Metro: Exodus im Hands-On-Test - Spiel- und Performance-Eindrücke von der Gamescom inklusive Raytracing

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Ganz genau so isses. Wenn ich nochmal RTX lese, vor allem wenn es um kommende Spiele geht, dann platzt mir was! Und zwar direkt!!!
 
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RT wird von speziellen Einheiten auf der GPU selber berechnet, es gibt keinen separaten Chip.
Das funktioniert auch deutlich schneller, als nur über Shader-Einheiten.
Und ja, man kann auch die Ray-Auflösung geringer halten und auch weniger Samples verwenden.

Allgemein zwingt auch niemand jemand RTX und Raytracing zu verwenden, wer die Performanceinbußen nicht mag, der verwendet es nicht.
Jesus Christus, ich wünschte mir echt das Forum würde das kollektive Intelligenzniveau massiv anziehen, was ich die letzten Woche an Scheißdreck hier lesen konnte ist nicht feierlich.
"Gaytracing" ist z.B. eine Messlatte die Kollegen hier schon gesetzt haben, ungefähr 10 Meter unter dem Boden.
Bei manchen scheint die Glühbirne sofort durchzubrennen, sobald sie nur Raytracing, RTX und Nvidia in Kombination lesen.

Do better people.

Pauschalaussagen und alle über einen Kamm scheren zeugt ebenfalls nicht gerade von einen hohen Intelligenzniveau.
Ich habe bspw. nichts gegen Raytracing per se. Nur missfällt mir die Kombination aus moderater Leistungssteigerung der RTX Generation, Raytracing welches wohl nicht mals auf den RTX1070/1080 unter FullHD läuft und Preis nicht.
Dass eine Technik irgendwann eingeführt werden muss, klar natürlich. Wenn der Hersteller aber ein echtes Interesse daran hätte würde das anders laufen.
 
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Pauschalaussagen und alle über einen Kamm scheren zeugt ebenfalls nicht gerade von einen hohen Intelligenzniveau.
Ich habe bspw. nichts gegen Raytracing per se. Nur missfällt mir die Kombination aus moderater Leistungssteigerung der RTX Generation, Raytracing welches wohl nicht mals auf den RTX1070/1080 unter FullHD läuft und Preis nicht.
Dass eine Technik irgendwann eingeführt werden muss, klar natürlich. Wenn der Hersteller aber ein echtes Interesse daran hätte würde das anders laufen.
Die Pauschalaussagen sind mehr als angebracht, dafür muss man sich nur 5 Minuten Zeit nehmen und ein Ray-Tracing Thema im Forum durchlesen, um sofort zu sehen wie viel Müll und Antihaltung im Forum vorkommt.
Wer halbwegs rational denken kann und die Dinge beurteilt, der wird sich von meinem Beitrag auch nicht direkt angesprochen fühlen müssen.

Mir persönlich sprechen die Turing-Produkte nicht als Kaufobjekt zu und die Raytracing-Effekte wären mir zu kostspielig, aber das ist eine Entscheidung die jeder selber treffen kann und was hier an technischer Innovation geleistet wird, sollte man zumindest nicht ankotzen, wie es hier häufig getan wird.
 
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Nur missfällt mir die Kombination aus moderater Leistungssteigerung der RTX Generation, Raytracing welches wohl nicht mals auf den RTX1070/1080 unter FullHD läuft und Preis nicht.
Dass eine Technik irgendwann eingeführt werden muss, klar natürlich. Wenn der Hersteller aber ein echtes Interesse daran hätte würde das anders laufen.

Ich könnte mir halt gut vorstellen, dass die dafür genutzte Chipfläche für die allgemeine Leistung keinen großen Unterschied gemacht hätte und so sind RT- und Tensor-Cores schon mal integriert und die Entwickler können was daraus machen oder eben nicht. Und wenn es gut ankommt wird es halt ausgebaut. Man muss ja auch vielleicht nicht gleich die ganze Beleuchtung damit realisieren, vielleicht reichen ja erstmal ein paar dezente Effekte oder man reduziert gegebenenfalls die Auflösung der Beleuchtung. Man möge sich mal kurz vorstellen, wie groß das Geschrei gewesen wäre, wenn die RTX-Reihe in herkömmlichen Spielen überhaupt keinen Leistungszuwachs gehabt hätte, aber dafür ganz toll Raytracing könnte.
 
