Special Ich werde wohl alt und grantig: Palworld hat ein Problem und ich bin es leid, wegzusehen

Am schlimmsten finde ich ja die Nachbildung von technischen Restriktionen der 3D-Kinderschuhe (Saturn, Playstation 1 oder Software-Rendering am PC). Alles wabert und zuckt in Bewegung, übelste Bröckelkotze, am besten noch mit zeitgenössichen Bildraten in den Teens.
Fun Facts: Dieses typische Wobbeln bei der Playstation kam daher, dass die keine Fließkommaeinheit hatte, das Zucken daher, dass sie keinen Z-Puffer hatte.
 
Even more fun facts: Das mit der fehlenden Gleitkommagenauigkeit führte auch zum "Wobbeln" bei Q2-Engine-basierten Spielen – hier aber nur bei Charaktermodellen. :D

MfG
Raff
 
Vielleicht liegt es ebenfalls an mein alter ka aber ich denke mir gibt schlimmeres? Gerade bei Palworld mit sein Comic Look stören mich solche "Armen" Details weniger. Hauptsache es läuft Flüssig von den FPS her das ich mir immer am wichtigsten und der Spielspaß stimmt am Ende.

Bei Spielen die mehr Wert auf eine gute Grafik setzen ja da fallen mir "unschöne" stellen aber auch negativer auf.
 
LOD und MIP Level sind das meist. Da sind die Objekte nicht korrekt zugeordnet oder man spart bewusst Ressourcen. Als UE Titel ist es aber mehr als nur wahrscheinlich, das man die Variablen dazu über eine Konsole (oder als Befehl an eine Verknüpfung zur EXE gebunden) ansprechen kann. "Never Stream" als Befehl sorgt bei MIP ( Texturen LOD im Prinzip) für volle Details unabhängig vom Abstand. Wenn man eh an die Konsole kommt, kann man einen Befehl wie "r.forcelod 0" dasselbe bei Meshes versuchen. Damit sollten alle Meshes (unabhängig vom Abstand des Betrachters dazu) immer mit vollen Details gerendert werden.
"8 Bit" kann halt vieles heißen. Das Abbild tatsächlicher 8-Bit-Systeme (u. a. NES & Master System) will eigentlich niemand mehr haben, denn das ist sehr limitiert in jeder Hinsicht. Man kann aber auch 3D im "8-Bit-Antlitz" machen – etwa mittels furchtbarer 8-Bit-Texturen, wie man sie unter anderem in Thief: The Dark Project "bestaunen" kann. Gut gealtert sind hingegen späte 16-Bit-Werke oder fortschrittliches 2D auf 32-Bit-Maschinen. Das ist das Zeug, welches meistens nachgebildet - und mit den von dir genannten, wilden Bezeichnungen betitelt - wird.

Am schlimmsten finde ich ja die Nachbildung von technischen Restriktionen der 3D-Kinderschuhe (Saturn, Playstation 1 oder Software-Rendering am PC). Alles wabert und zuckt in Bewegung, übelste Bröckelkotze, am besten noch mit zeitgenössichen Bildraten in den Teens. Das waren damals keine Stilmittel, sondern es ging nicht anders. Es ist also die gleiche Kategorie wie Filmkorn und Farbverschiebung: Dinge, die man eigentlich nicht mit zusätzlichem Aufwand und Rechenzeit nachbilden sollte. :ugly:

MfG
Raff
Hm... gut geditherd und palettiert kann in 8 Bit viel mehr als diese Flut an automatisch palettierten, digitalisierten Verbrechen die wir sicher noch kennen. Das Fass ist tief.
 
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Even more fun facts: Das mit der fehlenden Gleitkommagenauigkeit führte auch zum "Wobbeln" bei Q2-Engine-basierten Spielen – hier aber nur bei Charaktermodellen. :D
Hm, da finde ich irgendwie wenig greifbares zu. Aber es gibt ja scheinbar auch drölf Versionen von Quake II, inklusive einer für die Playstation. Und dann gab es natürlich noch den Fast-Inverse-Square-Root-Hack, aber das war wohl erst bei Quake 3.
 
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