News JayzTwoCents: "PC-Gaming wird zum Hardware-Scam"

Es gibt auch kein auto was 1000 KMh fährt auf Autobahn. Macht ja auch mehr Sinn stattdessen ein Flugzeug zu nehmen.

Mit dieser nicht enden wollenden Nativ- und Anti-Raytracing-Diskussion kommt es mir zunehmend vor, als würde ich mit Boomern diskutieren, die schwören, dass Schallplatten besser klingen als das neumodische Digital-CD-Zeug, oder die 5 cm dicken Kupferkabel verwenden und schwören, es klingt besser.
Nativ sieht nach wie vor viel besser aus. Und man würde liebend gerne DSR nutzen statt Upscaler. Lieber höhere Auflösung rendern und dann runterskalieren für MEHR Details. Anstatt weniger Details und deutlich mehr Artefakte beim Upscaler.
Und dann noch mit Fake Frames das Bild versuchen glattzubügeln. Obwohl die Latenz steigt und das ganze nicht so geil aussieht.

Ja, die Technik funktioniert. Mit erheblichen Nachteilen. Manche stören hart, andere sind nur leicht nervig.
Keine Technik ist perfekt, aber Raster ist und bleibt das A&O für 99% der Spiele da draußen. Drangeschraubte Upscaler (egal ob via Mod, DLL tauschen oder Optiscaler whatever) sind noch viel schlimmer.
Wir sind endlich an einem Zeitpunkt angekommen, an dem Monitore nahezu alle ihre Nachteile (seit dem CRT) überwunden haben, und was kriegen wir dafür? Hardware, die diese Monitore nicht mal zur Hälfte ausfahren kann (4K 120FPS stabil in UE5 Spielen ist schon anspruchsvoll ohne Tricks).

Der Vergleich mit dem Flugzeug hinkt. Wir wollen ein günstiges, sparsames Auto welches 250km/h fahren kann mit 3L Sprit ohne Turbo-Lag. Bekommen haben wir n Auto was 10L säuft, mit Turbo-Lag daherkommt und trotzdem nicht über 200 fahren kann. Und dabei auch noch so riesig ist, das es in keine kleine Garage mehr reingeht :D
 
das Game erst im ersten Monat im EA
Early Access ist heute ein Synonym für: Hier spielt, gebt mir dafür Geld, und ich schiebe Features nach.
Da sollte man in Sachen Performance schon ein bisschen optimiert haben. Oder nicht?

Ich habe meine Zweifel, ob man das Game noch soweit optimiert (bekommt), dass man es ohne eine 5090 mit ansprechenden FpS wird zocken können. Dafür ist der aktuelle Zustand ja mehr als offensichtlich nicht sehr gut.
 
DLSS, ist auf Performance bei Preset M zumindest unter 4K meistens besser als nativ oder nur im Makro-Bereich schlechter. Bei KCD2 sehe ich keinen Unterschied mehr in der Bildqualität, dafür aber deutlich bei den FPS. Also DLSS ist schon sowas wie Magie. Man braucht keine DSR-Holzhammer-Methode mehr, diese Zeiten sind endgültig vorbei.

Bei RT-Titeln greift Preset M allerdings zu kurz, da geht man als nächsten Schritt auf Preset D, also mit Ray-Reconstruction-Preset. Und auch RR will sauber konfiguriert werden, ist aber generell ein wirklich tolles Feature. Richtig eingestellt holt es spürbar Qualität aus dem Denoising raus, gerade bei Pathtracing.

Hier schließt sich für mich auch der Kreis. Moore's Law ist wie gesagt tot. Früher hat man als Dev tief in die Trickkiste gegriffen, Lightmaps, Baked Lighting, LOD-Tricks, Screen-Space-Reflections statt echter Reflexionen. Alles nötige Workarounds, weil die Rohleistung schlicht nicht reichte. Heute hat sich das Ganze ein Stück weit auf die Hardware verschoben, Tensor Cores, KI-Upscaling, Frame Generation, Ray Reconstruction.
Der Trick liegt jetzt halt mehr im Silizium statt im Shader-Code.

