Half-Life: Alyx wird wohl auch für Playstation VR 2 erscheinen

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Half-Life: Alyx wird wohl auch für Playstation VR 2 erscheinen

Ein Journalist will erfahren haben, dass der Ego-Shooter Half-Life: Alyx demnächst auch für Playstation VR 2 erscheinen wird. Ein entsprechender Deal zwischen Valve und Sony sei bereits abgeschlossen. Zuvor hatte ein Valve-Entwickler betont, ein PSVR-Port der preisgekrönten Schießbude sei durchaus vorstellbar.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Thread zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

Zurück zum Artikel: Half-Life: Alyx wird wohl auch für Playstation VR 2 erscheinen
 
Finde ich erstmal gut. Damit dürfte sich das Spiel noch einmal gut verkaufen und ich hoffe, das öffnet die Tore für eine Fortsetzung oder andere VR Spiele in der Qualität. Die dann aber bitte nicht Playstation-exklusiv.
 
Ich habe mir damals für Alyx extra eine Rift S gekauft. War mein erstes VR Erlebnis. Mega Genial, muss ich einfach sagen. Leider ist es für mich auch bei Alyx geblieben... alles andere hat mich irgendwie nicht wirklich abgeholt. Eine vergleichbare Produktion und ich wäre sofort wieder dabei ;)
 
Finde ich erstmal gut. Damit dürfte sich das Spiel noch einmal gut verkaufen und ich hoffe, das öffnet die Tore für eine Fortsetzung oder andere VR Spiele in der Qualität. Die dann aber bitte nicht Playstation-exklusiv.
Ist halt die Frage wieviel secret Sauce Sony da wieder verbaut hat und wie gut sich dessen Nutzung dann porten lässt.
Und Gerüchten zufolge liegt die Renderersparnis bei foveated rendering bei ca 50% GPU last.

Beim fixed foveated rendering wie es einige PC VR sets bereits nutzen lässt sich auch sparen aber nicht um den gleichen Faktor..
 
Ist halt die Frage wieviel secret Sauce Sony da wieder verbaut hat und wie gut sich dessen Nutzung dann porten lässt.
Und Gerüchten zufolge liegt die Renderersparnis bei foveated rendering bei ca 50% GPU last.

Beim fixed foveated rendering wie es einige PC VR sets bereits nutzen lässt sich auch sparen aber nicht um den gleichen Faktor..
Warum soll die Ersparnis denn steigen, nur weil der foveated Bereich sich bewegt anstatt starr zu sein?
 
Dafür würde ich mir auch für ein Wochende eine PSVR2 ausleihen und mich mit Reisetabletten eindecken. Spielt man Alyx besser im Stehen oder im Sitzen? Ich habe mal ein paar Stündchen The Walking Dead auf der PSVR im Stehen gespielt und es war mir zu anstrengend. Nicht, dass ich aus der Puste war oder so, aber mein Körper kommt einfach nicht auf VR klar und ich bin danach fix und fertig.
 
Stehend is besser wegen interagieren mit der Umgebung, Ich hab es 1x im Sitzen probiert und sofort wieder gelassen weil es einfach nicht "Natürlich" war, zum Umsehen das HMD verwenden ist besser als andauernd den thumbstick zu malträtieren
 
Warum soll die Ersparnis denn steigen, nur weil der foveated Bereich sich bewegt anstatt starr zu sein?
Weil man deutlich stärker reduzieren kann. Beim Fixed Foveated Rendering wird die Bildmitte detailreicher/hochauflösender dargestellt, weil man dort am schärfsten sieht und am häufigsten hinschaut. Man kann sich aber natürlich trotzdem mit den Augen außerhalb dieses Bereichs umsehen und entsprechend kann nur geringfügig reduziert werden, um den Bruch nicht zu extrem werden zu lassen.

