Raytracing gibts schon lange, aber in Echtzeit in Spielen eben noch nicht.
Es ist ein riesen Unterschied, ob du einzelne RT Demos mit wenigen Objekten zeigst, oder ganze Spiele
Ich finde es irgendwo cool, dass Nvidia jetzt versucht Raytracing im Gamingbereich Salonfähig zu machen und zu etablieren, allerdings sind die aktuell scheinbar notwendigen Kompromisse dafür kaum hinnehmbar.
- Die Performance sinkt extrem.
Was zu erwarten war. Ist wie jedes optische Feature, das auch wirklich einen optischen Unterschied macht. Das war schon immer so. Ich betone immer. Das war wirklich seit Anbeginn des 3D Alters so, dass man sich immer mit neuen Features geil machen ließ, aber wirklich praktikabel wurde es erst über die Jahre. Denken wir an Shader und wie zaghaft diese anfangs eingesetzt wurden. Und diese komischen Shader hatte etwa eine Geforce 3 mit dabei, brachten in normalen Spielen bislang aber nichts. Ähnlich wie jetzt die Raytracing-Cores
Dabei werden - ähnlich wie beim Rastern - sicher einige Tricks angewandt. Ich kann mir vorstellen, dass Echtzeit-Raytracing im Moment hochskaliert ist, bzw ein Ray für mehrere Pixel zusammengefasst wird um Performance zu bringen. Also nicht jeder Ray "bestrahlt" einen Pixel, sondern Licht und ähnliches wird aus deutlich weniger Rays als Pixel "zusammengerechnet" und "geglättet" (aufgrund meiner fortgeschrittenen Müdigkeit fallen mir gerade keine passenderen Umschreibungen ein).
- Spiegelungen und/oder Schattendarstellungen sind fehlerhaft.
- Sich spiegelnde Objekte ploppen in der Darstellung auf, als würden Sie durch Zauberhand erscheinen. (s. PCGH BF V Video)
- Manche Objekte (riesige Häuser) werden in Spiegelungen erst gar nicht dargestellt und verwirren somit in der Optik mehr, als dass Sie die Immersion steigern oder einen spielerischen Vorteil bieten würden.
- Das Feature kann auf Grund von Performance-Problemen nicht global eingebettet, sondern nur auf ausgewählte Detailbereiche angewandt werden. (Fenster 1 mit Spiegelung, Fenster 2 ohne)
Fehlerhaft sind sie nur deshalb, weil RT im Moment natürlich mit reduzierter Qualität aufwarten muss. Wenn man so will eine geringere Abtastrate wie bei MP3.
Und natürlich entstehen Artefakte durch die Mischung mit dem tradidtionellen Rasterizing, schon alleine weil man hier das culling verwendet und Objekte ausgeblendet werden die aber im Raytracing doch benötigt werden.
Würden wir jetzt "warten", würde sich das Problem nicht bessern, die Spiele würden im traditionellen Rasterizing detailierter gestaltet - und somit auch wieder mehr Aufwand für Raytracing mit sich bringen.
Natürlich ist aller Anfang schwer – aber da muss echt noch was passieren. Dass ich nach 3 Jahren nochmal auf FullHD zurückgehe ist absolut undenkbar.
Naja man ist heute wohl nicht mehr so leidensfähig wie früher. In den späten 90ern und frühen 2000er Jahren war es normal, dass man eine Auflösung runtergegangen ist, damit wenigstens die Effekte liefen.
Die PixelPower gleicht RayTracing einfach nicht aus.
Also für mich tut es das sehr wohl, aber das ist Geschmackssache. Ich war ja immer der Meinung mir ist 1080P mit vielen Details und realistischer Grafik lieber, als 4K und eben ohne diese Dinge. Hochskalierte alte Grafik hilft mir nicht, Treppchen hin oder her (bin ich als alter Doom-Haudegen eh gewöhnt), Beleuchtung, Texturen, Objektdetails machen den Unterschied.
Persönlich denke ich wird der Raytracing Ansatz auch etwas overhyped.
Es gibt sehr viele Games die eine fantastische Beleuchtung haben. Dessen Implementierung ist ggbfs etwas aufwendiger, aber dafür auch in hohen Auflösungen halbwegs anwendbar.