Aber beides muss man richtig beherrschen. Die alten Software-Tricks sind nicht weg, die laufen unter der Haube weiter, und die neuen Hardware-Tricks brauchen sauberes Tuning vom Dev: DLSS-Integration, Mip-Bias, Motion Vectors korrekt liefern, RR sauber einbinden. Wer DLSS nur reinklatscht ohne die Integration zu prüfen, bekommt Ghosting und Schlieren. Wer die Trickkiste ignoriert und sich nur auf Brute-Force-Hardware verlässt, baut Spiele die selbst auf einer 5090 nicht sauber laufen.

Die Verantwortung hat sich also nicht reduziert, sie ist nur komplexer geworden. Drei Ebenen müssen sauber zusammenspielen, das was der Dev macht und das was die GPU drüberlegt + was eine Engine Out of the Box liefert.
Wer bei einer der drei Themen schludert, bekommt ein schlechtes Ergebnis....

Ich finde Jayztwocents differenziert das zu wenig. Er ist halt kein Dev und sieht es nur aus seiner Perspektive, also primär aus der Hardware-Brille und dem Endkunden-Blick. Das ist auch okay für seinen Kanal, aber es greift bei dem Thema leider zu kurz.
 
Ja, Blindtest in 6 Spielen, ohne Angabe ob die Teilnehmer wirklich das Spiel kennen und die Eigenheiten der Grafik.
Wenn man aber wirklich zockt, vor allem schnelle PVP Spiele wie Arc Raiders - Nativ ist IMMER zu bevorzugen.
FrameGen gibt nur extra Input Lag und Nativ sieht besser aus + Gegner sind besser sichtbar. Einstellungen runter für weniger Vegetation und einfachere Schatten.

Wir hatten das Thema schon mal. 99% der Spiele auf dem PC aus den letzten 30 Jahren können auch keine Upscaler. Nativ ist und bleibt King für die nächsten 5-6 Jahre. Und ich hab viel lieber DSR als Upscaling mit KI dran.

Screenshot_1776.png
Bitte sehr, World of Warships. FSR 1.0, nix DLSS. Aktueller Client versteht sich. Lastet die 9070XT aber komplett aus in 3440x1440p 240HZ - dümpelt bei rund 210-230FPS average.
Raster-Leistung ist nötig, gewollt und viel viel wichtiger als Upscaler.
 
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Early Access ist heute ein Synonym für: Hier spielt, gebt mir dafür Geld, und ich schiebe Features nach.
Da sollte man in Sachen Performance schon ein bisschen optimiert haben. Oder nicht?

Ich habe meine Zweifel, ob man das Game noch soweit optimiert (bekommt), dass man es ohne eine 5090 mit ansprechenden FpS wird zocken können. Dafür ist der aktuelle Zustand ja mehr als offensichtlich nicht sehr gut.

Dann ist das Game von Anfang an Scheiße Programmiert worden von Stümpern und kann erst recht nicht als Beispiel hier herhalten.

Nieten gibt es immer wieder.
 
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Anhang anzeigen 1524631
Pragmata - WQHD, 52FPS

Anhang anzeigen 1524632
Resident Evil: Requiem - WQHD, 54FPS

Anhang anzeigen 1524633
Doom: The Dark Ages - WQHD, 54FPS

Da sind wir aber noch weit weg, von UHD mit 120FPS kann da keine Rede sein. Selbst wenn man heute 4000€ in die Hand nimmt bekommt man dabei ein subpar Ergebnis. Und die schnellste GraKa der nächsten Gen wird auch große Probleme mit diesen Spielen haben, sofern man UHD/PT nutzen möchte.
Er schrieb "und DLSS/FG" und du postest native Benches um seine Aussage zu widerlegen? Merkste? :D
 