Beim dynamischen Foveated Rendering kann man erheblich stärker reduzieren, weil das System weiß, wo man hinschaut und wo nicht - in einem Großteil des Sichtfelds (mitunter eben auch der Bildmitte) nimmt man dann sowieso keinerlei Details mehr wahr. Ein Bruch (wie man ihn bei stark unterschiedlichem Fixed Foveated Rendering hat) wird komplett vermieden, weil die Augen während der Bewegung gar nichts wahrnehmen.

Grundvoraussetzung ist natürlich, dass das Eye Tracking schnell genug funktioniert und der Renderer entsprechend schnell anpassen kann.
 
Dafür würde ich mir auch für ein Wochende eine PSVR2 ausleihen und mich mit Reisetabletten eindecken. Spielt man Alyx besser im Stehen oder im Sitzen? Ich habe mal ein paar Stündchen The Walking Dead auf der PSVR im Stehen gespielt und es war mir zu anstrengend. Nicht, dass ich aus der Puste war oder so, aber mein Körper kommt einfach nicht auf VR klar und ich bin danach fix und fertig.
Hab Alyx auf einer Index gespielt, stehend ist viel besser als sitzen, es sei denn du bestehst darauf dich "kontinuierlich" in der Welt fortzubewegen, also mit Joystick.

Stehen + Teleport ist aber von der Immersion viel besser.
 
Ich hab's auch stehend gespielt, allerdings mit kontinuierlicher Bewegung, da ich Teleport nicht mag und nicht genügend Platz für Roomscale und 360 Grad Drehungen hab. Im Sitzen sollte es aber auch gehen. Generell gibt es einiges an Optionen im Spiel, um sich alles so anzupassen, dass es für einen passt. Wenn man sich in Sachen Motion Sickness dann irgendwann sicherer fühlt, kann man nach und nach diverse Helferchen abstellen.

HL: Alyx ist an sich schon ein Musterbeispiel, wie ein gutes Triple-A VR Spiel funktionieren sollte, unabhängig davon, ob einem das Setting, Leveldesign, Story usw. gefallen (sowas ist immer Geschmackssache, mir persönlich war es ein wenig zu linear und zu gescriptet). Aber hier hat man VR wirklich professionell umgesetzt, so dass sowohl VR-Neulinge, als auch die Veteranen Spaß daran haben.
 
Ein besseres Spiel zur Vorführung "was machbar ist" in Sachen VR kann man sich für die PS VR gar nicht wünschen. Das Spiel Zeigt wie es geht. Absolut Fantastische Immersion , sehr tolle Grafik und gute Spielbarkeit. Das Spiel wird ein Selbstläufer auf der PS5. Ich konnte es sogar als Ego Shooter Spielen. Nicht mit dem doofen Teleport. War gut Verträglich für mich. Bei Rennspielen muss ich z.b passen. Da wird mir immer Übel beim Zocken. Also jeder Verträgt VR anders.
 
Ich warte mal den Release ab, und leih es mir dann mal aus. Ganz günstig wird das Teil ja bestimmt nicht und es wäre echt schade, wenn ich keine Toleranz gegenüber meiner Motion Sickness entwickeln kann. Nach dem letzten Mal VR war mir leider zwei Tage übel.
 
Wenn du teleportiertst und dann für Bewegungen Room Tracking nutzt, wirst du keine Übelkeit bekommen.
Problematisch sind nur Bewegungen im Spiel, die man in echt gar nicht macht.
Das fühlt sich aber sowieso unrealitisch an, da ist mir Teleportation lieber.
Da kann man sich dann immer einige Meter im Zimmer echt bewegen und hat ein viel intensiveres VR Gefühl.
 
Davon gibt es eine Hand voll iirc in Spiel, was mich interessiert is ob die dann auch den bug patchen das der Ladescreen zwischen Leveln auf einmal anfängt zu flackern ohne ende für ne Minute bis man dann weiter machen kann (wenn man glück hat)
 
Zurück