News Indiana Jones und der Große Kreis: Radeon-GPUs unterstützen kein volles Raytracing

NVidia wird DLSS gepusht haben, klar.
NV musste nichts pushen. DLSS war schon Teil der Engine, wenn auch eine ältere Version
kriegen es einige Studios hin, kein DLSS (häufiger, siehe Jedi: Survivor) oder kein FSR hinzubekommen. Da denke ich dann schon öfter an eine politische Entscheidung
Also bei EA ist es eine politische Entscheidung wenn es kein DLSS gibt. Bei Indiana Jones ist dann niemand schuld
 
Also bei EA ist es eine politische Entscheidung
Ja, aber nicht weil AMD da mitschnabelt (das glaub ich auch nicht), sondern vermutlich eher, weil irgendein EA Verantwortlicher etwas gegen "proprietäre" Lösungen hat.

Irgendwann, viele Monate später, wurde es ja dann doch noch reingepatched, weil der Druck wohl zu groß war.

Wenn es bei Indy jetzt auch Monate dauern würde, dann würde ich tendieren, Dir recht zu geben. Wenn FSR innerhalb des kommenden Monats kommen sollte, wovon ich ausgehe, dann bin ich fast sicher, dass es keine politischen Gründe hat.

Außerdem hat man sich ja schon vor dem Release in den letzten Patch-Notes zu FSR bekannt. Wo soll dann der politische Wille gegen FSR sein?
 
Klar ist alles von AMD bis jetzt ausgeschlossen
Wie habt ihr euch aufgeregt das Starfield am Anfang nur FSR kann, der Unterschied:
??? Genau gleich, wie jetzt bezogen auf FSR.
FSR kann jeder benutzen
Will aber sicher nicht jeder.
Im jetzigen Zustand können es so nur paar Nvidia Benutzer benutzen
Hier müsste man wohl das "paar" streichen.

Und verstehe mich bitte nicht falsch. Ich bin voll zu 100% auf der Seite, genau wie bei Starfield DLSS hätte direkt drin sein müssen, so hätte jetzt FSR drin sein müssen. Aber die paar Nvidia Nutzer mutet an der Stelle putzig an.
 
Wo soll dann der politische Wille gegen FSR sein?
Vielleicht ist man einfach nur faul. Was das angeht, sind Xbox Studios sowieso nicht vorbildlich.
Sony-Umsetzungen machen dann oft eine deutlich bessere Figur. Horizon Zero Dawn und Ghost of Tsushima haben sofort zu Release DLSS, FSR und XeSS angeboten. Das nenne ich vorbildlich und nicht "Außerdem hat man sich ja schon vor dem Release in den letzten Patch-Notes zu FSR bekannt."
 
Ohne Zweifel. Aber auch Sony hat sich nicht immer mit Ruhm bedeckt. Der Release des ersten Horizon war z.B. nicht so prickelnd.

Aber, ja, die haben Geld und die Spiele kommen meist richtig gut poliert auf den Markt.

Nixxes ist was das angeht auch echt gut.

Ich freu mich auf Spider-Man 2 im Februar!
 
Ich nutze liber fsr als wie bei indianer j. mit path. ect. nur 40 fps bei einer 4090 .Da verzichte ich gern auf ray. path. ... what ever !
 
So, doch mal 8€ investiert um das Game im Gamepass zu testen. Läuft erstaunlich gut und schlecht gleichermaßen. Technik steht irgendwo zwischen Oho und Bäh und schwankt stark von Szene zu Szene. Am Anfang wirkte es recht hübsch, wenn auch kein Vergleich zu Avatar, läuft im Vergleich zu diesem aber um einiges schlechter. In Räumen am Anfang ist die Anforderung klar niedriger, das Spiel im Vergleich zu anderen Spielen aber nicht selten viel hässlicher. Die Texturen sind ein Graus und Geometrie recht weit unten. Mit HDR an gab es hässliche Abstufungen zwischen Schwarz und weiß und alles wirkte viel zu überleuchtet.