Ja, Blindtest in 6 Spielen, ohne Angabe ob die Teilnehmer wirklich das Spiel kennen und die Eigenheiten der Grafik.
Wenn man aber wirklich zockt, vor allem schnelle PVP Spiele wie Arc Raiders - Nativ ist IMMER zu bevorzugen.
FrameGen gibt nur extra Input Lag und Nativ sieht besser aus + Gegner sind besser sichtbar. Einstellungen runter für weniger Vegetation und einfachere Schatten.

Wir hatten das Thema schon mal. 99% der Spiele auf dem PC aus den letzten 30 Jahren können auch keine Upscaler. Nativ ist und bleibt King für die nächsten 5-6 Jahre. Und ich hab viel lieber DSR als Upscaling mit KI dran.

Anhang anzeigen 1524642
Bitte sehr, World of Warships. FSR 1.0, nix DLSS. Aktueller Client versteht sich. Lastet die 9070XT aber komplett aus in 3440x1440p 240HZ - dümpelt bei rund 210-230FPS average.
Raster-Leistung ist nötig, gewollt und viel viel wichtiger als Upscaler.
Gut gemeinter Tipp, wenn du primär schnelle PvP-Shooter zockst und Nativ so wichtig ist: ich kenne ein paar alte Hasen aus meinem Freundeskreis, die spielen bis heute auf ihren fetten Sony Trinitron CRTs. Je nach Spiel wählen die zwischen 1080p für maximale FPS und 1440p für mehr Schärfe.

Das geht, weil ein CRT eigl keine native Auflösung hat und daher nichts skalieren muss. Die brauchen weder FG noch DLSS. Dazu kommt praktisch null Input-Lag und eine Bewegtbildschärfe, an die selbst ein 480Hz-OLED mit BFI nicht ganz rankommt. Digital Foundry hat vor ein paar Jahren ein gutes Video dazu gemacht, die haben sogar Control mit Raytracing auf nem FW900 laufen lassen. Genau dein Use-Case: Nativ, schnell, kompromisslos.

Das ist wirklich nicht zynisch gemeint, aber wenn du Upscaling und FG so konsequent ablehnst, wäre ein guter CRT
für dich eine Lösung..

Halt Ausschau nach einem Sony GDM-FW900 (24" Widescreen, kann bis 2304x1440 bei 80Hz und 1920x1200 bei 85Hz), das dürfte mitunter das Beste sein was du finden kannst, wird auf eBay leider mittlerweile sehr teuer gehandelt, oft 1000 Euro aufwärts in gutem Zustand.

Günstiger: Sony GDM-F500R oder GDM-F520 (21" 4:3, bis 1920x1440), oder der GDM-FW900 Vorgänger GDM-W900. Auch die professionellen Sony BVM und PVM Serien sind gut aber eher für Retro Konsolen gedacht.

Ich habe mich mit dem Thema schon beschäftigt, weil ich damals viel auf meinem alten Sony gespielt hatte und genau weiß, wie sich das anfühlt. Vor allem, weil ich hier einen vollständig konfigurierten PCEm mit Voodoo2 (SLI) und nem Pentium 2 (266 Mhz) nutze, als ich versucht habe, meinen alten Windows 98 PC in Software nachzubauen. xD
 
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Dann ist das Game von Anfang an Scheiße Programmiert worden von Stümpern und kann erst recht nicht als Beispiel hier herhalten.

Das Folgende kann Spuren von KI enthalten. Wobei die Aussagen sich ja mit den Erfahrungen hier in der Redaktion teilweise decken.

Die Frage:
welche spiele sind in high preset mit weniger als 60 fps in 1440p dabei?

