GTX 580 Spulenfiepen

Titan

du glaubst jetzt nicht im ernst das VSync automatisch 60FPS bedeutet?
Es hat schon jemand erklärt vorhin, bitte genauer lesen!

VSync passt die FPS zur Bildwiederholungsrate des Monitors. Anders ausgedrückt, passend zum Begriff: "Die Option synchronisiert die FPS mit der Wiederholfrequenz (Vertikale also VSYNC).
Wenn dein spiel mehr als 120FPS erreicht, kannst du VSYNC einschalten und es wird mit 120Hz/120FPS arbeiten.
Einen Nachteil hat es, wenn die FPS unter 120 fallen.
Und wenn du ein 300Hz Monitor hast, dann wird VSYNC auch 300 betragen und nicht 60!!!!!!
 
Ja kann da nur zustimmen wenn du bei einem 120Hz Monitor VSync aktivierst dann hast du auch 120FPS und keine 60FPS!
 
Doch das stimmt manche Spiele reduzieren auf 30FPS, deshalb immer im Nvidia Treiber einstellen das wird dann mit dem verendeten Monitor abgeglichen, also 60 oder 120Hz!
 
denn schließlich habe ich
die Grafikkarte die meiste Zeit auf 980/1780/2150 laufen, doch das ist nicht alles...
Ich habe zusätzlich den Shaman-Kühler aufgebaut.
Viele liebe Grüße,
Titan2k4



@TE ... du schreibst das du die gtx580 auf 980/1780/2150mhz 24/7 am laufen hast :-_-: Unter Luft :lol: (Beende mal deine Märchenstunde) :daumen2:

1. wie machst du GPU Takt auf 980 und hast 1780 chader Takt
2. GPU Takt mit ner WaKü ala 980mhz ist schon "Burn Baby Burn" , aber du hast es unter Luft im 24/7 Zock ? :stupid:

Fazit: ich glaube nichtmal das du so deine gtx580 Benchstabiel Hast , geschweige denn im 24/7 ...

Aber ich bin ja "Lernfreudig" ... Zeig mal einen 3D-Mark11 Bench mit der Konfig. ::cool::nicken:

Ist nicht Bös gemeint (die geposteten Taktraten sind mir nur Bisl "anstößig")
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, es ist Vsync und Framlimiter zu unterscheiden.
Vsync entspricht eine Limitierung der Fps auf die Bildwiederhohlrate mit aber dem Nachteil, das die Berechnung eines weiteren Bildes nur nach der Ausgabe des aktuellen Bildes erfolgt, was auch bei deutlich mehr fps (ohne Vsync) als die Bildwiederhohlfrequenz zu deutlich weniger fps (mit Vsync) als die Bildwiederholfrequenz führen kann (wahrscheinlich fällt dies bei Multi - GPU - Systemen aber mehr ins Gewicht als mit nur einer GPU). Der Vorteil ist dabei aber, das es zu keinem Tearing kommt.
Ein Framelimiter hingegen verringert die Anzahl der fps auf den eingestellten Wert ohne dabei auf eine Synchronisation mit dem Monitor zu achten. Dadurch werden die eventuellen starken Fps - Einbrüche bei aktiviertem Vsync vermieden (und dem Mikrorucklern eines Multi - GPU - Systems etwas entgegen gewirkt). Allerdings besteht weiterhin das Problem des Tearings.
Ein weiteres Problem des Vsyncs ist es auch, das z.B.: 60 fps nicht bedeutet, das alle Bilder im regelmäßigem Abstand von ~16,7 ms (= ~ 60 Hz) ausgegeben werden. Durch unterschiedliche Frametimes kann das auch dazu führen, das ein sowieso schon etwas langsam berechnetes Bild eine zusätzliche Aktualisierungsperiode nicht ausgegeben wird und die GPU nicht das nächste Bild berechnet. (Tripple Buffering gibts (glaube ich zumindest) leider nicht für DirectX (ein Problem wäre jedoch die steigende Latenz)) Je höher die Bildwiderhohlfrequenz des Monitors ist, desto weniger störend ist jedoch dieser Effekt.
Der Framelimiter hingegen sorgt nur dafür, das bei ausreichend schneller Berechnunhgsgeschewindigkeit immer erst zu einem vorgegebenen Zeitpunkt mit der Berechnung eines neuen Bildes begonnen wird. Im 60 fps Beidspiel würde das z.B.: heißen, das alle ~ 16,7 ms mit der Berechnung eines neuen Bildes begonnen wird, sofern die Berechnung des vorhergehenden Bildes abgeschlossen wurde. Darin liegt auch der Vorteil des Framelimiters, sollte ein Bild mehr als die vorgesehene Zeit zur Berechnung brauchen, verschiebt sich das nachfolgende Bild nur um die zusätzliche Zeit und nicht um eine komplette Aktualisierungsperiode wie beim Vsync (sollte das nächste Bild um die zusätzliche Zeit schneller Berechnet werden, wäre das übernächste Bild wieder im vorgesehenem Rhythmus).
Ein Framelimiter kappt nur fps Spitzen wird bei weniger fps nicht wirksam, wohingegen Vsync auch bei bereits zu geringen fps zu weiteren Berechnungspausen führen kann.
Je mehr fps ohne diese beiden Maßnahmen zustande kommen, desto besser funktionieren beide Maßnahmen (ab einem gewissen Punkt spielen die theoretisch zusätzlichen fps aber keine Rolle mehr). ;)
 