Das Gefühl ist da, es fühlt sich typisch wie ein Machine Games-Spiel an, rein technisch ist es aber kein Eyecatcher bisher. Da spielt CP 2077, Avatar und Alan Wake 2 doch in einer anderen Liga. Spaß macht es, aber es ist kein "OHA-Crysis Moment" auf den ich schon so lange wieder warte (btw. Crysis schaut nach 17 Jahren immer noch gut aus :ugly: (nicht die Remaster-Kacke mit matschigen Texturen)).
 
Zuletzt bearbeitet:
Du kannst Dir Dein von oben herab gerne sparen. Zumal Du überhaupt nichts über meinen Background weißt.
Das mit der "IT erklären" bezog sich darauf, dass sobald jemand widerspricht, immer gleich nach Referenzen und Belegen geschrien wird, andersrum aber nie welche geliefert werden.
Selbst bei ganz fundamentalen technischen Grundlagen. Warum muss ich Dir erklären und belegen, wie general-purpose vs special-purpose compute, wie software-based vs hardware-based rendering funktioniert? Wie die Geschichte von Grafikkarten bei ASICs anfing und wie sich general purpose paralllized rendering durchsetzte und mit special purpose cores immer wieder angereichert und erweitert wird?

Das ist so, wie wenn jemand sagt: "Hast Du für Deine BEHAUPTUNG, dass 2+2=4 ergibt auch Belege?"

Und dann wird gleich beklagt, dass es herablassend sei.

Also gut:

Weiter
  • "GPU Gems" series by NVIDIA - These books contain a collection of articles on advanced graphics techniques and GPU programming, including discussions on software rendering and hardware-accelerated rendering.
  • "Computer Graphics: Principles and Practice" by James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes - This classic textbook covers both the theory and practice of computer graphics, including rendering techniques.
  • "Real-Time Rendering" by Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, and Naty Hoffman - This book focuses on real-time rendering techniques, including hardware-accelerated rendering.
  • "Computer Architecture: A Quantitative Approach" by John L. Hennessy and David A. Patterson - This book provides a comprehensive overview of computer architecture, including CPUs and GPUs.
Dann noch
This blog post explains the concept of path tracing and how NVIDIA GPUs, starting with the Turing architecture, have specialized RT cores to accelerate ray tracing computations​
This forum post discusses the benefits of RT cores in achieving interactive, photorealistic 3D environments and furthermore explains the limitations of software-based rendering without RT cores, such as lower performance and less accurate light simulations.​
This blog post discusses AMD's efforts in developing neural supersampling and denoising techniques for real-time path tracing on their RDNA-based GPUs.​
...mentions that AMD is actively researching neural techniques for Monte Carlo denoising with the goal of moving towards real-time path tracing and explains that AMD is working on AI-based denoising techniques and neural supersampling to improve path tracing performance on their GPUs​
AMD's Radeon ProRender is a software-based ray tracing engine that leverages GPU and CPU performance for rendering. While it uses AMD's high-performance Radeon Rays technology, it is primarily a software solution.​

Mein Verständnis von PT ist, dass es nichts anderes als RT ist, nur vollständiger angewendet, so dass die gesamte Beleuchtung über RT realisiert ist und nicht mehr über herkömmliche Rasterization Techniken angenähert wird. So gibt es z.B. bei PT keine künstlich eingefügten Lichtquellen mehr, die nur dazu dienen, fehlendes Licht (wegen mangelnder Reflection/Refraction) nachzubilden.
Und hast Du für "Dein Verständnis" Quellen? (Rhetorische Frage)

Und warum sollte man dafür nun einen speziellen SW-Pfad benötigen?
Na, wenn Du das compute nicht auf speziell dafür vorgesehener Hardware ausführen kannst, die diesen Task besonders gut abwickeln kann, dann musst Du es "general purpose" über die programmierbaren Kerne oder CPU machen.
Logisch oder? So ist das bei Rechnern.