Die Antwort:
Wenn man von nativen 1440p (WQHD) im High-Preset ohne DLSS, FSR oder Frame Generation ausgeht, rutschen selbst modernere Mittelklasse-Grafikkarten (wie eine RTX 4060 Ti oder RX 7700 XT) in vielen aktuellen AAA-Titeln unter die 60-FPS-Marke. [1]

Die folgenden Spiele knacken die 60 FPS in nativen 1440p High oft nicht, weil sie extrem hardwarehungrig sind oder die modernsten Grafik-Engines nutzen: [1, 2]

Die extremen Grafik-Fresser (Unreal Engine 5 & Co.)
  • Black Myth: Wukong: Die dichte Vegetation und komplexe Geometrie zwingen Grafikkarten ohne Upscaling in 1440p High fast immer unter 50 FPS.
  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl: Die riesige Open-World auf Basis der Unreal Engine 5 fordert Grafikkarte und Prozessor gleichermaßen extrem. Ohne Hilfsmittel sind 60 FPS hier kaum zu halten.
  • Alan Wake 2: Selbst wenn man Raytracing komplett ausschaltet, ist das Spiel im nativen High-Preset ein absoluter Hardware-Killer.
  • Senua's Saga: Hellblade II: Setzt voll auf Fotorealismus. Die kinoreife Grafik sorgt ohne DLSS/FSR für Frameraten, die oft eher bei 40 bis 45 FPS liegen. [1, 2, 3, 4]

Schlecht optimierte oder gigantische Open-Worlds
  • Monster Hunter Wilds: Bekannt für extremen Hardwarehunger. Ohne Upscaling und Frame Generation bricht die Framerate in den effektreichen Kämpfen und offenen Arealen massiv ein.
  • Cyberpunk 2077: Auch ohne das extreme "Path Tracing" (Sonnengrafik) ist das normale High-Preset in nativen 1440p so fordernd, dass man in belebten Stadtteilen wie Dogtown regelmäßig unter 60 FPS droppt.
  • Starfield: Insbesondere in den großen Städten (wie New Atlantis) limitiert hier oft die CPU oder die Engine, wodurch die FPS ohne Upsampling unter 60 sinken.
  • Ark: Survival Ascended: Das Unreal-Engine-5-Remake ist berüchtigt für seine mangelnde Optimierung und läuft nativ auf "High" selbst auf High-End-Systemen oft erschreckend zäh. [1, 2]

Warum das so ist
Viele Entwickler designen moderne AAA-Spiele mittlerweile so, dass DLSS oder FSR als Teil der Systemanforderungen vorausgesetzt werden, um überhaupt die 60 FPS zu erreichen. "Natives" Rendern ohne diese Technologien wird von modernen Grafik-Engines bei hohen Voreinstellungen kaum noch flüssig bewältigt.


Dann sind diese Games auch von Anfang an von Stümpern scheiße programmiert worden?
 
Wir sind endlich an einem Zeitpunkt angekommen, an dem Monitore nahezu alle ihre Nachteile (seit dem CRT) überwunden haben, und was kriegen wir dafür? Hardware, die diese Monitore nicht mal zur Hälfte ausfahren kann (4K 120FPS stabil in UE5 Spielen ist schon anspruchsvoll ohne Tricks).
Das Problem sehe ich nicht bei der Hardware.
Beispielsweise ist die XTX ein Monster, das Ding hat eine Fillrate von 480 Mrd. Pixel per Sekunde (4090: 445GP/s).

Bei 3840x2160Pixel x 144FPS kommt man auf 1,2 Mrd. Pixel/Sekunde.

Dazu kommen natürlich noch Geometrie, Textur und Shader, aber insgesamt haben moderne GPUs ordentlich Dampf im Kessel.

Wenn Spiele auf solcher HW nicht ordentlich laufen, dann liegt das an der Software/dem Entwickler. Rein von der HW aus betrachtet sind UHD/144 keine Hürde, bei welcher man mangels Leistung ansteht.
 
