Mass Effect: Entwickler bedauert, dass 90 Prozent gut sein wollten

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In der Mass Effect-Reihe konnten Spieler entscheiden, ob sie kompromisslos auftreten oder einen moralisch sauberen Weg einschlagen. Ein ehemaliger Entwickler hat verraten, dass über 90 Prozent eine reine Weste behalten wollten - sehr zu seinem Bedauern.

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Das Problem ist schlicht das man sich in Renegade in Mass Effect halt einfach immer nur wie ein hirnloser Arsch gefühlt hat und nie wie jemand der aus einer nachvollziehbaren Motivation / Vergangenheit / Überzeugung herraus verhält wie er sich eben verhält und deshalb eben das Renegade spielen einfach nur bedeutet das Ziel mit maximal vielen Verlusten zu erreichen, das ist halt einfach unauthentisch, uninteressant und unmotivierend.

Anders formuliert, man fühlt sich halt einfach wie der tumbe "Bösewicht", der einfach so ist weil er so ist, nicht weil dahinter eine Geschichte steckt die einen zu einer Person gemacht hat die so handelt wie sie handelt oder ein glaubwürdiger Plan, oder die Situation die einen zu dieser Wahl drängt, aber das ist ein Problem was Bioware schon seit jeher in ihren Spielen hat, "böse sein" ist bei Bioware Spielen halt einfach durch und durch immer ein schlechtes Klischee, das war schon in Bladurs Gate 1 so und ist bis heute so geblieben.

Und das es nicht besser ginge kann man wohl so nicht stehen lassen, es ginge besser!
The Witcher 3, aber auch Obsidians Tyranny, hat harte / "schlechte" Entscheidungen wesentlich besser und nachvollziehbarer transportiert und es fühlte sich wesentlich befriedigender an mit Geralt auch mal ein "Arschloch" zu sein, ohne dabei einfach nur wie ein böser Idiot zu wirken, der böse ist weil er böse sein soll und deshalb kleinen Kindern den Lolli klaut, einfach nur weil er es kann. ;)
 
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Gibt es da auch eine Statistik zu anderen Spielen? Oder ist das jetzt nur auf Mass Effect bezogen?:huh:

Ich sehe dahinter eher den psychologischen Faktor; Wer ist man denn im typischen BioWare-RPG? Derjenige, der die Welt/Galaxie/Wasauchimmer retten soll. Man soll sich eben als Held fühlen und wird nicht dazu eingeladen, als Schurke die Guten zu unterwerfen. Es erfüllt halt den Wunsch im Spieler, ein Held zu sein. Man fürchtet die negativen Reaktionen seiner Begleiter und muss damit leben, dass sich gewisse Partymitglieder u.U. von einem verabschieden oder einen hassen. Wer will schon gerne gehasst/nichtgemocht werden und seine Freunde verlieren? in KoTOR konnte man böse sein, ohne zwingend einen Grund dafür zu brauchen - man denke nur an die Familienfehde auf Dantooine.

Mass Effect musste das aber in einen realistischen Kontext packen. Da kann man nicht zum Sith-Lord werden, welcher über die Galaxis herrscht. Noch dazu kommt eben dieses Paragon/Renegade-System, welches einem nur dann Vorteile verschafft, wenn man wirklich nur gut oder nur böse gespielt hat. Versuchte man sich für beide Wege zu entscheiden, blieben einem Dialogoptionen verwehrt. Die Dichotomie war hier das Problem; es wurden nur Gutmenschen oder totale Arschlöcher belohnt.
Der Idiot, welcher bei dem Quarianer-Geth-Konflikt nicht klar genug Position bezogen hat, musste sich halt am Ende für eine der beiden entscheiden und konnte keinen Frieden mehr stiften.:rollen:
 
Ich hatte die Trilogie zweimal durchgespielt. Einmal "gut", einmal "böse". So habe ich so ziemlich alles aufgesaugt, was die Spiele zu bieten hatten. Und das war eine ganze Menge :daumen:
 
Mir haben einige Renegade Entscheidungen sehr Spaß gemacht, insbesondere in ME2 "I am a Biotic God!". Fand auch die Entscheidungen nicht immer nur "Arschloch", z.B. die Rachni zu töten in ME1 oder die Collector Basis in ME2 zu behalten hatten durchaus nachvollziehbare Gründe.