NVidia und Intel kann größere Teile der RT Pfads per HW abarbeiten, das ist korrekt, und deswegen sind sie auch schneller. Aber dass jetzt PT speziell auf AMD per Software umgesetzt sei, dass halte ich für ausgemachten Blödsinn, es sei denn, Du kannst mir eine schlüssige Erklärung mit Quelle dafür bieten.
Du erklärst es Dir gerade selbst. "Nvidia und Intel per HW ... schneller."
Und dann ist, wenn man es nicht auf schnellerer Hardware machen kann, Software Blödsinn?
Ehrlich, ich hab keine Lust auf diesen argumentativen Unfug.


>>​

Ray Accelerators in RDNA 2 and RDNA 3​

Ray Accelerators in AMD's RDNA 2 and RDNA 3 architectures are specialized hardware units designed to accelerate ray tracing tasks. They assist in computing the intersection of rays with geometry, which is a critical part of ray tracing. This hardware provides significant speed-ups over purely software-based solutions by offloading specific computations to dedicated units.​

Path Tracing Specificity​

Path tracing, a subset of ray tracing, involves tracing the paths of light rays as they interact with surfaces and scatter in various directions. This technique aims to simulate the behavior of light more accurately by following multiple bounces and interactions to produce photorealistic images. It requires a considerable number of rays and samples to achieve high-quality results, leading to high computational demand.​

Hardware Limitations​

  1. Ray Intersection Handling: Ray Accelerators in AMD's GPUs are highly efficient at handling ray-geometry intersections, but path tracing requires additional processing beyond just intersections. It needs to compute multiple light interactions, global illumination, and complex shading, which can still be computationally intensive even with Ray Accelerators.
  2. Dedicated RT Cores vs. Ray Accelerators: NVIDIA's RT cores are explicitly designed for a broad range of ray tracing tasks, including path tracing. They include hardware units for bounding volume hierarchy (BVH) traversal, ray-geometry intersections, and ray shading, all optimized for high performance. AMD's Ray Accelerators primarily focus on intersection tests, and while they significantly boost ray tracing performance, they may not be as versatile or powerful for the full spectrum of tasks required for efficient path tracing.
  3. Software Dependence: Because AMD's Ray Accelerators are less specialized, achieving high-performance path tracing often relies on software optimizations and CPU/GPU collaboration. AMD has been focusing on enhancing software-based solutions, such as advanced denoising and neural network techniques, to complement their hardware and improve overall performance.

Practical Implications​

While AMD's hardware provides a solid foundation for ray tracing, the path tracing task's complexity and resource demands mean that a combination of hardware and sophisticated software techniques are needed to match the performance seen with NVIDIA's dedicated RT cores.​
In summary, the hardware limitations stem from the focus and capabilities of Ray Accelerators, which are excellent for certain ray tracing tasks but may require more computational support to handle the intricate demands of path tracing effectively. This is why AMD continues to invest in and rely on advanced software techniques to bridge the gap.​
<<​

1. **[Nvidia RT Cores vs. AMD Ray Accelerators – Explained](https://appuals.com/nvidia-rt-cores-vs-amd-ray-accelerators-explained/)**: This article explains the differences between NVIDIA's RT cores and AMD's Ray Accelerators, highlighting that AMD's Ray Accelerators are less specialized and may not perform as well in ray tracing tasks.​
2. **[It's 2024. Can AMD Graphics Cards Handle Ray Tracing Yet?](https://www.howtogeek.com/its-2024-can-amd-graphics-cards-handle-ray-tracing-yet/)**: This article discusses AMD's ray tracing performance and mentions that while AMD's Ray Accelerators improve ray tracing performance, they are not as efficient as NVIDIA's dedicated RT cores.​
3. **[Does AMD GPUs Have Ray Tracing?](https://gbtimes.com/does-amd-gpus-have-ray-tracing/)**: This article explains that AMD's ray tracing technology is integrated into their GPUs but relies on software-based rendering for some tasks, which can be slower and more resource-intensive compared to NVIDIA's dedicated hardware.​
4. **[A Foundation for High-Performing Graphics - AMD](https://www.amd.com/content/dam/amd/en/documents/products/graphics/workstation/rdna2-explained-radeon-pro-W6000.pdf)**: This document from AMD provides an overview of their RDNA architecture and mentions that performance may vary based on factors such as driver version and hardware configuration.​