Er hat mit seinem Video nicht ganz unrecht, aber es ist nun mal, wie es ist. Man kann nichts daran ändern, nicht jeder hat das Geld für eine 5090, und selbst dort brauchst du ab einer gewissen Auflösung FG und Co. Die Alternative bleibt also, auf 1080P zu zocken, und das wird sich auch mit der nächsten Generation nicht ändern.
 
Das ist wirklich nicht zynisch gemeint, aber wenn du Upscaling und FG so konsequent ablehnst, wäre ein guter CRT
für dich eine Lösung..
Die Vorteile von einem CRT sind mir bewusst. Ich sitze aber bereits vor einem OLED mit 240Hz.
Das ist das nächst beste Ding zu einem fetten CRT. Das schöne Schwarz, ordentliche Größe und ein Gewicht von NUR 14 Kilo statt 24 - da gibt es schon Vorteile. Content drauf schauen sowieso, gibt nix besseres als OLED. Vor 10 Jahren hätte ich noch gesagt - es kommt kein LCD/LED Monitor an CRT ran, mittlerweile ist es sehr knapp.
In der alten Zeit hatte ich aber einen fetten Sony, Flatron war das oder so.
Die ollen CRT sind alle halbtot und was nicht tot - wird von Retro-Gamern gerade für Unsummen aufgesaugt :ugly:
Gerade wenn es noch Composite&S-Video hat etc. Retro juckt mich kein Stück, die können sich gerne einen Bruch heben beim CRT abholen :devil:


Es geht nicht darum, Upscaler und FrameGen sowie alle anderen Technologien abzulehnen.
Es geht einfach nur darum, auch genug Raster-Performance mitzuliefern um alle gängigen Bildschirme zumindest auf Mittel/Hoch auszufahren. Das reicht von 1080p 720Hz (geht glaub noch höher) bis hin zu 4K240Hz.
Und das ganze bitte in der Mittelklasse, also x70er Modelle. Nicht nur via ner 5090 etc. die halt nicht nur 3000€ kostet, sondern auch noch schwer aufzutreiben ist.
In einigen Jahren sind Upscaler dann so weit entwickelt - die werden besser aussehen als nativ. Aktuell noch nicht.
Oben drauf kommt die magere Verbreitung, DLSS ist zwar stark verbreitet, FSR noch nicht so. FSR4.1 nativ ist in recht wenigen Spielen.
Ich hab mich bewusst gegen eine größere Auflösung entschieden und glotze auf 3440x1440 - even weil sich damit höhere FPS erreichen lassen. 1080p ist mir zu pixelig (bzw. zu kleine Monitore), 5120x2160 aber schon zu anspruchsvoll was GPU Leistung angeht - da kommt man um ne 5090 nicht mehr herum.

Ich will aber meine verdammten 240FPS festgenagelt im Spiel haben. Egal ob BF6, Borderlands 4, Arc Raiders oder sonstiger Kram :fresse: Die erreiche ich aber nicht nativ. Selbst ne 5090 schafft das nicht in allen Spielen, die UE5 benutzen. Das ist das Problem. Entweder man muss mit Upscaler arbeiten (meh, hat Nachteile) oder ruiniert sich den Input Lag mit FrameGen oben drauf :wall: Die Anti-Lag Lösungen von AMD und Nvidia funktionieren so halb - die können auch nicht zaubern.
 
Vom Prinzip sagt er da nichts neues. Es gab immer schon faule oder inkompetente Entwickler bzw. Spiele, die unter Zeitdruck veröffentlicht wurden. Mit Upscaling und Frame Gen gibt es jetzt eben zwei weitere Wege, das zuzukleistern. Früher gab es da nur das Dreieck aus Auflösung, Details und Framerate.

Nativ sieht nach wie vor viel besser aus.

Nö, nativ sieht mit TAA schlechter aus, als mit DLSS 4 Performance und selbst FSR2/3 kann in Quality einen Stich landen.