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Puh, das Spiel wird wohl viele Karten in die Knie zwingen, vorallem, wenn man mehr als 60 fps haben möchte. Welcher TI - Besitzer gurkt denn in Full HD rum ? :D
 
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Puh, das Spiel wird wohl viele Karten in die Knie zwingen, vorallem, wenn man mehr als 60 fps haben möchte. Welcher TI - Besitzer gurkt denn in Full HD rum ? :D

Ach, mal abwarten. Ich wette man bekommt es hin, dass es hübsch und flüssig in WQHD und auch UHD läuft, auch wenn nicht alle Regler auf dem Maximum stehen. Ist eh so ein bisschen meine Devise: Wenn es mit der Rechenleistung einer 1080 Ti schlecht aussieht, ist der Entwickler schuld. Heißt natürlich nicht, dass es mit mehr Leistung nicht noch besser aussehen darf, aber was halbwegs ansehnliches sollte damit schon drin sein.

Wahlweise kann man aber eigentlich jede Karte auch mit jedem halbwegs aktuellen Spiel in die Knie zwingen, wenn es entsprechende Downsampling- oder SSAA-Optionen bietet.
 
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Sorry, falschen Thread erwischt.
 
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Wenn die 2080 Ti wirklich 30+ % schneller als die 1080Ti ist (und danach sieht es aktuell aus), wird sie ihre Abnehmer finden. Die Chipgröße ist brutal (750mm²) und wenn man unbedingt eine Leistungssteigerung im High End Bereich haben muss bevor der 7nm Prozess da ist, dann muss man die Kohle halt auf den Tisch legen. Niemand zwingt einen dazu.

Selbst die 2080/70 ist noch 550mm² groß, was eigentlich schon High End Chipgröße ist.

Eine Frage, die ich mir stelle: Rytracing wird von den Tensor Cores berechnet. Diese werden separat von den Shadern für die Rasterisierung angesprochen. Daher könnte es sein, dass die Raytracing Skalierung komplett unabhängig von der Spielauflösung läuft. Sprich, wenn man die Raytracing Auflösung bei 1080 beibehält und die Pixelauflösung auf 4K hochschraubt, sollte die Performance nur gering einbrechen bzw. sogar gleich bleiben, da die GPU die 40 "ge-raytrace'ten" fps mittels Rasterisierung auch in 4K schafft.

Das würde nur dann nicht gelten, wenn sich die Tensor Cores und die Shader andere Einheiten der GPU teilen, die eine unabhängige Skalierung verhindern. Ich bin auf Tests gespannt.
 
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Ich hoffe doch sehr, dass TAA Unterstützung findet. Ich liebe die Effektivität von TAA.
Metro hatte bisher nicht das umfangreichste Grafikmenü aber zum Regeln der FPS hat schon gereicht.
 
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Eine Frage, die ich mir stelle: Rytracing wird von den Tensor Cores berechnet. Diese werden separat von den Shadern für die Rasterisierung angesprochen. Daher könnte es sein, dass die Raytracing Skalierung komplett unabhängig von der Spielauflösung läuft. Sprich, wenn man die Raytracing Auflösung bei 1080 beibehält und die Pixelauflösung auf 4K hochschraubt, sollte die Performance nur gering einbrechen bzw. sogar gleich bleiben, da die GPU die 40 "ge-raytrace'ten" fps mittels Rasterisierung auch in 4K schafft.

Die Raytracing-Cores stehen wohl noch mal extra, die Tensor-Cores sind für AI zuständig. Ich denke auch, dass es eine Option sein könnte, einfach die Raytracing-Auflösung zu reduzieren. Dann ist die Beleuchtung halt nicht gestochen scharf, muss man schauen, wie sich das bemerkbar macht.
 