Das ist ausgemacht billig. Erst austeilen und das gegenüber für unwissend deklarieren - aber ohne jede Substanz für die Behauptung - und sich dann vom Acker machen.
Wie gesagt: keinen Bock auf diese Grundlagendiskussion.
Du kannst doch auch das Netz durchsuchen. Warum muss ich das für Dich machen?
Welche "Behauptung" muss ich denn jetzt "substanziell" untermauern?
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Sprung auf Full RT/Path Tracing ist in punkto Beleuchtung aber wirklich ein Generationensprung:
sBYNb1D.gif
 
Der Sprung auf Full RT/Path Tracing ist in punkto Beleuchtung aber wirklich ein Generationensprung:
Also DAS ist mal ein krasser Unterschied.

Bei mir lädt das Spiel gerade runter und ich dachte mir, ich vertreib mir etwas Zeit hier im Thread.
Wird für heute Nacht nicht mehr reichen...

Jedenfalls. Ja man kann sich ärgern, wenn etwas auf der eigenen Hardware nicht läuft, oder (vorerst mal) nicht unterstützt wird. Aber bevor man ins Internet rennt und nach Verschwörungen sucht, wir alle diskutieren, wann High-End beginnt, und was es kosten darf, können wir doch eigentlich 5 grad sein lassen.
Denn wenn wir ehrlich sind, haben wir unsere Ausstattung auch mit Gründen gekauft. Und mit Kompromissen.
Und die treffen nun immer öfter und stärker zu.

Meiner Meinung nach sind zwei Dinge viel wahrscheinlicher, als jeder Vorwurf von unfairen Wettbewerb:
- NVidia hätte keinen Vorteil davon, Spieler mit einer AMD-Karte auszuschließen, da der Unterschied einfach zu gravierend wäre. Denke die ganzen Benchmarks mit Vergleichen wären die bessere Werbung für einen Umstieg.
So sehr kann selbst NVidia nicht schmieren, damit sich das gelohnt hätte.
Bei den ganzen Millarden die man denen immer vorwirft, hätten die schon selbst ein Studio mit RTX Exklusiven Games gründen können.
- Prioritäten der Entwickler: Ich fokussiere mich auf Implementierungen die ein Hersteller (gerade so) schafft, versuche einen möglichst sauberen Release und laufe nicht Gefahr Termine verschieben zu müssen. Oder vielleicht am Ende noch die Kunden beider Karten unzufrieden zu machen.
Dann doch lieber eine gute Veröffentlichung für alle. Alle können gleichzeitig loslegen.
FSR ist dabei dann wohl ein Anhängsel einer solchen Entscheidung. Dann doch auch lieber wieder so, dass es richtig funktioniert, als nur schnell reingeschmoddert.

Und am Ende des Tages? Wenn doch alles ab Tag 1 auch für AMD verfügbar wäre?
Dann hätten sich alle beschwert, dass es läuft wie ein Sack Nüsse und trotzdem wieder NVidia verdächtigt, Bethesda bestochen zu haben, damit die absichtlich scheiße programmieren.

Deswegen: Abwarten. Tee trinken. FSR kommt auch noch. Und mehrere "Best Settings" Artikel werden auch bald zu finden sein.

Grüße an alle 7900XTX Besitzer. Habt eine geile Karte. Aber ihr wusstet ja beim Kauf wie es in Sachen RT/PT aussehen wird.
Und nie vergessen: Der Titel der die 4090er in die Knie zwingt ist bereits in Entwicklung.

Nichts geht ewig. Nicht mal mein Download. Der ist jetzt fertig. Aber ich schmeiß das heute nicht mehr an.
Gute Nacht!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja was jetzt?
Wenn RDNA2/3 spezialisierte Hardware hat, dann ist das kein Software-rendering, oder?
Lies doch mal bitte alles und pick nicht nur Teilaussagen raus, die nur auf den ersten Blick Deinen Standpunkt untermauern.