Naja, es ist Vsync und Framlimiter zu unterscheiden.
Vsync entspricht eine Limitierung der Fps auf die Bildwiederhohlrate mit aber dem Nachteil, das die Berechnung eines weiteren Bildes nur nach der Ausgabe des aktuellen Bildes erfolgt, was auch bei deutlich mehr fps (ohne Vsync) als die Bildwiederhohlfrequenz zu deutlich weniger fps (mit Vsync) als die Bildwiederholfrequenz führen kann (wahrscheinlich fällt dies bei Multi - GPU - Systemen aber mehr ins Gewicht als mit nur einer GPU). Der Vorteil ist dabei aber, das es zu keinem Tearing kommt.
Ein Framelimiter hingegen verringert die Anzahl der fps auf den eingestellten Wert ohne dabei auf eine Synchronisation mit dem Monitor zu achten. Dadurch werden die eventuellen starken Fps - Einbrüche bei aktiviertem Vsync vermieden (und dem Mikrorucklern eines Multi - GPU - Systems etwas entgegen gewirkt). Allerdings besteht weiterhin das Problem des Tearings.
Ein weiteres Problem des Vsyncs ist es auch, das z.B.: 60 fps nicht bedeutet, das alle Bilder im regelmäßigem Abstand von ~16,7 ms (= ~ 60 Hz) ausgegeben werden. Durch unterschiedliche Frametimes kann das auch dazu führen, das ein sowieso schon etwas langsam berechnetes Bild eine zusätzliche Aktualisierungsperiode nicht ausgegeben wird und die GPU nicht das nächste Bild berechnet. (Tripple Buffering gibts (glaube ich zumindest) leider nicht für DirectX (ein Problem wäre jedoch die steigende Latenz)) Je höher die Bildwiderhohlfrequenz des Monitors ist, desto weniger störend ist jedoch dieser Effekt.
Der Framelimiter hingegen sorgt nur dafür, das bei ausreichend schneller Berechnunhgsgeschewindigkeit immer erst zu einem vorgegebenen Zeitpunkt mit der Berechnung eines neuen Bildes begonnen wird. Im 60 fps Beidspiel würde das z.B.: heißen, das alle ~ 16,7 ms mit der Berechnung eines neuen Bildes begonnen wird, sofern die Berechnung des vorhergehenden Bildes abgeschlossen wurde. Darin liegt auch der Vorteil des Framelimiters, sollte ein Bild mehr als die vorgesehene Zeit zur Berechnung brauchen, verschiebt sich das nachfolgende Bild nur um die zusätzliche Zeit und nicht um eine komplette Aktualisierungsperiode wie beim Vsync (sollte das nächste Bild um die zusätzliche Zeit schneller Berechnet werden, wäre das übernächste Bild wieder im vorgesehenem Rhythmus).
Ein Framelimiter kappt nur fps Spitzen wird bei weniger fps nicht wirksam, wohingegen Vsync auch bei bereits zu geringen fps zu weiteren Berechnungspausen führen kann.
Je mehr fps ohne diese beiden Maßnahmen zustande kommen, desto besser funktionieren beide Maßnahmen (ab einem gewissen Punkt spielen die theoretisch zusätzlichen fps aber keine Rolle mehr). ;)

dass man das unterscheiden muss ist mir klar, aber wenn man es im Spiel und nicht im Treiber einstellt, heisst es im Spiel oft Vsync, is aber n Limiter auf 60 oder 30 FPS :x
 