Im übrigen: hast du nicht felsenfest behauptet, FSR3 würde nicht wesentlich schlechter aussehen als FSR4? Alleine das zeigt, dass du entweder keine Ahnung oder ein brauchbares Sehvermögen hast.

Und man würde liebend gerne DSR nutzen statt Upscaler. Lieber höhere Auflösung rendern und dann runterskalieren für MEHR Details. Anstatt weniger Details und deutlich mehr Artefakte beim Upscaler.

Wenn man die Leistung hat. DLSS kann auch im Downscaling genutzt werden und erzielt dann bessere Ergebnisse, als
andere Merthoden.

Ansonsten ist es halt eben ein Vergleich mit Dingen, die nicht zur Debatte stehen. Cyberpunk 2077 läuft halt eben in 4K mit Pathtracing nur mit 30FPS, selbst mit einer RTX 5090. Wer mehr will, ist mit DLSS besser aufheben oder kann noch zwei Generationen warten.

Wir sind endlich an einem Zeitpunkt angekommen, an dem Monitore nahezu alle ihre Nachteile (seit dem CRT) überwunden haben, und was kriegen wir dafür? Hardware, die diese Monitore nicht mal zur Hälfte ausfahren kann (4K 120FPS stabil in UE5 Spielen ist schon anspruchsvoll ohne Tricks).

Du kannst auch gerne deinen alten CRT nutzen, hab ich bis 2018 gemacht. Ich nutze heute einfach eine höhere Auflösung und habe mehr Qualität. (Wann kommen endlich die 8K120 Monitore?)

FrameGen gibt nur extra Input Lag und Nativ sieht besser aus + Gegner sind besser sichtbar. Einstellungen runter für weniger Vegetation und einfachere Schatten.

Frame Gen ist eine eigene Sache. Einfach nutzen, wenn es einem passt und wenn nicht, dann nicht. Icjh peersönlich würde es bei langsamen Singleplayerspielen nutzen und mit gut 60FPS oder mehr (Upscaling FTW)

Wir hatten das Thema schon mal. 99% der Spiele auf dem PC aus den letzten 30 Jahren können auch keine Upscaler.

Tja und wie sah es aus?

Wenn die Leistung nicht gestimmt hat, dann durfte man Details oder Auflöung runterstellen, bzw. sich eine neue Kiste kaufen. Heute bekommen auch alte Karten Flügel, DLSS oder FSR sei Dank.

Nativ ist und bleibt King für die nächsten 5-6 Jahre.

Der König ist tot, es lebe DLAA!
 
Spiele müssen wieder besser optimiert werden. Potente Hardware ist mittlerweile für viele entweder unbezahlbar geworden oder man sieht es einfach nicht mehr nicht ein, so viel Geld für HW ausgeben zu müssen.
Früher lag eine Top Grafikkarte von nVidia (Titan) bei rund 1000 €. Heutzutage muss man das drei oder vierfache davon hinlegen. Und dann noch die Kosten für hohen Stromverbrauch und durchschmorende Stecker bei den absoluten High-End-Karten. Ja, vielen Dank.

Ich habe es noch nie genauer verfolgt, aber ich habe bei meiner RTX 4070 den Eindruck, dass das Bild bei Frame Generation komisch wirkt und das Spiel ein bisschen mehr laggy ist.
 
Und Recht hat Er!!!
Und das sage ich mit dem unvoreingenommenem Hintergrund das ich erst 2 Videos von ihm gesehen habe und ihn eigentlich gar nicht Sonderlich mag.
 