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Letztlich ist Raytracing der einzige mir bekannte Ansatz, der am Ende den Fotorealismus ermöglichen wird. Und gehyped wird hier gar nix (außer dem typischen Marketing, aber im Forum und sonstwo gibts viel Gegenwind), am lautesten sind hier wohl diejenigen die heulen, dass eine teure Grafikkarte nur 1080P schafft.
Und es skaliert linear.
Was den Fotorealismus betrifft war immer klar: 80-90% des Fotorealismus schaffen wir mit vergleichsweise wenig Leistung, die restlichen 20% werden plötzlich enorm viel Leistung brauchen und nur langsam erfolge bringen. Jedes Feature in den letzten 5 Jahren, vielleicht sogar 10 brachte eigentlich kaum optische Unterschiede, aber fraß ordentlich Leistung.
Darauf kann man sich auch weiterhin einstellen.
Noch zwei Sachen zum Schluss:
- Dass TombRaider und BF V nur zwei-drei Wochen zur Implementierung von RayTracing hatten glaube ich nicht. So Schnellschüsse zeigen börsennotierte Unternehmen dann eher weniger auf größter Bühne der weltgrößten Computerspielmesse.
- Da Jensen Ihr Nvidia RayTracing in einem Atemzug mit Cuda und Physx aufzählt, ist die Sorge vor Implementierung proprietärer Beschleunigungs-Mechanismen (like Physx-Hardwarebeschleunigung), auf die Intel und Radeon nicht zurückgreifen können, nicht unbegründet.
Hier bin ich echt gespannt ob die Mitbewerber später, auf Grundlage des Microsoft unterstützten DX12 RayTracing-Standards, ins Hintertreffen geraten oder performancetechnisch mithalten können.
1. Raytracing ist eigentlich nicht sonderlich komplex. Ich empfinde da die vielen "Tricks" die beim Rastern inzwischen angewandt werden in Kombination wesentlich komplexer und blicke teilweise kaum noch durch - und frag' deshalb auch gerne mal bei Locuza nach.
Die Implementierung von Raytracing kann ich mir bei geeigneter Engine durchaus simpel vorstellen. 3 Wochen würden mich zwar auch wundern, aber was weiß ich schon.
Als wir als Projekt an der Uni einen Raytracer schreiben mussten hatten wir ein Semester Zeit und haben diesen von Grund auf neu geschrieben, während hier wohl schon viele Algorithmen und Lösungen von Nvidia vorgegeben werden
2. Ja, das stimmt natürlich, es kann durchaus sein, dass teile dieser Lösung speziellen Nvidia Code verwenden.
Letztendlich wird auch spannend, was die Konkurrenz macht: wird AMD auch auf den Zug aufspringen, oder ihre Chips mit "traditionellem" Rasterizing ausstatten - und sonst nichts.
Ist zumindest eine Möglichkeit, wie man von der reinen Performance im Rasterizing wieder bei Nvidia anklopfen kann.
Und was wird Intel machen? Die haben ja doch schon einiges Geld in Raytracing gepumpt.
Vielleicht springen auch alle 3 gleich auf. Oder es steht allen 3en in einigen Jahren eine EMIB-equivalente Technologie zur Verfügung, wo man einen traditionellen Raster-Chip neben einen Raytracing-Chip bauen kann (oder eben auch nicht). Und wer das Feature will, leistet sich halt die 2-Chip Karte. Der Zusatzchip hätte dann ja wesentliche Vorteile was die größengestaltung betrifft.
Ganz genau so isses. Wenn ich nochmal RTX lese, vor allem wenn es um kommende Spiele geht, dann platzt mir was! Und zwar direkt!!!
RTX!! RTX!! RTX!!
Und was platzt dir da genau jetzt?
Ich muss mich wundern, es kommt endlich eine für physikalisch korrekte Beleuchtung enorm wichtiger Entwicklungsschritt, und statt sich zu freuen, dass endlich mal wieder was passiert im Bereich 3D Grafik, platzt irgendwelchen Leuten irgendwas...
Die Pauschalaussagen sind mehr als angebracht, dafür muss man sich nur 5 Minuten Zeit nehmen und ein Ray-Tracing Thema im Forum durchlesen, um sofort zu sehen wie viel Müll und Antihaltung im Forum vorkommt.
