Half-Life Alyx: Spiel quasi fertig, darum fehlen die Arme

Schlechtes Beispiel mit den Beinen bei Mirrors Edge. Die waren da, um eine gewisse Verbundenheit zum Boden darzustellen. Außerdem ging's da auch halt nicht direkt um die Beine, sondern eher um die Füße. :)
Ich hab schon etliche VR-Spiele gespielt und dabei Arme immer als unnötig und störend empfunden. Und wurde sogar ein zwei mal stärker aus der Immersion gerissen, als dan die Arme unmöglich durch die Gegend geschlackert sind.

Also das als schlechtes Beispiel zu bezeichnen und dann mit dieser irgenwie ziemlich esoterisch anmutenden Begründung sollte man wohl nicht so stehen lassen. Du persönlich darfst das ja gern so sehen und du darfst auch Arme als störend empfinden.
A: Ich tue dies nicht
B: Ein Schlackern sprich ein Bug oder schlicht eine schlechte Implementierung kann wohl kaum als Referenz dienen sollen.
C: Im Gegensatz zu vielleicht dir hat der Großteil der Gamingwelt insbesondere auch in Form der Gamingpresse den Schritt das in Mirrorsedge Beine so gelungen (nicht nur Füße) zum Spielerlebnis hinzu kamen als Zugewinn hinsichtlich der Immersion empfunden. Beispiel gern hier:
https://www.pcgames.de/Mirrors-Edge-Catalyst-Spiel-55642/Tests/Review-Gelungenes-Renn-Revival-Testvideo-1197489/

Mirror's Edge Catalyst im Test - Eine ganze Stadt als Akrobatik-Spielplatz

Wenn nun in einem VR Spiel die Arme jedoch fehlen und die Hände auf magische weise in der Luft herum schweben, obwohl ich eben diese Arme und Hände über die extra dafür designten Controller wesentlich relitäts näher steuern kann und das Ziel von VR genau dieses Mittendrin Gefühl ist..... ja dann kann man das zurecht als Einschränkung bemängeln. Wenn mir dann auch noch einer mit komischen Begründungen daher kommt anstatt einfach zu sagen: "Sorry Leute" wir bekommen es aus Gründen X und Y einfach noch nicht vernünftig gebacken und lassen sie deswegen lieber weg".
Joar dann darf ich mir wohl denke ich zurecht etwas verschaukelt vorkommen und das ankreiden.
 
Ich hab hier nicht an Mirror's Edge rumgemeckert... Deswegen brauchst du mir jetzt auch keinen Test vom (meiner Meinung nach) unnötigen Remake um die Ohren klatschen.
Und dass du meine Begründung des hinkenden Vergleiches von FPS-Beinen zu FPS-Armen als esoterisch betitelst beweist mir, dass du thematisch völlig an der Aussage vorbei gelesen hast und pfeilgerade noch weiter beschleunigst.

Dass Beine und Füße die Immersion eines First Person - Spiels bereichern ist nicht erst seit Mirror's Edge so. Bei Dark Messiah of Might and Magic gab's das auch schon. Es erleichterte auch damals schon die Bewegung auf schmalen Graten, weil man Füße hatte, die auf dem Boden standen und man nicht nur "irgendwo" über dem Boden geschwebt ist.

Ändert nichts an meiner Aussage, dass ICH Arme in VR bisher, aus eigenen Erfahrungen, als störend empfand. Fertig.
Ob du dich durch sowas verschaukelt fühlst, ist deine Sache. Scheint mir aber so, als würdest du die Schaukel selbst anschubsen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das gilt nicht nur für dich. Arme in VR sind mit Armen in FPS einfach nicht zu vergleichen. In letzterem Falle dienen sie nur dazu, der Spielfigur eine Präsenz in der Spielwelt zu geben. Das ist in VR komplett überflüssig, man ist selbst die Spielfigur. Um so wichtiger ist es, dass man bei sich selbst möglichst wenig Darstellungsfehler sieht – und mit "keine Arme zu sehen" kommen viele Leute viel besser klar, als mit einer Darstellung von Armen, deren Bewegungen nicht dem entspricht, was man selbst macht. Letzteres reißt einen sofort aus der Immersion und nur Anhand von Händen und Gesicht, ohne Wissen über Schulterbreite, Oberkörperdrehung und Ellenbogenposition, die Haltung der Arme zu ermitteln, ist schwer. Bei Shootern gibt es noch eine typische Körperhaltung, die auf viele Spiele passt, aber bei Alyx scheint man komlexe Bewegungen zu planen, die nicht jeder identisch ausführt.
 