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...und was hier an technischer Innovation geleistet wird, sollte man zumindest nicht ankotzen, wie es hier häufig getan wird.
Diese technische Innovation ist für mich gar nicht so neu. Wenn ich überlege was PowerVR schon vor zwei Jahren auf der CES mit einem Mobil-Chip gezeigt hat, oder Intel vor 8 Jahren auf Ihren Xeon 7500..
PowerVR hat das beispielsweise auch schon viel früher mit der Unreal Engine verheiraten können.
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Ich finde es irgendwo cool, dass Nvidia jetzt versucht Raytracing im Gamingbereich Salonfähig zu machen und zu etablieren, allerdings sind die aktuell scheinbar notwendigen Kompromisse dafür kaum hinnehmbar.

  1. Die Performance sinkt extrem.
  2. Spiegelungen und/oder Schattendarstellungen sind fehlerhaft.
  3. Sich spiegelnde Objekte ploppen in der Darstellung auf, als würden Sie durch Zauberhand erscheinen. (s. PCGH BF V Video)
  4. Manche Objekte (riesige Häuser) werden in Spiegelungen erst gar nicht dargestellt und verwirren somit in der Optik mehr, als dass Sie die Immersion steigern oder einen spielerischen Vorteil bieten würden.
  5. Das Feature kann auf Grund von Performance-Problemen nicht global eingebettet, sondern nur auf ausgewählte Detailbereiche angewandt werden. (Fenster 1 mit Spiegelung, Fenster 2 ohne)

In BF V versuchen Sie jetzt scheinbar die allgemein dargestellten Oberflächen zusammen zu ziehen, also die Anzahl der insgesamt dargestellten einzelnen Oberflächen zu reduzieren, und Raytracing somit optisch allgegenwärtiger (also auf dann insgesamt weniger vorhandenen Oberflächen im Spiel) darzustellen. Da bin ich mal auf das spätere Ergebnis gespannt.
Natürlich ist aller Anfang schwer – aber da muss echt noch was passieren. Dass ich nach 3 Jahren nochmal auf FullHD zurückgehe ist absolut undenkbar. Die PixelPower gleicht RayTracing einfach nicht aus.

Persönlich denke ich wird der Raytracing Ansatz auch etwas overhyped.
Es gibt sehr viele Games die eine fantastische Beleuchtung haben. Dessen Implementierung ist ggbfs etwas aufwendiger, aber dafür auch in hohen Auflösungen halbwegs anwendbar.

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Noch zwei Sachen zum Schluss:

  1. Dass TombRaider und BF V nur zwei-drei Wochen zur Implementierung von RayTracing hatten glaube ich nicht. So Schnellschüsse zeigen börsennotierte Unternehmen dann eher weniger auf größter Bühne der weltgrößten Computerspielmesse.
  2. Da Jensen Ihr Nvidia RayTracing in einem Atemzug mit Cuda und Physx aufzählt, ist die Sorge vor Implementierung proprietärer Beschleunigungs-Mechanismen (like Physx-Hardwarebeschleunigung), auf die Intel und Radeon nicht zurückgreifen können, nicht unbegründet.
Hier bin ich echt gespannt ob die Mitbewerber später, auf Grundlage des Microsoft unterstützten DX12 RayTracing-Standards, ins Hintertreffen geraten oder performancetechnisch mithalten können.
 
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Metro ist definitiv das von mir meist erwartete Spiel. Hoffe nur das mein 3770K das irgendwie packt :ugly:
 
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@ Edelhamster

Es ist aber schon eine andere Sache, wenn man es für Spiele durchsetzen möchte und massive Anstrengungen in der Hinsicht unternimmt.
Nvidia wirft hier mit extra Hardware für RT und Denoising hin, neben einen ganzem Softwarestack dafür und entsprechenden Optimierungen.
Auch kooperiert man mit ziemlichen vielen ISVs an dieser Stelle und *aktuell* ist wirklich das Stichwort bezüglich der Probleme, welche man bei den Spielen sieht, denn fehlerhafte Schattendarstellungen und massive Pop-Ups werden wohl kaum ins Endprodukt schaffen.
An der Stelle glaube ich durchaus, dass die Entwickler nur wenig Zeit hatten, um RTX zu implementieren, die Börse interessiert es ja wohl kaum, wenn spezifische Extraeffekte noch nicht gut umgesetzt sind.
Hier zählt die voraussichtliche Finanzperformance und die wird von RTX effektiv gar nicht beeinflusst werden.