Ja, AMD hat auch spezialisierte Hardware für Ray Tracing (genannt "Ray Accellerators", oder kurz RA) - nicht aber für die noch spezielleren Berechnungen bei Path tracing. Hier setzen sie noch auf Software -> Kombi aus Hardware Accelerators für RT und Software-Compute für die PT spezifischen Sonderberechnungen.

Ihr tut einfach so, als sei RT und PT genau das Gleiche und liefe mit genau den gleichen Berechnungen auf genau der gleichen spezial-Hardware genauso.

Steht alles auch so oben.
 
Also DAS ist mal ein krasser Unterschied.

Bei mir lädt das Spiel gerade runter und ich dachte mir, ich vertreib mir etwas Zeit hier im Thread.
Wird für heute Nacht nicht mehr reichen...

Jedenfalls. Ja man kann sich ärgern, wenn etwas auf der eigenen Hardware nicht läuft, oder (vorerst mal) nicht unterstützt wird. Aber bevor man ins Internet rennt und nach Verschwörungen sucht, wir alle diskutieren, wann High-End beginnt, und was es kosten darf, können wir doch eigentlich 5 grad sein lassen.
Denn wenn wir ehrlich sind, haben wir unsere Ausstattung auch mit Gründen gekauft. Und mit Kompromissen.
Und die treffen nun immer öfter und stärker zu.

Meiner Meinung nach sind zwei Dinge viel wahrscheinlicher, als jeder Vorwurf von unfairen Wettbewerb:
- NVidia hätte keinen Vorteil davon, Spieler mit einer AMD-Karte auszuschließen, da der Unterschied einfach zu gravierend wäre. Denke die ganzen Benchmarks mit Vergleichen wären die bessere Werbung für einen Umstieg.
So sehr kann selbst NVidia nicht schmieren, damit sich das gelohnt hätte.
Bei den ganzen Millarden die man denen immer vorwirft, hätten die schon selbst ein Studio mit RTX Exklusiven Games gründen können.
- Prioritäten der Entwickler: Ich fokussiere mich auf Implementierungen die ein Hersteller (gerade so) schafft, versuche einen möglichst sauberen Release und laufe nicht Gefahr Termine verschieben zu müssen. Oder vielleicht am Ende noch die Kunden beider Karten unzufrieden zu machen.
Dann doch lieber eine gute Veröffentlichung für alle. Alle können gleichzeitig loslegen.
FSR ist dabei dann wohl ein Anhängsel einer solchen Entscheidung. Dann doch auch lieber wieder so, dass es richtig funktioniert, als nur schnell reingeschmoddert.

Und am Ende des Tages? Wenn doch alles ab Tag 1 auch für AMD verfügbar wäre?
Dann hätten sich alle beschwert, dass es läuft wie ein Sack Nüsse und trotzdem wieder NVidia verdächtigt, Bethesda bestochen zu haben, damit die absichtlich scheiße programmieren.

Deswegen: Abwarten. Tee trinken. FSR kommt auch noch. Und mehrere "Best Settings" Artikel werden auch bald zu finden sein.

Grüße an alle 7900XTX Besitzer. Habt eine geile Karte. Aber ihr wusstet ja beim Kauf wie es in Sachen RT/PT aussehen wird.
Und nie vergessen: Der Titel der die 4090er in die Knie zwingt ist bereits in Entwicklung.