Habe dann aber meist doch den Paragon Pfad eingeschlagen wenn es um größere Entscheidungen ging. Wobei es den Spielen viel Wiederspielwert gab beim zweiten oder dritten Mal durchspielen andere Entscheidungen und deren Konsequenzen auszuprobieren. In der Doku "The Final Hours of Mass Effect 3" gab es auch ein paar interessante Statistiken zu lesen über die Entscheidungen und liebsten Squadmitglieder.
 
Ich kann mir kaum vorstellen, dass so viele Paragon gewählt haben.
ME 1-3 haben ohnehin sehr dazu eingeladen jeden Teil mindestens 2 mal durchzuspielen.

Ich habe auch nach wie vor nichts dagegen wenn ein Spiel nicht allzu lang ist, man dafür aber durch ein paar gravierende Entscheidungen, eine teils deutlich andere Story beim zweiten Durchgang hat. Das fand ich bei Witcher 2 auch schon richtig gut. Dieses spannende "was wäre wenn"- Gefühl kommt bei einem 100+ Stunden Open World Klopper kaum noch auf.
 
Gibt es da auch eine Statistik zu anderen Spielen? Oder ist das jetzt nur auf Mass Effect bezogen?:huh:

Irgendwo hatte ich zur Verteilung von gut / böse in Spielen schon mal vor längeren was gelesen, weiß aber nicht mehr wo es war...
Jedenfalls hieß es da das im Schnitt nur etwa 20-25% der Spieler in einem Spiel auch böse Charaktere spielen würden, die Mehrheit also prinzipiell schon zum spielen von guten Charakteren tendiert.

Allerdings, selbst nach diesen Maßstab schneidet Bioware da bei Mass Effect dann noch mehr als schlecht ab, mit gerade einmal 10% der Spieler, was schon dafür spricht das die Spieler wohl nicht so sonderlich zufrieden damit sind wie Bioware böse Parts in seinen Mass Effect Spielen umsetzt.
 
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Ich denke, selbst die Paragon-Leute werden im Laufe ihres Spieldurchgangs mindestens (!) eine Renegade-Option gezogen haben.
Die Reporterin verprügeln oder dem Batarianer sein Werkzeug in den Rücken rammen, habe ich doch fast jedes mal gemacht, obwohl mein Shepard immer der "Gute" war.:ugly:

Aber der Böse zu sein, fühlt sich einfach zu schlecht an, um das wirklich vollends durchzuziehen.
Wrex killen?
Mordin in den Rücken schießen?
Sich auf die Seite der Weltraum-AfD schlagen?
Man denkt sich dabei halt auch immer - würde ich das wirklich tun oder so handeln?

Wie gesagt, das Kernproblem wird bei Mass Effect einfach gewesen sein, dass man durch das Punktesystem praktisch dazu "gezwungen" wird, sich für einen Pfad zu entscheiden.
 
Das Problem ist eben ein zu wenig freies System. Man wird in eine einzige, bestimmte Richtung gezwungen und kann kaum von Fall zu Fall entscheiden. Das schränkt einen zu sehr ein. Das haben sie auch in anderen Spielen besser gehändelt, wobei es bei Bioware eh kaum eine echte Wahl gab. Man hat es dann vielleicht noch einmal durchgespielt und sich etwas anders entschieden aber am Ende war kaum einer wirklich böse, weil die Nachteile die Vorteile einfach überwogen und man fürs Arschloch sein nicht belohnt wurde. Das ist in anderen Spielen viel besser gelöst. Ob ich nun die Little Sisters in Bioshock ausbeute oder mich in Jedi Knight der dunklen Seite zuwende und Jan töte, ist schneller, logischer und auch bedeutungsvoller, als alles, was ich in Mass Effekt letztlich mache...
 
