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Wieder? Gab es schon mal Pathtracing für ein Pseudo-3D-Spiel? Würde mich mal interessieren, weil ich nicht weiß, wie das umgesetzt werden sollte.
Aus dem Stehgreif fallen mir jetzt Doom, Half-Life, Quake und Serious Sam ein. Gibt bestimmt schon/noch mehr...

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Aus dem Stehgreif fallen mir jetzt Doom, Half-Life, Quake und Serious Sam ein. Gibt bestimmt schon/noch mehr...
Gut, Half-Life, Quake und Serious Sam sind ja schon richtige 3D-Spiele. Die Doom-Mod scheint ja auch ein 3D-Spiel aus Doom zu machen, aber die Lösung mit den Sprites ist schon clever, auch wenn sie Limitierungen hat. Könnte man aber wohl auf jeden Fall bei RotT auch so machen.
 
Man hätte vielleicht auch erwähnen können das es seit Wochen bei Steam eine Demo zum Spiel gibt. :D
 
Gut, Half-Life, Quake und Serious Sam sind ja schon richtige 3D-Spiele. Die Doom-Mod scheint ja auch ein 3D-Spiel aus Doom zu machen, aber die Lösung mit den Sprites ist schon clever, auch wenn sie Limitierungen hat. Könnte man aber wohl auf jeden Fall bei RotT auch so machen.
Das stimmt. Mir ist das in erster Linie aber egal, da ich vorrangig am Endergebnis interessiert bin. ^^

Ich bin nicht so alt, als dass ich die Spiele vor - sagen wir 1999 - als Kind gespielt hätte und da wäre das für mich eine super coole Möglichkeit diese Spiele direkt mit PT/RT zu erleben. Gerade die RTX 4090 packt das ja schon ganz gut mit spielbaren Frameraten.

Doom 1 und Quake 1 habe ich überhaupt zum allerersten Mal gespielt, und dann direkt mit Pathtracing. Das war schon mega cool. Serious Sam und Half-Life kannte ich vorher schon. RotT habe ich auch noch gar nicht gespielt, daher dann gerne direkt mit Pathtracing. :)
 
Das stimmt. Mir ist das in erster Linie aber egal, da ich vorrangig am Endergebnis interessiert bin. ^^
Auch legitim.
Ich bin nicht so alt, als dass ich die Spiele vor - sagen wir 1999 - als Kind gespielt hätte und da wäre das für mich eine super coole Möglichkeit diese Spiele direkt mit PT/RT zu erleben. Gerade die RTX 4090 packt das ja schon ganz gut mit spielbaren Frameraten.
Ich auch nicht, aber mich interessiert schon sehr lange die Technik und Geschichte hinter Videospielen und gerade die frühe Id-Ära war schon sehr faszinierend. John Carmack hat damals alle paar Jahre die Spielegrafik am PC mehr oder weniger im Alleingang revolutioniert, bevor echtes 3D durch bessere Hardware möglich wurde.
Doom 1 und Quake 1 habe ich überhaupt zum allerersten Mal gespielt, und dann direkt mit Pathtracing. Das war schon mega cool. Serious Sam und Half-Life kannte ich vorher schon. RotT habe ich auch noch gar nicht gespielt, daher dann gerne direkt mit Pathtracing. :)
Ich habe bis jetzt nur Half-Life durchgespielt. Einmal das Original, aber auch erst in den 2010ern und später dann in Form von Black Mesa noch mal. Bei Doom bin ich erst seit den Reboots dabei. Irgendein Serious Sam habe ich mal angefangen aber nicht fertiggespielt. Auch schon ewig her.
 
ROTT ging damals an mir vorbei, obwohl ich Wolf3D, Blake Stone, Doom 1+2, Duke3D usw. damals gespielt hab. Hab aber die originale Version (und Extreme ROTT) letztens in den "virtuellen" Händen gehalten und mir noch gedacht es auch mal spielen zu müssen.
 
Wieder? Gab es schon mal Pathtracing für ein Pseudo-3D-Spiel? Würde mich mal interessieren, weil ich nicht weiß, wie das umgesetzt werden sollte.

Bei einem Raycaster hat jedes Element eine definierte Position in der horizontalen Ebene und die vertikale Ausdehnung ist relativ dazu definiert. Obwohl es keine 3D-Engine ist, liegen also alle benötigten Informationen für ein 3D-Level vor, dass man anschließend raytraycen kann. Von "Mod" würde ich da aber nicht mehr sprechen, schließlich muss die komplette Engine ausgetauscht werden und gerde die etwas weiter entwickelteten Titel haben auch jede Menge perspektivische Tricks im Bereich von "Boden"- und "Decken"-Darstellung genutzt, um etwas anderes als flache Böden zu suggerieren. Da dies keine räumliche Informationen sind, müsste man sie für einen modernen Renderer manuell auswerten und nachbauen. Ähnlich aufwendig wird die Beleuchtung, ohne die Raytraycing schlichtweg gar keinen visuellen Vorteil bietet, die aber in der Vorlage schlichtweg nicht existiert.
 
@PCGH_Torsten
Ja, da ginge schon viel, aber man müsste das Raytracingrad dafür wohl halb neu erfinden. Mit Doom gab es zwar ein entsprechendes Spiel, aber das wurde wohl in die Source-Engine übertragen, die eventuell sogar mit den Leveldaten noch klarkommt, immerhin stammt die Source-Engine ja von der Quake-Engine ab, die ja der direkte Nachfolger der Raycasting-Technik bei Id war. Ansonsten sollte die Geometrie leicht zu portieren sein. Die Texturen wurden um Normal- und Beleuchtungsmaps erweitert, was vermutlich schon ein Haufen Arbeit war. Es kommt also kein Raycaster zum Einsatz, die Mod ist, wie du selbst ja sagst, eigentlich keine Mod, sondern eher ein Port.
 
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