Wer halbwegs rational denken kann und die Dinge beurteilt, der wird sich von meinem Beitrag auch nicht direkt angesprochen fühlen müssen.
Mir persönlich sprechen die Turing-Produkte nicht als Kaufobjekt zu und die Raytracing-Effekte wären mir zu kostspielig, aber das ist eine Entscheidung die jeder selber treffen kann und was hier an technischer Innovation geleistet wird, sollte man zumindest nicht ankotzen, wie es hier häufig getan wird.
Aus irgendwelchen Gründen ist es wohl nur möglich (für manche) Schwarz oder weiß zu sehen:
Dass die Karten auch so gute 3D Karten sind ist völlig irrelevant, weil das böse Raytracing dabei ist und das frisst so gemein viel Performance, dass man es nicht nutzen möchte. Dass man im "normalen" Verfahren eh völlig Problemlos neue Performancerekorde erzielen wird, ist anscheinend egal, hauptsache geschimpft wird.
In einigen Jahren werden diese Schreihälse vielleicht verstanden haben, dass nicht jeder Regler immer nach ganz rechts muss, damit das Spiel startet. Und außerdem, dass Raytracing eine wichtige Entwicklung war.
Vielleicht sollte ich meine Aufklärungskampagne aber auch lassen - kostet nur Zeit und Kraft und in manche Köpfe will es wohl eh nicht reinpassen.
Ich persönlich kaufe mir Turing auch nicht. Ich bin mit meinen derzeitigen Produkten zufrieden und nirgends wird mir eine Waffe an den Kopf gehalten, die mich zum Kauf zwingt. Ich kann auch gerne 1-2 Generationen abwarten und sehen, wie sich das ganze entwickelt.
Puh, das Spiel wird wohl viele Karten in die Knie zwingen, vorallem, wenn man mehr als 60 fps haben möchte. Welcher TI - Besitzer gurkt denn in Full HD rum ?
Würd ich für schönere Grafik natürlich ohne weiteres in Kauf nehmen.
Wenn die 2080 Ti wirklich 30+ % schneller als die 1080Ti ist (und danach sieht es aktuell aus), wird sie ihre Abnehmer finden. Die Chipgröße ist brutal (750mm²) und wenn man unbedingt eine Leistungssteigerung im High End Bereich haben muss bevor der 7nm Prozess da ist, dann muss man die Kohle halt auf den Tisch legen. Niemand zwingt einen dazu.
Selbst die 2080/70 ist noch 550mm² groß, was eigentlich schon High End Chipgröße ist.
Jep die Chips sind massiv, eigentlich bekommt man fürs Geld wesentlich mehr Chipfläche geboten, als noch vor 2-3 Jahren.
Eine Frage, die ich mir stelle: Rytracing wird von den Tensor Cores berechnet. Diese werden separat von den Shadern für die Rasterisierung angesprochen. Daher könnte es sein, dass die Raytracing Skalierung komplett unabhängig von der Spielauflösung läuft. Sprich, wenn man die Raytracing Auflösung bei 1080 beibehält und die Pixelauflösung auf 4K hochschraubt, sollte die Performance nur gering einbrechen bzw. sogar gleich bleiben, da die GPU die 40 "ge-raytrace'ten" fps mittels Rasterisierung auch in 4K schafft.
Grau ist die Theorie. Ist aber schon möglich, sofern API, Engine, Treiber, usw das so wollen.
Ich gehe aber eh davon aus, dass die aktuellen Raytracing-Effekte nicht in voller Auflösung (also 1 Ray pro Pixel) laufen, also das was du beschreibst ähnlich bereits implementiert ist.
99% der Spiegelungen brauchst du ja nicht in einer hohen Auflösungen. Denk mal an verzerrte Reflexionen im Wasser. Da reicht es auch ein viertel der Auflösung als Ausgangsgrafik zu nehmen. Selbiges bei Beleuchtung, auch diese lässt sich dann ja skalieren.
Oberflächlich, wie es in BF5 gemacht wird, kannst dir ja hier ansehen
Battlefield V Creators: We Toned Down Ray Tracing for Performance, Realism