Nichts geht ewig. Nicht mal mein Download. Der ist jetzt fertig. Aber ich schmeiß das heute nicht mehr an.
Gute Nacht!
Eigentlich cooler Beitrag, mit vernünftiger Ausdrucksweise, aber unter falscher Prämisse. Warum gehst du davon aus, dass es nur Radeon Nutzer sind? Ich beispielsweise spiele aktuell eigentlich nur im Wohnzimmer, das heißt 12900k und 4080 und mir persönlich ist die Situation gerade wurscht, da ich vermutlich nicht mal im kommenden Jahr dazu kommen werde das Spiel zu spielen. Allerdings finde ich, dass es solche Titel nicht mehr geben sollte, in denen nur eine der Techniken angeboten wird. Auch ein Release kommt nicht so plötzlich, dass man den frei verfügbare Code in den Jahren nicht hätte unterbekommen. Dennoch können Entwickler mMn tun und lassen was sie wollen. Ist letztlich ihr Spiel. Nur finde ich es schade, dass etwaige Entscheidungen einfach nicht kommuniziert werden.
Das wäre doch vollkommen ausreichend um solchen Diskussionen vorzubeugen.

Hier scheint der Entwickler aber wirklich spät dran gewesen zu sein. Denn selbst DLSS sieht hier schlechter aus als in manch anderem Titel. Wenn man DLSS quality und PT aktiviert, verliert man ab mittlerer Distanz echt Details. Jedenfalls scheint es mir so. Ich hab aber auch nur kurz angespielt.
 
Naja wenn das Bild einfach nur anders Beleuchtet aussieht, aber optisch sonst keinen Unterschied macht, dann ist das für mich kein optische Verbesserung. Das könnte man dann oft mit herkömmlichen Methoden ähnlich hin bekommen bei wahrscheinlich wesentlich geringerem Performanceeinbruch.

Und vor allem wenn ich Nitpicking machen muss um überhaupt stellen zu finden wo es "gefühlt" minimal besser aus sieht, dann rechtfertigt das IMHO in keiner Weise diese massiven Performanceeinbrüche.

EDIT: Vielleicht bin ich als Kind der 80er einfach zu verwöhnt von richtigen optischen Verbesserungen damals.
Bin auch Kind der 80er und da ich von der Zeit verwöhnt bin, freue ich mich über die deutlich sichtbaren Verbesserungen die es aktuell gibt.

Ich glaube haben sich so sehr an falsche Beleuchtung, inkl. Verschattung gewöhnt das es denen deswegen nicht mehr auffällt. Aber wer weiß.

Alleine schon das Vergleichsbild ist sehr Aussagekräftig.

Umgebungsverdeckung hat übrigens zu Anfang auch bis zu 60(meine ein Beispiel mit 66%) % Performance gekostet und der Unterschied war viel kleiner.

Ich denke es wird heute sehr viel übertrieben, bei den Diskussionen.
Weil niemand mit 20 FPS oder weniger spielt. Es ist sinnfrei!
Es ist gut möglich das in Szenen in denen eine 4090 40Fps erreicht, eine 7900XTX nicht einmal 15Fps erreicht. Bzw. vielleicht gerade so, aber du redest auch gerade nur von max, max, max. Aber es gibt eine Menge dazwischen.

Mit nur RT, ohne Full RT liefert eine XTX ähnlich einer 4070ti super. Daher ist es doch gut möglich das eine 7900XTX auch einige Full RT Optionen wenigstens auf Mittel gut nutzen könnte, mit FSR und FMF.

Von daher ist auch egal, ob es für dich sinnfrei erscheint.
Warum sollte man nur das optimale Beispiel in einem Spiegelkabinett für RT verwenden?
Der Großteil der meißten RT Spiele sieht halt immer noch kaum auffällig besser aus als Rasterizer.
Ich glaube die Erwartugnshaltung vieler ist merkwürdig.
Viele Verbesserungen bei RT/PT kommen eher subtiler rüber.
Das ist die natur der Sache, wenn man überlegt worüber wir reden. Aber letztendlich ist der Unterschied schon groß.

Auch das ach so schwache Vergleichsbild.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr tut einfach so, als sei RT und PT genau das Gleiche und liefe mit genau den gleichen Berechnungen auf genau der gleichen spezial-Hardware genauso.
Genau das ist es aber...

Pathtracing ist eine Form von Raytracing, der Unterschied ist in erster Linie die Menge an "Rays" die Pro Pixel zu einer Lichtquelle verfolgt werden.