Wie es Two-Face richtig schreibt war das Hauptproblem mMn, dass, wenn man regulär spielt, entweder immer gut oder immer böse sein muss, sonst verpasst man Dialoge und hat deutliche Nachteile.
Ging mir beim ersten mal Spielen so, weil ich oft die "diplomatische" mittlere Dialogoption gewählt hab, weil mir die gute Dialogoption einfach zu heilig und die böse einfach unnötig a***hlochmäßig vorkam. Ich hab's dann dadurch umschifft, indem ich mit Glitches/Saveeditoren die Punkte auf Max gedreht hab und dann wirklich Entscheidungsfreiheit hatte.

Das hat The Witcher dann teilweise durchaus besser gelöst. Nehmen wir den Anfang im ersten Teil, als man wählen konnte Abigail dem Dorf zu überlassen oder zu beschützen und die Dorfbewohner zu töten. Unter Umständen war sie für einige Probleme, inklusive Mord, im Dorf verantworlich, andererseits waren die Dorfbewohner alles andere als unbescholten, bspw. der anführende Priester, der seine Tochter verstoßen hat die man später kennenlernt.
 
Naja das schwarz weiß denken ist doch ziemlich archaisch, unabhängig davon hat BioWare sicher ganz andere Probleme als die ollen Kamelen.
 
Das Problem ist eben ein zu wenig freies System. Man wird in eine einzige, bestimmte Richtung gezwungen und kann kaum von Fall zu Fall entscheiden. Das schränkt einen zu sehr ein. Das haben sie auch in anderen Spielen besser gehändelt, wobei es bei Bioware eh kaum eine echte Wahl gab. Man hat es dann vielleicht noch einmal durchgespielt und sich etwas anders entschieden aber am Ende war kaum einer wirklich böse, weil die Nachteile die Vorteile einfach überwogen und man fürs Arschloch sein nicht belohnt wurde. Das ist in anderen Spielen viel besser gelöst. Ob ich nun die Little Sisters in Bioshock ausbeute oder mich in Jedi Knight der dunklen Seite zuwende und Jan töte, ist schneller, logischer und auch bedeutungsvoller, als alles, was ich in Mass Effekt letztlich mache...

In Kotor war gab es auch eindeutige Vorteile wenn man böse war: Man konnte sich einen Haufen Geld sparen, gut zu sein war deutlich schwieriger. Mir hat es aber auch so viel Spaß gemacht böse zu sein. :devil:
 
Bosheit ist im echten Leben im Wesentlichen die Wahl des einfachen und bequemen Wegs mit minimalen persönlichen Kosten und dafür - teils drastisch - erhöhten Konsequenzen für Andere.
In ME ist es genau anders herum: Der Böse zu sein macht nichts einfacher und die Konsequenzen trägt man als Spieler in Form von handfesten Nachteilen. Ein überaus komplexes Spiel mit diesen Nachteilen für ein paar überwiegend unbefriedigende "Bosheiten" durchzuspielen, ist einfach kein Gewinn.

Ich denke mal, viele Spieler werden es so gehandhabt haben wie ich: Oft gespeichert, mal kurz für 'nen Lacher den Renegade rausgelassen und dann den Spielstand davor geladen, um *ernsthaft* so weiterzuspielen, wie es der Rolle von Shepard von der ganzen Konzeption der Reihe (und dem sicherlich nicht zufällig gewählten Namen) her viel eher entspricht: Man kümmert sich um seine "Herde" und rettet die Galaxie, statt sie als Erster kaputt zu machen.

In diesem großen Rahmen hätte eine Gut-/Böse-Dichotomie schon von der Story her viel größer aufgezogen werden müssen, beispielsweise indem die Option besteht, die Galaxie zu retten, indem man sich beispielsweise zum Imperator aufschwingt (oder Cerberus an die Macht bringt) und die Galaxie zu einer riesigen Kampfmaschine formt.