Ja einfach Mal weniger Fomo an den Tag legen und Spiele weder vorbestellen, noch bei Release kaufen. Early Access ist ja OK, da ist man sich klar, dass man den Entwickler unterstützt und noch kein fertiges Game bekommt, aber die Leute Schnallen es einfach nicht, dass sie nur ein Jahr warten müssen und dann das Game komplett, günstiger und mit besserer Performance bekommen.
Den Entwicklern kann man nicht böse sein, die machen nur ihren Job. Wenn ich bei mir auf Arbeit nicht liefere, steigt mit der Kunde auch auf den Tisch und ich muss so oft noch nach Fertigstellung neue Wünsche umsetzen als Entwickler. Das macht auch keinen Spaß, aber kein Entwickler sagt auch, hey lass das Mal unfertig ausliefern. Da kommt immer Druck von Oben.
 
Dieser Thread ist bestes Popcorn-Kino :haha:


Das hat nichts mit Komplexität zu tun. Shader Stuttering ist zu 100% vermeidbar, wenn der Shader Pre-Compile auch wirklich komplett ist und nicht nur einen Teil abdeckt.
Kann man das nicht erwarten wenn man eine 2k oder 3k GPU kauft das der Hersteller es schafft zu jedem seiner Modelle der neusten GPU Generation die entsprechenden Shader zu jedem neuen Spiel bereit zustellen über die Nvidia App oder was weiß ich wo ?
Wo liegt das Problem ?
Will man nicht oder kann man nicht ?
 
Ich glaube, man kann das Thema hier bald schließen. Viel mehr als War of the Brainwashed kommt hier nicht bei raus.


Ja einfach Mal weniger Fomo an den Tag legen und Spiele weder vorbestellen, noch bei Release kaufen.
Nettes Wunschdenken. :) Als wäre die Gaming-Community jemals für Willensstärke bekannt gewesen... Ich sag es ja immer wieder: Das dumme Angebot folgt einer dummen Nachfrage, nicht andersrum.
 
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Ich will aber meine verdammten 240FPS festgenagelt im Spiel haben. Egal ob BF6, Borderlands 4, Arc Raiders oder sonstiger Kram :fresse: Die erreiche ich aber nicht nativ.

Da musst du ein Pläuschchen mit den Spieleentwicklern halten. :D Denn solange die die Power neuer Hardware primär in moderere Technik / Pixelzauber investieren, solange wird das eine sehr kostspielige bis schwer erreichbare Angelegenheit. Ohne Upscaling noch einmal mehr -- das war wie erwähnt NIE als Notlösung gedacht. Sondern als Pflichtprogramm, um überhaupt Echtzeit-Raytracing zu erlauben (auch UE5s Lumen ist ja eine Form davon).

Ne PS5-Pro, demnächst 1000 Euro, hat entsprechend noch 30- und 40 Bilder in der Sekunde als Targets optional. Und das selbst ohne Pathtracing oder Ultradultra-Settings. Ich wette nicht, dass es mit der PS6 langfristig gigantisch anders aussehen wird. Es sind bis heute sexy Trailer und Screenshots, die die Spiele und Hardware an die Masse verkaufen. Balkenporno-Rekorde sind ein ziemlich magerer Return on Investment. Entsprechend lassen sich aktuell die 8K- oder 1040Hz-Bildschirme einordnen: Die sind mal komplett entkopelt von dem, was Spieleentwickler so seit Jahrzehnten priorisieren. :ugly:

Wie es langfristig aussieht, wird man sehen. Aber der heilige Fotorealismus und Pixelperfektionismus, den die Branche anstrebt, ist noch nicht ganz erreicht.
 
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Upscaling und M/FG sollte nur als Notnagel dienen und nicht länger als Nonplusultra vermarktet werden.

Ich erwarte bei den Preisen einfach nativ die volle Power, wer sich nur Einsteigerkarten leisten kann für den sollte dieser Fakeframe-Notnagel eigentlich sein. Auch die Spiele selbst müssen wieder mehr Qualität haben.

Man könnte fast zu dem Fazit kommen, Software immer verbugter und Hardware immer teuerer ohne nativ was auf die Straße zu bringen.
 
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