Skeptisch bin ich auch im Bezug auf die Hardwarekompatibilität was die Implementierungen mit RTX angeht.
Werden die Effekte dann auch funktionieren, wenn AMD und Intel später Support anbieten oder bleibt es dann für immer und ewig Nvidia exklusiv?

Overhyped wird es von den verantwortlichen natürlich und ich kann es verstehen, es ist effektiv der erste Schritt welcher Raytracing im großen Stil für Spiele pushen möchte und nun ist man am Anfang der S-Kurve.
Das selbe wie mit VR oder den expliziten APIs, kein wahnsinniger Erfolg am Anfang, aber man hat neue Technik aufgestellt, die für viele coole Sachen sorgen (werden).
 
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Metro ist definitiv das von mir meist erwartete Spiel. Hoffe nur das mein 3770K das irgendwie packt :ugly:

Jo auch bei mir eins der wenigen Spiele die ich mir wohl definitiv holen werde. Hoffe es wird sich gut verkaufen, sodass hier Qualität sich auch mal durchsetzt.
 
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Wer bitte wird eine RT-fähige Grafik mit einem 1080p- Monitor betreiben?
1200€ Karte an 250€ Monitor?
Glaub ich nicht!
1080 auf einem UHD-Monitor ist aber Matsch pur! Selbst 1440p leidet extrem, wenn nur 1080p dargestellt werden soll!
Da hilft auch keine noch so schöne Beleuchtung, Schattierung oder und Reflektion, die dann im Wischiwaschi untergehen.
Sorry, ein Features, das nur für Screenshots und Diashow taugt, ist doch für‘n Allerwertesten!
Viel Spass damit!
Wer „neues“ will soll gefälligst auch dafür leiden!:D

Das Vergleichsbild ist nicht so prickelnd! Mag ja in der Bewegung anders erscheinen, aber im Bild leidet als erstes die Erkennbarkeit, unter RT.
Mal ganz davon ab; Auf‘m iPad mit extra dafür voller Helligkeit, ist das ein Fenster mit Tisch und etwas Licht, nicht mehr. Den Stuhl kann man gerade noch erahnen.
Ich mußte erst den Monitor anschmeißen um „mit RT“ überhaupt etwas erkennen zu können.
Das erste Bild der Bilderstrecke ist genauso bescheiden! Was soll das sein, Sonnenaufgang mit etwas Nebel?
Sonnenstrahlen sehen wir in der Realität erst dann, wenn sie von irgendwas reflektiert werden.
Hier mehr Realität interpretieren zu wollen, hat schon was von Haareziehen. Den Extremweichzeichner mal komplett außenvor.
Ich bin Null beeindruckt! Die ersten Sekunden des RT-BF5-Videos waren da eine ganz andere Hausnummer. Bis zu den ersten Popups zumindest.
 
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Grundsätzlich finde ich Raytracing schon richtig nice, und das nicht erst seit den tollen Quake 3 Videos vor 15 (?) Jahren. Allerdings kann ich, gerade im Hinblick auf die "verlorenen" FPS um der dafür dann (zumindest bisher) doch eher mittelprächtigen optischen Aufwertung, zumindest am Anfang wohl noch darauf verzichten. Zumindest hab ich bisher nichts gesehen was mich bzgl. Raytracing aus den Socken gehauen hat. Da fand ich anno 2003 (?) die Videos von Quake 3 schon irgendwie beeindruckender.
Sieht echt toll aus, ich hoffe für 1440P/60 FPS reicht meine 980ti noch aus.
Ich kann mich irren, aber wurde es mit der 980Ti bei den Vorgängern nicht schon unter 1080p gelegentlich mit den 60Hz knapp? Ich hab erst kürzlich die beiden alten Teile, allerdings als überarbeitete "Redux-Versionen" installiert, und ich glaube meine 980Ti da schon beim Testspielen der ersten Minuten weinen gehört zu haben. :D
Und RTX kommt echt zu früh, hat ja keinen Sinn wenn eine 2080ti hier keine 1080P/60 FPS schafft. Wie sieht es dann erst mit der RTX 2080 oder gar mit der RTX 2070 aus? Mit letzterem ist RTX wohl eher eine Sache für Screenshots.
Es wird wohl daran hängen, inwieweit man Raytracing justieren kann. Wenn es nur an oder aus gibt, wird es bei den meisten Spielern (nach nem kurzen Guck-Test) wohl ausgeschaltet bleiben. Aber wenn man die Intensität von RT zb. von 0 bis 10 einstellen kann, dann werden es vielleicht eher auch viele Spieler zumindest "etwas" eingeschaltet lassen.
Es kommt nicht zu früh sondern man muss sich halt nun nach Jahren wieder entscheiden, ob man halt schöne Grafik oder hohe Auflösung haben möchte.... Gut, dass ich derzeit noch mitm Full HD Monitor unterwegs bin ;)
Dito. :D
 