Ich hab hier nicht an Mirror's Edge rumgemeckert... Deswegen brauchst du mir jetzt auch keinen Test vom (meiner Meinung nach) unnötigen Remake um die Ohren klatschen.
Und dass du meine Begründung des hinkenden Vergleiches von FPS-Beinen zu FPS-Armen als esoterisch betitelst beweist mir, dass du thematisch völlig an der Aussage vorbei gelesen hast und pfeilgerade noch weiter beschleunigst.

Dass Beine und Füße die Immersion eines First Person - Spiels bereichern ist nicht erst seit Mirror's Edge so. Bei Dark Messiah of Might and Magic gab's das auch schon. Es erleichterte auch damals schon die Bewegung auf schmalen Graten, weil man Füße hatte, die auf dem Boden standen und man nicht nur "irgendwo" über dem Boden geschwebt ist.

Ändert nichts an meiner Aussage, dass ICH Arme in VR bisher, aus eigenen Erfahrungen, als störend empfand. Fertig.
Ob du dich durch sowas verschaukelt fühlst, ist deine Sache. Scheint mir aber so, als würdest du die Schaukel selbst anschubsen.

Na meine Güte bekomme doch mal deinen Blutdruck unter Kontrolle und dann klappt das vielleicht auch mit der Einordung von Ursache und Wirkung bzw. musst du nicht versuchen auf der persönlichen Schiene irgendwie Boden gut zu machen.

A) Du hast mein Beispiel als schlecht abgetan mit der Begründeung : "Die waren da, um eine gewisse Verbundenheit zum Boden darzustellen...".
Sorry möglicherweise habe ich am Kern der Aussage vorbei gelesen, mag sein, aber vielleicht hast du ja dern Kern deiner Aussage auch nicht klar genug herausgearbeitet? Auch beim wiederholten lesen hat diese Ausdrucksweise schon was isoterisches an sich und genau das habe ich dir mitgeteilt und wie ich finde auch eigentlich nicht in irgendeiner form Absolut oder auf ein ähnlich persönliche Schiene wie du.

B) Habe ich sogar betonter Weise dir genau eben DEINE Ansichten bezüglich des Themas nicht abgesprochen und mir ist nicht klar weshalb du darauf nun nochmal so expliziet versuchst herumzureiten.

C) Aber genau weil hinsichtlich deiner Behauptung zu meinem Beispiel nur der unter A angefürten Punkt, deine unter B erwähnte PERSÖNLICHE Meinung und eine schlechte Implementierung als Immersionskiller herangezogen wurden, habe ich doch tatsächlich die Frechheit besssen, dies nicht so stehen lassenzu wollen und dir zu wiedersprechen. Das wiederum kam bei dir offensichtlich nicht ganz so gut an.

Tja und das ich mich nicht durch eben deine persönlichen Ansichten verschaukelt fühle sondern....nunja lassen wir das, steht ja auch nirgendwo.

Das gilt nicht nur für dich. Arme in VR sind mit Armen in FPS einfach nicht zu vergleichen. In letzterem Falle dienen sie nur dazu, der Spielfigur eine Präsenz in der Spielwelt zu geben. Das ist in VR komplett überflüssig, man ist selbst die Spielfigur. Um so wichtiger ist es, dass man bei sich selbst möglichst wenig Darstellungsfehler sieht – und mit "keine Arme zu sehen" kommen viele Leute viel besser klar, als mit einer Darstellung von Armen, deren Bewegungen nicht dem entspricht, was man selbst macht. Letzteres reißt einen sofort aus der Immersion und nur Anhand von Händen und Gesicht, ohne Wissen über Schulterbreite, Oberkörperdrehung und Ellenbogenposition, die Haltung der Arme zu ermitteln, ist schwer. Bei Shootern gibt es noch eine typische Körperhaltung, die auf viele Spiele passt, aber bei Alyx scheint man komlexe Bewegungen zu planen, die nicht jeder identisch ausführt.

Nun das kann ich alles so unterstreichen nur ist genau das der Punkt. Und genau den hätte ich gern als Begründung gehört und nicht solche Aussagen vom Kaliber wie "wir machen keine Verbesserten Zwischensequenzen um das orginal nicht zu verfälschen" oder "Wir nutzen diesen Weichzeichner und 30 FPS auf Grund des cineastischen Looks"....
Arme bzw. ein in gänze animierter Avatar in der virtuellen Welt ist nicht störend per se, sondern genau das wo es hingehen soll und genau das Ziel für die perfekte Immersion. Ein perfekt auf mich angepasster Avatar der meine Bewegungen 1:1 überträgt.
Das eine solche implementierung und Umsetzung nicht einfach ist, ist mir auch bewusst nur dann bitte hätte ich genau auch das so von Valve erwartet zu hören.
 
Zurück