Ich finde Forza 6 sogar für das gebotene RT-Lighting sehr gut optimiert. Generell tue ich mich schwer damit, kleinen Devs hier den Schwarzen Peter zuzuschieben.
Das Hauptproblem sehe ich strukturell bei der Unreal Engine.
UE5 verspricht kleinen Studios mit Nanite, Lumen und vorgefertigten Assets, dass sie sich auf Ideen statt auf komplexe Engine-Themen konzentrieren können. Die Realität sieht anders aus: Traversal-Stutter, Shader-Compilation-Hitches und CPU-Overhead ziehen sich durch praktisch jedes UE5-Spiel. Und das eben nicht nur bei kleinen Devs, sondern auch bei AAA-Titeln mit großem Budget wie Remnant 2, Stalker 2, Lords of the Fallen oder Wukong. Selbst Epics eigene Tech-Demos wie die Matrix Awakens laufen nicht sauber. Wenn die Engine-Demos ihrer Erfinder ruckeln, ist das ein strukturelles Problem und kein Skill-Issue einzelner Studios.
Klar, ein Teil der Verantwortung bleibt bei den Devs. UE5 lässt sich tunen: Nanite gezielt deaktivieren wo nicht sinnvoll, Lumen-Qualität anpassen, PSO-Precaching implementieren, Traversal-Hitches profilen. Studios wie The Coalition zeigen, dass UE auch sauber gehen kann. Wer die Engine-Defaults blind übernimmt, trägt Mitschuld. Aber die Default-Erfahrung der Engine ist eben zu schlecht, und nicht jedes Studio hat das Geld, Know-how und den direkten Draht zu Nvidia wie ein CD Projekt Red. Und selbst CDPR hat mit all dem Budget den Cyberpunk-Launch hingelegt, Engine-Tech allein ist also nicht die einzige Variable. Trotzdem: die größere Verantwortung liegt klar bei Epic und Nvidia, nicht beim 20-Mann-Indie.
Beim Thema Fake Frames muss man differenzieren. Die Technologie selbst ist legitim und sogar notwendig. Sobald RT-Beleuchtung oder Pathtracing dazukommen, brauchst du diesen Kniff, um High-Hz-Monitore befeuern zu können. Die Rohleistung lässt sich nicht mehr beliebig steigern, vor allem wenn man weiß, dass N2 pro Wafer Faktor 5 bis 10 teurer ist als 4N. Klassisches Moore's Law ist faktisch tot. Niemand will mit 1080p und 60 Hz spielen, und niemand will 5000 Euro für eine GPU ausgeben. In genau dieser Lücke ist Frame Generation technisch notwendig.
Die berechtigte Kritik richtet sich nicht gegen die Technik an sich, sondern gegen zwei Dinge. Erstens das Marketing: Wenn Nvidia "RTX 5070 = RTX 4090 Performance" auf Basis von MFG x4 gegen natives Rendering zeigt, ist das methodisch fragwürdig. Zweitens die echten Trade-offs: Latenz-Penalty bleibt real, auch mit Reflex, außerdem werden immer noch teilweise Artefakte und Ghosting sichtbar. FG ist eine Brücke von 60 auf 120 oder 80 auf 240, keine Brücke von 30 auf 120. Wer das so verkauft, betreibt Clickbait. Die populäre Kritik vermischt halt oft beides und wirft die Technologie als Ganzes weg, das ist genauso falsch wie sie kritiklos zu hypen.