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Diese technische Innovation ist für mich gar nicht so neu. Wenn ich überlege was PowerVR schon vor zwei Jahren auf der CES mit einem Mobil-Chip gezeigt hat, oder Intel vor 8 Jahren auf Ihren Xeon 7500..
PowerVR hat das beispielsweise auch schon viel früher mit der Unreal Engine verheiraten können.
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Raytracing gibts schon lange, aber in Echtzeit in Spielen eben noch nicht.
Es ist ein riesen Unterschied, ob du einzelne RT Demos mit wenigen Objekten zeigst, oder ganze Spiele
Ich finde es irgendwo cool, dass Nvidia jetzt versucht Raytracing im Gamingbereich Salonfähig zu machen und zu etablieren, allerdings sind die aktuell scheinbar notwendigen Kompromisse dafür kaum hinnehmbar.

  1. Die Performance sinkt extrem.
Was zu erwarten war. Ist wie jedes optische Feature, das auch wirklich einen optischen Unterschied macht. Das war schon immer so. Ich betone immer. Das war wirklich seit Anbeginn des 3D Alters so, dass man sich immer mit neuen Features geil machen ließ, aber wirklich praktikabel wurde es erst über die Jahre. Denken wir an Shader und wie zaghaft diese anfangs eingesetzt wurden. Und diese komischen Shader hatte etwa eine Geforce 3 mit dabei, brachten in normalen Spielen bislang aber nichts. Ähnlich wie jetzt die Raytracing-Cores

Dabei werden - ähnlich wie beim Rastern - sicher einige Tricks angewandt. Ich kann mir vorstellen, dass Echtzeit-Raytracing im Moment hochskaliert ist, bzw ein Ray für mehrere Pixel zusammengefasst wird um Performance zu bringen. Also nicht jeder Ray "bestrahlt" einen Pixel, sondern Licht und ähnliches wird aus deutlich weniger Rays als Pixel "zusammengerechnet" und "geglättet" (aufgrund meiner fortgeschrittenen Müdigkeit fallen mir gerade keine passenderen Umschreibungen ein).

  1. Spiegelungen und/oder Schattendarstellungen sind fehlerhaft.
  2. Sich spiegelnde Objekte ploppen in der Darstellung auf, als würden Sie durch Zauberhand erscheinen. (s. PCGH BF V Video)
  3. Manche Objekte (riesige Häuser) werden in Spiegelungen erst gar nicht dargestellt und verwirren somit in der Optik mehr, als dass Sie die Immersion steigern oder einen spielerischen Vorteil bieten würden.
  4. Das Feature kann auf Grund von Performance-Problemen nicht global eingebettet, sondern nur auf ausgewählte Detailbereiche angewandt werden. (Fenster 1 mit Spiegelung, Fenster 2 ohne)
Fehlerhaft sind sie nur deshalb, weil RT im Moment natürlich mit reduzierter Qualität aufwarten muss. Wenn man so will eine geringere Abtastrate wie bei MP3.
Und natürlich entstehen Artefakte durch die Mischung mit dem tradidtionellen Rasterizing, schon alleine weil man hier das culling verwendet und Objekte ausgeblendet werden die aber im Raytracing doch benötigt werden.
Würden wir jetzt "warten", würde sich das Problem nicht bessern, die Spiele würden im traditionellen Rasterizing detailierter gestaltet - und somit auch wieder mehr Aufwand für Raytracing mit sich bringen.