Wenn die Hardware jetzt DXR Unterstützung in Hardware mitbringt kann logischerweise beides beschleunigt werden. AMDs Treiber bringt doch noch nicht mal Software Unterstützung für DXR ohne DXR kompatible Hardware mit :schief:
 
(...)

Alleine schon das Vergleichsbild ist sehr Aussagekräftig.

Umgebungsverdeckung hat übrigens zu Anfang auch bis zu 60(meine ein Beispiel mit 66%) % Performance gekostet und der Unterschied war viel kleiner.
(...)
Naja also bei Ambient Occlusion sehe ich schon einen deutlicheren Unterschied zu den Techniken vorher. Da würde ich tatsächlich sagen, dass es für mich das Bild verbessert hat. Der Unterschied zwischen Ambient Occlusion und GlobaI llumination mit Raytracing finde ich dagegen kaum auffällig. Ich könnte dir bei Vergleichsbildern nicht sagen was was ist. Der Unterschied zwischen raytraced Global Illumnarion und Pathtracing finde ich dann noch mal geringer. Trotzdem bricht die Performance noch mal drastisch ein. IMHO inakzeptabel.
 
Ambient Occlusion ist ja nichts als ein ziemlich simpler Trick eine Verschattung an Stellen zu generieren, an der Polygone in bestimmten Winkeln aufeinandertreffen oder sich nahe kommen. Mit korrekter Berechnung eines Lichteinfalls hat das nichts zu tun, es ist eher Zufall wie die Verschattung aussieht.

Der Vorteil von AO ist, dass die Objekte dadurch besser "grounded" wirken, weil das Auge durch die Verschattung eher eine Räumlichkeit akzeptiert, auch wenn sie falsch ist.

Dennoch wirkt das Bild oft komisch, Objekte sind oft viel zu hell, obwohl an der Stelle wo sie sind gar kein Licht da ist, gerade oft gegenüber der Umgebung. Sie wirken als ob sie aus sich heraus leuchten würden, das ist der typische Game-Look an den sich schon so viele gewöhnt haben.

Das sieht man auch gerade an dem Vergleichtbild sehr schön, an der Heizung, den Tischen, unter den Tischen usw.

Wir haben uns an die falsche Grafik gewöhnt und als "korrekt" akzeptiert. Manche wundern sich vermutlich schon, warum die Wirklichkeit so "falsch" aussieht :)

Andererseits: Beim Zocken spielt die realistische Darstellung der Welt oft auch gar keine so große Rolle, speziell bei schnellen, aktionreichen Spielen. Da ist man eher bereit Kompromisse einzugehen.

Aber gerade dieses Indy-Spiel mit seinem langsamen Gameplay, in der man schon auf Grund des Spielprinzips die Umgebung genau studiert, sind diese modernen RT Techniken ein Segen!
 
Trotzdem bricht die Performance noch mal drastisch ein. IMHO inakzeptabel.
Das ist leider auch mein Problem mit Raytracing/Pathtracing..
Das sich immer kleinere Optische Verbesserungen direkt exponentiell auf die Leistung auswirken.

Und "Indys Circle" ist jetzt noch ein Spiel wo ich sage das es meist Optisch noch sichtbar ist. In vielen Spielen jedoch vermag ich entweder keinen Unterschied festzustellen (diablo4) oder es sieht einfach leicht anders.. aber nicht besser aus.. halt wie ein anderer Bildfilter bei der Kamera.


Aber nix was wirklich den Leistungshunger für mich persönlich rechtfertigt.
Vor allem da man den Leistungshunger mit einer extrem niedrigen Renderauflösung ausgleichen muss (in meinem Fall DLSS-P @rtx4080) ...was sämtliche Optische Gewinne durch PT direkt wieder zunichte macht.

Für mich stellt sich einfach die Frage.. Spiel ich es knackig scharf mit DLAA bei 140+FPS
Oder verwaschen mit PT + DLSS-P + FG bei ca 50-70fps

Ich komm weder mit dem verwaschen noch mit den 50-60fps klar
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück