News JayzTwoCents: "PC-Gaming wird zum Hardware-Scam"

Ja und dann schatet man Framegeneration ein und hat seine paar Hundert fps. Wo is das problem?
Wir wollen aber nativ 4K 240Hz befeuern (das ist so die gängige Highend-Auflösung abseits von seltenen Ausnahmen). Nix Upscaler, nix Framegen. Wenn AMD oder Nvidia so eine GPU bringt, die dann auch noch vernünftige Werte hat (leise, klein, weit unter 600W) - gerne 4000€ Preis dafür. Wird gekauft.
 
Ja und dann schatet man Framegeneration ein und hat seine paar Hundert fps. Wo is das problem?
Frame-Interpolation erhöht nicht die Bildrate sondern verbessert die wahrgenomme Fluidität der Ausgabe am Monitor, weil keine neuen Frames erstellt, sondern Zwischen-Frames eingefügt werden.

QHD -> UHD ist Faktor 2,25.
Damit bist du in Pragmata/UHD@PT vmtl. auf ca. 25FPS Avg. Wenn du da MFG zuschaltest, ist das Spiel weiterhin unspielbar ruckelig.

Selbst wenn du bei Base60 FG aktivierst, bleibt die Out-Response bei 16.7ms, trotz wahrgenommener Verbesserung der Ausgabe. Und ob ein Spiel flüssig ist, hängt primär an der Diskrepanz zwischen In- und Output, welche durch FG nicht verbessert wird.
 
Frame-Interpolation erhöht nicht die Bildrate sondern verbessert die wahrgenomme Fluidität der Ausgabe am Monitor, weil keine neuen Frames erstellt, sondern Zwischen-Frames eingefügt werden.
Spielt für mich gar keine Rolle, wie die FPS erzeugt werden. Das Endergebnis zählt, und das wird sich auch durchsetzen. Dem durchschnittlichen Gamer ist es vollkommen wurscht, ob das FrameGen-FPS sind oder echte. Hier wird in einer Bubble diskutiert, die mit dem Alltag nichts zu tun hat. ^^
 
Spielt für mich gar keine Rolle, wie die FPS erzeugt werden. Das Endergebnis zählt, und das wird sich auch durchsetzen. Dem durchschnittlichen Gamer ist es vollkommen wurscht, ob das FrameGen-FPS sind oder echte. Hier wird in einer Bubble diskutiert, die mit dem Alltag nichts zu tun hat. ^^
Nicht ganz.

In der breiten Masse ist es den Leuten egal, weil sie eh nicht die Hardware besitzen, um das Spiel wirklich auf Hoch mit dreistelligen FPS zu spielen.
Es gibt aber auch mehr als genug Menschen die sagen - das ist mir zu wenig, ich will das Spiel genau so erfahren wie es vom Design-Team erstellt wurde.
Ohne Fake Frames, ohne das die KI irgendwas verändert oder der Upscaler die Details ruiniert.
 
Raytracing und/oder UE5 sehe ich auffällig oft als Hauptverantwortlichen für miese fps.
Es gibt eine Menge ältere Games die nicht schlechter, teilweise sogar besser aussehen und locker ohne DLSS und FG auskommen.

Ist irgendwie auch lächerlich, dass man bei den heutigen AAA Game Budgets und Engines im Baukastenprinzip kaum mehr Arbeit in Optimierung und Bugfixing investiert.
 
Spielt für mich gar keine Rolle, wie die FPS erzeugt werden. Das Endergebnis zählt, und das wird sich auch durchsetzen. Dem durchschnittlichen Gamer ist es vollkommen wurscht, ob das FrameGen-FPS sind oder echte. Hier wird in einer Bubble diskutiert, die mit dem Alltag nichts zu tun hat. ^^
Es werden keine FPS erzeugt.
Die Idee bei Frame-Interpolation ist ja eben FPS einzusparen und dennoch eine flüssige Ausgabe zu bekommen. Allerdings hat die Methode den Nachteil, dass die BaseFPS den In-Lag diktieren und damit die Eingabeverzögerung nicht verbessert wird, während mehr FPS die Eingabeverzögerung natürlich deutlich verbessern können.

Wenn dir FG gefällt ist das ja gut.
Das ist dann aber deine subjektive Einschätzung, am Papier ist das eine sehr kompromissbehaftete Technik.
 
Frame-Interpolation erhöht nicht die Bildrate sondern verbessert die wahrgenomme Fluidität der Ausgabe am Monitor, weil keine neuen Frames erstellt, sondern Zwischen-Frames eingefügt werden.
Und das funktioniert recht gut. Wenn man schon genug FPS (niedrige Latenz) hat, kann man das durchaus machen, um seinen 480-Hz-OLED in voller Pracht zu genießen.

QHD -> UHD ist Faktor 2,25.
Damit bist du in Pragmata/UHD@PT vmtl. auf ca. 25FPS Avg. Wenn du da MFG zuschaltest, ist das Spiel weiterhin unspielbar ruckelig.

Selbst wenn du bei Base60 FG aktivierst, bleibt die Out-Response bei 16.7ms, trotz wahrgenommener Verbesserung der Ausgabe. Und ob ein Spiel flüssig ist, hängt primär an der Diskrepanz zwischen In- und Output, welche durch FG nicht verbessert wird.
Wenn du 60 trueFPS hast und aktivierst multiFG, dann verschlechtert sich der "Out-Response", denn dann hast du ca 10-20% weniger trueFPS.

Also statt 60 tFPS hast du dann nur noch 48 - 54 tFPS.
  • 60 FPS → Framezeit ≈16,7 ms
  • 54 FPS → Framezeit ≈18,5 ms
  • 48 FPS → Framezeit ≈20,8 ms
 
Ich finde Forza 6 sogar für das gebotene RT-Lighting sehr gut optimiert. Generell tue ich mich schwer damit, kleinen Devs hier den Schwarzen Peter zuzuschieben.

Das Hauptproblem sehe ich strukturell bei der Unreal Engine.
UE5 verspricht kleinen Studios mit Nanite, Lumen und vorgefertigten Assets, dass sie sich auf Ideen statt auf komplexe Engine-Themen konzentrieren können. Die Realität sieht anders aus: Traversal-Stutter, Shader-Compilation-Hitches und CPU-Overhead ziehen sich durch praktisch jedes UE5-Spiel. Und das eben nicht nur bei kleinen Devs, sondern auch bei AAA-Titeln mit großem Budget wie Remnant 2, Stalker 2, Lords of the Fallen oder Wukong. Selbst Epics eigene Tech-Demos wie die Matrix Awakens laufen nicht sauber. Wenn die Engine-Demos ihrer Erfinder ruckeln, ist das ein strukturelles Problem und kein Skill-Issue einzelner Studios.

Klar, ein Teil der Verantwortung bleibt bei den Devs. UE5 lässt sich tunen: Nanite gezielt deaktivieren wo nicht sinnvoll, Lumen-Qualität anpassen, PSO-Precaching implementieren, Traversal-Hitches profilen. Studios wie The Coalition zeigen, dass UE auch sauber gehen kann. Wer die Engine-Defaults blind übernimmt, trägt Mitschuld. Aber die Default-Erfahrung der Engine ist eben zu schlecht, und nicht jedes Studio hat das Geld, Know-how und den direkten Draht zu Nvidia wie ein CD Projekt Red. Und selbst CDPR hat mit all dem Budget den Cyberpunk-Launch hingelegt, Engine-Tech allein ist also nicht die einzige Variable. Trotzdem: die größere Verantwortung liegt klar bei Epic und Nvidia, nicht beim 20-Mann-Indie.

Beim Thema Fake Frames muss man differenzieren. Die Technologie selbst ist legitim und sogar notwendig. Sobald RT-Beleuchtung oder Pathtracing dazukommen, brauchst du diesen Kniff, um High-Hz-Monitore befeuern zu können. Die Rohleistung lässt sich nicht mehr beliebig steigern, vor allem wenn man weiß, dass N2 pro Wafer Faktor 5 bis 10 teurer ist als 4N. Klassisches Moore's Law ist faktisch tot. Niemand will mit 1080p und 60 Hz spielen, und niemand will 5000 Euro für eine GPU ausgeben. In genau dieser Lücke ist Frame Generation technisch notwendig.

Die berechtigte Kritik richtet sich nicht gegen die Technik an sich, sondern gegen zwei Dinge. Erstens das Marketing: Wenn Nvidia "RTX 5070 = RTX 4090 Performance" auf Basis von MFG x4 gegen natives Rendering zeigt, ist das methodisch fragwürdig. Zweitens die echten Trade-offs: Latenz-Penalty bleibt real, auch mit Reflex, außerdem werden immer noch teilweise Artefakte und Ghosting sichtbar. FG ist eine Brücke von 60 auf 120 oder 80 auf 240, keine Brücke von 30 auf 120. Wer das so verkauft, betreibt Clickbait. Die populäre Kritik vermischt halt oft beides und wirft die Technologie als Ganzes weg, das ist genauso falsch wie sie kritiklos zu hypen.
 
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Wir wollen aber nativ 4K 240Hz befeuern (das ist so die gängige Highend-Auflösung abseits von seltenen Ausnahmen). Nix Upscaler, nix Framegen.
Und ich möchte im Louvre für "nen Appel und ein Ei" mit George Clooney Champagner trinken.

Da mir das kein Unternehmen/Agentur der Welt für meine Preisvorstellung ermöglicht, haben diese "Versager" nur nicht gut genug optimiert.

Und ob ein Spiel flüssig ist, hängt primär an der Diskrepanz zwischen In- und Output, welche durch FG nicht verbessert wird.
Um Eingabelatenzen in einem moderaten Rahmen zu halten oder trotz (M)FG deutlich zu reduzieren gibt es seit Jahren Komplementär-Technologien wie "Reflex" oder das schwächere AMD Pendant "Antilag2", "schwächer" in dem Kontext, da es an der Verbreitung mangelt.

Dir fehlt das nötige Wissen um dich zu diesem Thema zu äußern.

SotTR ist ja auch sonen paradebeispiel, das game sieht immer noch SEHR gut aus, ist aber schon 8 jahre alt.
Könntest du das anhand selbst gewählter Kriterien einmal näher ausführen?
 
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Unrecht hat er leider nicht.
Vor allem wenn man dabei bedenkt das viele Spiele kaum besser aussehen als vor 5-6 Jahren... Aber bedeutend mehr Ressourcen kosten.

Auch RT ist da so ein zweischneidiges Schwert.. es ist für Entwickler leichter und günstiger damit zu arbeiten.. sieht aber oft nicht wirklich besser aus..
Kostet aber massiv Performance

Dann haben wir noch so Sandkasten engines wie UE.. die zwar alles können und sich auch dementsprechend optimieren lassen..
Aber kaum einer das wissen oder die skills dazu hat.. oder in diese Optimierung investieren will
Je nachdem wie man es betrachten möchte.

Upscaling ist eine tolle Sache und auch Framegen hat seinen Wert..
Aber sie sollten on top sein.. und nicht Grundvoraussetzung für Spielbarkeit auf einer aktuellen Mittelklasse Karte oder höher

SotTR ist ja auch sonen paradebeispiel, das game sieht immer noch SEHR gut aus, ist aber schon 8 jahre alt.
 
Mit DLSS 4.5 und dynamisch Multi Frame Gen kann man prima in einer 4K ähnlichen Qualität mit 480fps spielen, und das nur mit einer 5070 Ti Double OC (Hardware OC/ Bios Switch und Software OC/ Afterburner). Natürlich alles auf max mit Raytracing. Vielleicht nicht dieses Demo Spiel vom Artikel, wovon ich noch nie etwas gehört habe, aber in Games wie Cyberpunk, Stalker 2 oder Forza Horizon 6 usw. uvm.

Die Kritik ab Frame Gen hat auch etwas mit der integration zu tun, nicht jeder Entwickler kann es sauber einbauen.
 
Und ich möchte im Louvre für "nen Appel und ein Ei" mit George Clooney Champagner trinken.

Da mir das kein Unternehmen/Agentur der Welt für meine Preisvorstellung ermöglicht, haben diese "Versager" nur nicht gut genug optimiert.
Problem ist nicht die Preisvorstellung.
Problem ist das nicht vorhandene Produkt. Es gibt keine einzige GPU die 4K 240Hz nativ mit UE5 Spielen befeuern kann. Egal ob man 300€ hat oder 6000€.
Die Hersteller haben aufgehört wirklich Leistungssteigerungen anzubieten, wir kriegen dafür massive Karten mit massivem Stromverbrauch aber nur minimalen Steigerungen - und dann die Krücken druntergeschnallt aka FrameGen und Upscaler.

Anstatt DSR zu nutzen und die Leistung aus der Hardware rauszuholen (mit massiven Leistungsgewinnen bei ähnlichem Stromverbrauch), ist das komplett andersrum.

Das schmeckt den Kunden nicht, Egal ob Consumer, Prosumer oder Business. Prosumer und Business kauft aber trotzdem, weil irgendwas muss ja rein. Consumer haben aber gar keinen Bock auf solche Entwicklungen, weil es für die praktisch immer ein Hobby ist, ergo viel einfacher drauf zu verzichten.
 
Clickbait ist das mMn. nicht, sondern total berechtigt.

Dass Windrose im Early Access ist, macht keinen Unterschied, viele UE-Spiele haben diese Probleme.

Bei allen UE-Spielen muss ich tüfteln. Zuletzt bei Hogwarts Legacy wurde es erst spielbar, als ich volumetric fog und RT komplett ausgeschalten habe. Zuvor hatte ich trotz guter FPS lag am Besen, beim durchschreiten von Türen etc. Lag in Singleplayer-Games kann nur ein Scherz sein!
 
Komisch, das sage ich schon seit Jahren...

Entwickler werden auch immer fauler! Alleine wenn man sich Forza Horizon 6 ansieht! Diese probleme kommen nur, weil die eben zu faul sind und alles auf die Hardware Entwickler schieben. FSR und DLSS kaschieren schön die Unfähigkeit.

Am ende wird eh alles immer künstlicher, quantitativer, bis an die kotzgrenze eingespart und der Kunde versucht über den tisch zu ziehen.
 
Ich finde er hat vollkommen recht, die Branche zumindest der AA und AAA wird immer schlechter.
Keine Qualität noch Konsistenz, wenn man heutige Spiele mit der Crysis Serie vergleicht ist es eine Frechheit wofür die ganze Leistung verlangt wird.

Um ehrlich zu sein Crysis 3 (Original) sieht weeeit besser aus als viele Spiele heute nur mit dem Unterschied für C3 reicht auch eine GTX 960 4GB aus.
 
Um Eingabelatenzen in einem moderaten Rahmen zu halten oder trotz (M)FG deutlich zu reduzieren gibt es seit Jahren Komplementär-Technologien wie "Reflex" oder das schwächere AMD Pendant "Antilag2", "schwächer" in dem Kontext, da es an der Verbreitung mangelt.
Reflex wirkt nur auf die nativen Frames. JEDER sollte bei 60 FPS, wo es möglich ist, immer Reflex/A2 aktivieren.
FG benötigt immer vergangene Frames, das ist physikalische Latenz, die Reflex nicht wegzaubern kann.
 
Entwickler werden auch immer fauler! Alleine wenn man sich Forza Horizon 6 ansieht! Diese probleme kommen nur, weil die eben zu faul sind und alles auf die Hardware Entwickler schieben. FSR und DLSS kaschieren schön die Unfähigkeit.
Realisierst du nicht, was für eine schräge Meinung das ist? „Alle Entwickler sind faul, weil die Spiele nicht laufen wie ich das will.“ :ugly:
Ich meine, es ist offensichtlich Sommerloch, und man baitet, wo es geht, offenbar. TechSpot farmt das auch ab. Nur dass die noch schamloser sind.
Problem ist das nicht vorhandene Produkt. Es gibt keine einzige GPU die 4K 240Hz nativ mit UE5 Spielen befeuern kann. Egal ob man 300€ hat oder 6000€.
Es gibt auch kein auto was 1000 KMh fährt auf Autobahn. Macht ja auch mehr Sinn stattdessen ein Flugzeug zu nehmen.

Mit dieser nicht enden wollenden Nativ- und Anti-Raytracing-Diskussion kommt es mir zunehmend vor, als würde ich mit Boomern diskutieren, die schwören, dass Schallplatten besser klingen als das neumodische Digital-CD-Zeug, oder die 5 cm dicken Kupferkabel verwenden und schwören, es klingt besser.

1779727538751.png
 
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Um Eingabelatenzen in einem moderaten Rahmen zu halten oder trotz (M)FG deutlich zu reduzieren gibt es seit Jahren Komplementär-Technologien wie "Reflex" oder das schwächere AMD Pendant "Antilag2", "schwächer" in dem Kontext, da es an der Verbreitung mangelt.
Selbst wenn man Frame-Interpolation in Tandem mit RenderQueue-Optimierung verwendet, hat man ggü. regulärer Bildausgabe bei gleicher Bildrate das Nachsehen, was In-Lag anbelangt. FG erhöht die Latenz im Vergleich immer, auch wenn zusätzliche Hilfsmittel genutzt werden. Immerhin ist die Interpolation nicht kostenlos für die GPU.

Dir fehlt das nötige Wissen um dich zu diesem Thema zu äußern.
Na, dann hau mal in die Tasten.
 
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