Damit hätte man allerdings auch früher in der Reihe anfangen müssen. Aber mal ehrlich, sooo durchkonzipiert war das Ganze nicht, sonst hätten wir ja zum Schluss auch nicht solche halbgaren Enden aufgedrückt bekommen, die jeweils so ziemlich alles Erreichte und alle getroffenen Entscheidungen ad absurdum führen.
 
Sehe ich exakt genauso wie Mahoy.

Die Renegade-Spielweise war einfach zu wenig verlockend, als dass man wirklich sich voll darin austoben konnte und nie das Gefühl beim Spielen hatte "Naja, aber als Paragon würde es mir im Spiel schon besser gehen, lieber neu laden und anders entscheiden". Da fehlte BioWare am Ende die nötige Konsequenz und die "Eier", um einen wirklich bösen Shepard spielen zu können, der einem ungeahnte Freiheiten ermöglichen würde. Und ja, es passt auch zum Shepard Charakter irgendwie nicht ganz...

Das gefiel mir in KotOR I schon eher mit der dunklen Seite, das hab ich das auch voll durchgezogen :devil:

Am Ende solltn sich der ehemalige Entwickler im Übrigen fragen: "Naja, warum spielten wohl soooo viele Paragon? Ok, dann haben wir mir Renegade wohl was falsch gemacht". Aber nein, null Einsicht. Stattdessen gibts Bedauern und Rumgeweine. Als Designer ein sehr fragwürdiger, lernresistenter Ansatz...
 
Ich habe irgendwann noch mal einen Renegade-Run in ME1 gemacht und in ME2 angefangen. Eigentlich mitunter schon auch ganz witzig, aber irgendwie musste ich mich schon immer zwingen.
 
Ich spiele meistens die Guten.
Auch wenn es mal den Reiz hat etwas fies zu sein.:devil:
Aber bei ME passt das irgendwie nicht zu Shepard finde ich.
 
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Ich würde behaupten die hatten von Anfang an keinen Plan, Konzept, kein richtiges Design oder schließende Story.

Sonst hätte man nicht jedes ME neu als Frischling anfangen müssen.

Und Andromeda hätte man sauber anknüpfen können.
Stattdessen war ME1-3 mit ME:A bedeutungslos.

Genauso wie quasi alle Entscheidungen der Vorspiele.
 
Ich spiele meistens die Guten.
Auch wenn es mal den Reiz hat etwas fies zu sein.:devil:
Aber bei ME passt das irgendwie nicht zu Shepard finde ich.

Böse sein kann schon sehr viel Spaß machen, solange es gut umgesetzt ist immer als Grundbedingung.
Obsidian hat dort mit Tyranny wirklich ein sehr rundes Erlebnis geboten, aber auch Jedi Knight: Acadamy habe ich damals gerne den Weg auf die Dunkle Seite eingeschlagen und auch Arcanum: Von Dampfmaschinen und Magie bot dort eine sehr befriedigende Erfahrung, wenn man ein skrupelloser Mistkerl sein wollte, genauso wie auch Vampires: Masquarade Bloodlines was dahingehend ein schönes Erlebnis war.

Anders ausgedrückt, mal der Bösewicht zu sein und nicht nur immer der zu sein der alle rettet, kann schon sehr viel Spaß machen. Die Umsetzung ist halt dabei immer der entscheidende Faktor und da tun sich doch nach wie vor auch 2020 noch viele Spieleschmieden sehr schwer mit.
Das mag auch daran liegen dass die Spielwelt und die Entscheidungen des Protagonisten in vielen Spielen halt nach wie vor sehr simpel nach dem Muster schwarz und weiß gestrickt sind. In vielen Spielen fühlt sich "böse" sein halt nach wie vor an wie der Typ der für 20 Mäuse eine Tankstelle überfällt, halt wie ein schnöder Kleinkimineller.
 
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