@ widder0815


Mist. Da muss ich mich entschuldigen. Ich habe die falschen Zahlen getippt.
Meine Grafikkarte läuft unter luft selbstverständlich nicht auf 980, sondern, sorry:
890/1780/2150 (Deshalb auch diese 1780 ^^)

Und einige posts darüber: Sehr wohl gibt es viele Spiele, die die Frapes auf 60 redizieren.
Aber wie stelle ich das im Treiber um?
Und welchen Vorteil hat für mich VSync?
LG
 
Quake Live, BF2, BFBC2, CS, NFS Shift .. läuft bei mir mit VSYNC auf 120Hz ohne limit auf 60FPS,
würde schon gerne wissen welches spiel auf 60 limitiert trotz 120Hz

soweit ich weiss lesen Spiele die Bildfrequenz des Monitors aus und stellen Vsync dementsprechend ein. Wenn bei dir die FPS auf 60 gesperrt sind, dann hast du wohl auch 60 Hz.....
 
Ne. Habe ich nicht. Aber ich habe es auch schon lange nicht mehr ausprobiert.
Ich versuche es mal. Muss ich im Graka Treiber was umstellen?
LG
 
Aktuelle LCD/LED und auch älter laufen doch idR mit 60Hz, sofern sie nicht anders beschrieben sind!?
Im Treiber kann man Vsync erzwingen lassen -
Vertikale Synchronisierung, Automatisch Ein.
Ob es jedoch dann tatsächlich bei einem Spiel ohne Vsync (eher unwahrscheinlich) funktioniert ist die andere Frage.


Wiki: Vertikale Synchronisation
"Vertikale Synchronisation oder Vertikale Synchronisierung, kurz VSync, ist ein Begriff aus der Computertechnik. Eine vertikale Synchronisierung verhindert bei Grafikkarten eine Aktualisierung der Bilddaten, während der Bildschirm das Bild aufbaut."
"Moderne TFT-Monitore (Flachbildschirme) verwenden im Unterschied zu Röhrenmonitoren nur eine (manchmal auch zwei) Bildwiederholfrequenzen, üblicherweise 60 Hz und 75 Hz. Daher haben Grafikkarten bzw. Grafiktreiber heute meist eine VSYNC-Option. Ist diese aktiviert, synchronisiert der Grafikprozessor oder -treiber das Bild mit der Bildwiederholrate des Monitors, auch wenn die Grafikengine wesentlich höhere Bildfolgeraten bereitstellen könnte. Das verhindert, dass die Signale zu schnell an den Monitor gesendet werden, was zu Schwarzem Schirm (Totalversagen der Grafikengine) oder Programm- und Systemabstürzen durch Bufferüberläufe führen kann.[2] Daher haben auch Spiele und andere Programme, die hohe Anforderungen an die Grafik stellen, teils einen Parameter VSYNC, der in den Optionen aktiviert werden kann, wenn Darstellungsprobleme auftreten, und dann an die Grafikengine weitergereicht wird."

 
Nur sollte das Spiel auch mit mind. 60FPS dargestellt werden können. Ist daß nicht der Fall wird die FPS-Rate auf die Hälfe runtergerechnet. Dann ist man nur noch bei 30 FPS. werden diese immer noch nicht erreicht wird wieder um die Hälfte runter gerechnet (15 FPS). Man kann mit Dreifach Puffer den Einbruch auffangen. Deshalb sollte man es bei Vsync mit aktivieren. Ist VSync deaktiviert sollte man auch Dreichfach-Puffer mit deaktivieren, weil sonst Grafikspeicher belegt wird, der benötigt werden könnte.
 
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