Natürlich ist aller Anfang schwer – aber da muss echt noch was passieren. Dass ich nach 3 Jahren nochmal auf FullHD zurückgehe ist absolut undenkbar.
Naja man ist heute wohl nicht mehr so leidensfähig wie früher. In den späten 90ern und frühen 2000er Jahren war es normal, dass man eine Auflösung runtergegangen ist, damit wenigstens die Effekte liefen.
Die PixelPower gleicht RayTracing einfach nicht aus.
Also für mich tut es das sehr wohl, aber das ist Geschmackssache. Ich war ja immer der Meinung mir ist 1080P mit vielen Details und realistischer Grafik lieber, als 4K und eben ohne diese Dinge. Hochskalierte alte Grafik hilft mir nicht, Treppchen hin oder her (bin ich als alter Doom-Haudegen eh gewöhnt), Beleuchtung, Texturen, Objektdetails machen den Unterschied.
Persönlich denke ich wird der Raytracing Ansatz auch etwas overhyped.
Es gibt sehr viele Games die eine fantastische Beleuchtung haben. Dessen Implementierung ist ggbfs etwas aufwendiger, aber dafür auch in hohen Auflösungen halbwegs anwendbar.

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Letztlich ist Raytracing der einzige mir bekannte Ansatz, der am Ende den Fotorealismus ermöglichen wird. Und gehyped wird hier gar nix (außer dem typischen Marketing, aber im Forum und sonstwo gibts viel Gegenwind), am lautesten sind hier wohl diejenigen die heulen, dass eine teure Grafikkarte nur 1080P schafft.
Und es skaliert linear.
Was den Fotorealismus betrifft war immer klar: 80-90% des Fotorealismus schaffen wir mit vergleichsweise wenig Leistung, die restlichen 20% werden plötzlich enorm viel Leistung brauchen und nur langsam erfolge bringen. Jedes Feature in den letzten 5 Jahren, vielleicht sogar 10 brachte eigentlich kaum optische Unterschiede, aber fraß ordentlich Leistung.
Darauf kann man sich auch weiterhin einstellen.
Noch zwei Sachen zum Schluss:

  1. Dass TombRaider und BF V nur zwei-drei Wochen zur Implementierung von RayTracing hatten glaube ich nicht. So Schnellschüsse zeigen börsennotierte Unternehmen dann eher weniger auf größter Bühne der weltgrößten Computerspielmesse.
  2. Da Jensen Ihr Nvidia RayTracing in einem Atemzug mit Cuda und Physx aufzählt, ist die Sorge vor Implementierung proprietärer Beschleunigungs-Mechanismen (like Physx-Hardwarebeschleunigung), auf die Intel und Radeon nicht zurückgreifen können, nicht unbegründet.
Hier bin ich echt gespannt ob die Mitbewerber später, auf Grundlage des Microsoft unterstützten DX12 RayTracing-Standards, ins Hintertreffen geraten oder performancetechnisch mithalten können.
1. Raytracing ist eigentlich nicht sonderlich komplex. Ich empfinde da die vielen "Tricks" die beim Rastern inzwischen angewandt werden in Kombination wesentlich komplexer und blicke teilweise kaum noch durch - und frag' deshalb auch gerne mal bei Locuza nach.
Die Implementierung von Raytracing kann ich mir bei geeigneter Engine durchaus simpel vorstellen. 3 Wochen würden mich zwar auch wundern, aber was weiß ich schon.
Als wir als Projekt an der Uni einen Raytracer schreiben mussten hatten wir ein Semester Zeit und haben diesen von Grund auf neu geschrieben, während hier wohl schon viele Algorithmen und Lösungen von Nvidia vorgegeben werden
2. Ja, das stimmt natürlich, es kann durchaus sein, dass teile dieser Lösung speziellen Nvidia Code verwenden.

Letztendlich wird auch spannend, was die Konkurrenz macht: wird AMD auch auf den Zug aufspringen, oder ihre Chips mit "traditionellem" Rasterizing ausstatten - und sonst nichts.
Ist zumindest eine Möglichkeit, wie man von der reinen Performance im Rasterizing wieder bei Nvidia anklopfen kann.
Und was wird Intel machen? Die haben ja doch schon einiges Geld in Raytracing gepumpt.

Vielleicht springen auch alle 3 gleich auf. Oder es steht allen 3en in einigen Jahren eine EMIB-equivalente Technologie zur Verfügung, wo man einen traditionellen Raster-Chip neben einen Raytracing-Chip bauen kann (oder eben auch nicht). Und wer das Feature will, leistet sich halt die 2-Chip Karte. Der Zusatzchip hätte dann ja wesentliche Vorteile was die größengestaltung betrifft.
Ganz genau so isses. Wenn ich nochmal RTX lese, vor allem wenn es um kommende Spiele geht, dann platzt mir was! Und zwar direkt!!!
RTX!! RTX!! RTX!!
Und was platzt dir da genau jetzt?

Ich muss mich wundern, es kommt endlich eine für physikalisch korrekte Beleuchtung enorm wichtiger Entwicklungsschritt, und statt sich zu freuen, dass endlich mal wieder was passiert im Bereich 3D Grafik, platzt irgendwelchen Leuten irgendwas...
Die Pauschalaussagen sind mehr als angebracht, dafür muss man sich nur 5 Minuten Zeit nehmen und ein Ray-Tracing Thema im Forum durchlesen, um sofort zu sehen wie viel Müll und Antihaltung im Forum vorkommt.
Wer halbwegs rational denken kann und die Dinge beurteilt, der wird sich von meinem Beitrag auch nicht direkt angesprochen fühlen müssen.

Mir persönlich sprechen die Turing-Produkte nicht als Kaufobjekt zu und die Raytracing-Effekte wären mir zu kostspielig, aber das ist eine Entscheidung die jeder selber treffen kann und was hier an technischer Innovation geleistet wird, sollte man zumindest nicht ankotzen, wie es hier häufig getan wird.

Aus irgendwelchen Gründen ist es wohl nur möglich (für manche) Schwarz oder weiß zu sehen:
Dass die Karten auch so gute 3D Karten sind ist völlig irrelevant, weil das böse Raytracing dabei ist und das frisst so gemein viel Performance, dass man es nicht nutzen möchte. Dass man im "normalen" Verfahren eh völlig Problemlos neue Performancerekorde erzielen wird, ist anscheinend egal, hauptsache geschimpft wird.
In einigen Jahren werden diese Schreihälse vielleicht verstanden haben, dass nicht jeder Regler immer nach ganz rechts muss, damit das Spiel startet. Und außerdem, dass Raytracing eine wichtige Entwicklung war.
Vielleicht sollte ich meine Aufklärungskampagne aber auch lassen - kostet nur Zeit und Kraft und in manche Köpfe will es wohl eh nicht reinpassen.

Ich persönlich kaufe mir Turing auch nicht. Ich bin mit meinen derzeitigen Produkten zufrieden und nirgends wird mir eine Waffe an den Kopf gehalten, die mich zum Kauf zwingt. Ich kann auch gerne 1-2 Generationen abwarten und sehen, wie sich das ganze entwickelt.

Puh, das Spiel wird wohl viele Karten in die Knie zwingen, vorallem, wenn man mehr als 60 fps haben möchte. Welcher TI - Besitzer gurkt denn in Full HD rum ?
biggrin1.gif
Würd ich für schönere Grafik natürlich ohne weiteres in Kauf nehmen.
Wenn die 2080 Ti wirklich 30+ % schneller als die 1080Ti ist (und danach sieht es aktuell aus), wird sie ihre Abnehmer finden. Die Chipgröße ist brutal (750mm²) und wenn man unbedingt eine Leistungssteigerung im High End Bereich haben muss bevor der 7nm Prozess da ist, dann muss man die Kohle halt auf den Tisch legen. Niemand zwingt einen dazu.

Selbst die 2080/70 ist noch 550mm² groß, was eigentlich schon High End Chipgröße ist.
Jep die Chips sind massiv, eigentlich bekommt man fürs Geld wesentlich mehr Chipfläche geboten, als noch vor 2-3 Jahren.
Eine Frage, die ich mir stelle: Rytracing wird von den Tensor Cores berechnet. Diese werden separat von den Shadern für die Rasterisierung angesprochen. Daher könnte es sein, dass die Raytracing Skalierung komplett unabhängig von der Spielauflösung läuft. Sprich, wenn man die Raytracing Auflösung bei 1080 beibehält und die Pixelauflösung auf 4K hochschraubt, sollte die Performance nur gering einbrechen bzw. sogar gleich bleiben, da die GPU die 40 "ge-raytrace'ten" fps mittels Rasterisierung auch in 4K schafft.
Grau ist die Theorie. Ist aber schon möglich, sofern API, Engine, Treiber, usw das so wollen.
Ich gehe aber eh davon aus, dass die aktuellen Raytracing-Effekte nicht in voller Auflösung (also 1 Ray pro Pixel) laufen, also das was du beschreibst ähnlich bereits implementiert ist.

99% der Spiegelungen brauchst du ja nicht in einer hohen Auflösungen. Denk mal an verzerrte Reflexionen im Wasser. Da reicht es auch ein viertel der Auflösung als Ausgangsgrafik zu nehmen. Selbiges bei Beleuchtung, auch diese lässt sich dann ja skalieren.

Oberflächlich, wie es in BF5 gemacht wird, kannst dir ja hier ansehen
Battlefield V Creators: We Toned Down Ray Tracing for Performance, Realism
 
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Ich habvor Jahren schon ne Raytracing Demo auf meiner GTX 560Ti gespielt (wurde damals mittels CUDA umgesetzt). Weiß garnicht mehr wie das Ding hieß. Man konnte mit einer Figur in einem Level rumlaufen. Das Bild bestand im Prinzip nur aus Rauschen (effektiv 320x240 Auflösung) und lief mit 20 fps, aber es war Raytracing in Echtzeit und das war damals verdammt cool.

Muss echt mal recherchieren, wie diese blöde Demo hieß....
 
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Wenn die 2080 Ti wirklich 30+ % schneller als die 1080Ti ist (und danach sieht es aktuell aus), wird sie ihre Abnehmer finden. Die Chipgröße ist brutal (750mm²) und wenn man unbedingt eine Leistungssteigerung im High End Bereich haben muss bevor der 7nm Prozess da ist, dann muss man die Kohle halt auf den Tisch legen. Niemand zwingt einen dazu.

Selbst die 2080/70 ist noch 550mm² groß, was eigentlich schon High End Chipgröße ist.

Eine Frage, die ich mir stelle: Rytracing wird von den Tensor Cores berechnet. Diese werden separat von den Shadern für die Rasterisierung angesprochen. Daher könnte es sein, dass die Raytracing Skalierung komplett unabhängig von der Spielauflösung läuft. Sprich, wenn man die Raytracing Auflösung bei 1080 beibehält und die Pixelauflösung auf 4K hochschraubt, sollte die Performance nur gering einbrechen bzw. sogar gleich bleiben, da die GPU die 40 "ge-raytrace'ten" fps mittels Rasterisierung auch in 4K schafft.

Das würde nur dann nicht gelten, wenn sich die Tensor Cores und die Shader andere Einheiten der GPU teilen, die eine unabhängige Skalierung verhindern. Ich bin auf Tests gespannt.

Die Auflösung der Reflexionen liegt derzeit im einzigen Spiel dafür wohl noch deutlich unterhalb von FHD und das in FHD.Die Shader sind immer beteiligt am Raytracing so wie ich das aktuell beurteilen kann.Ansonsten wäre die Leistungseinbusen in höheren Auflösungen ja identisch zu FHD bzw. würde nicht so hoch ausfallen. Hoffnungen in dem Bereich würde ich mir also nicht machen.Das berechnen der Rays an sich hängt wohl direkt mit der Spielauflösung zusammen, wegen der Genauigkeit der Berechnungen der Rays steigt der Aufwand massiv an mit der Auflösung.
 
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