News GTA 3: PC-Version erfolgreich auf die Sega Dreamcast portiert

PCGH_Sven

PCGH-Autor
GTA 3, welches ursprünglich 2001 für die Playstation 2 erschienen ist und 2002 auf den Windows-PC portiert wurde, läuft jetzt auch auf der 1998 veröffentlichten 32-Bit-Spielkonsole Sega Dreamcast.

Was sagt die PCGH-X-Community zu GTA 3: PC-Version erfolgreich auf die Sega Dreamcast portiert

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32Bit? Wurde die Dreamcast nicht als 128 Bit Konsole vermarktet?
Die Generation wurde allgemein (also z.B. auch die PS2) als 128bit Generation vermarktet. Real betrifft das aber nur einige wenige SMID Befehle. Grundsätzlich war da eine 32bit CPU drin (im GC ebenfalls, bei der PS2 ist es etwas komplizierter).
 
Die leistungsstärkste Konsole aus der Generation, die Xbox. hatte ja mit dem Pentium III auch nur eine 32Bit CPU.
Auch bei der Sega Dreamcast war mit dem Hitachi SH4 eine 32Bit CPU drin, und ich glaube die GPU, eine NEC PowerVR2, hatte 64Bit.
Einzigst die Playstation 2 hatte mit der Emotion Engine in dieser Generation eine echte 128Bit CPU drin.

Zu GTA3, ich bin begeistert wie die es geschafft haben das Spiel auf die Dreamcast zu Porten.
Hatte mal bei den Stay Forever Leuten einen Podcast zu GTA 3 angehört, laut dem war das Spiel sogar ursprünglich für den Sega Dreamcast geplant, wurde aber wegen der stärkeren HW der Playstation 2 dann doch für Sony's Konsole entwickelt.

Schade das ich meinen SD Card gemoddeten Dreamcast letztes Jahr verkauft hatte, das Game hätte ich echt gerne mal auf der Sega Hardware gespielt.
 
Das ist eine 32-Bit CPU; 128 gibt's bis heute nicht.
Wie gesagt: PS2-> es ist kompliziert
Viel 128Bit (Befehlssatz, load/store), ne Menge 64Bit(ALUs z.B.) und nur eher selten 32Bit.
Bei dem Mischmasch würde ich mich tatsächlich nicht auf 32Bit + Marketing festlegen.

@Topic: Definitiv Beeindruckend. Gerade wenn man sich anschaut wie z.B. in Shenmue getrickst wurde um das überhaupt zum laufen zu bekommen.
As I mentioned in the last entrance, here goes another trick to save system memory storing the textures: There isn’t any texture file for the cloak interior in Shenmue I. The red colour of the cloak is taken from the bottom mouth dragon!!! I got crazy at first because the cloack interior had a gold colour after retexturing Landi. That’s because the new dragon mouth wasn’t exactly positioned in the same place than the vanilla one. I had to move the HD dragon’s mouth to match it exactly with the position it had in the original texture because the game takes those pixels as a reference for the interior colour.
 
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Ja, die Marketinglüge mit den Bit damals, um so Leistung auszudrücken versuchen. Es ist richtig, dass die CPU (Hitachi SH-4) 32 Bit hatte und die GPU (NEC Power VR 2) 64 Bit.

Die Datenanbindung lief über einen 64 Bit breiten Datenbus. So könnte die Vermarktung entstanden sein: 64 Bit GPU, 64 Bit Datenanbindung = 2x 64 Bit = 128 Bit. Was real natürlich völliger Schwachsinn war, genauso auch wie die angeblichen 128 Bit der PS 2.
 
man sieht wenn man es wirklich will,wa da so alles möglich ist.DIe Dreamcast war ja beeindruckend gewesen.ALso von der Rohleistung,also damals.Ich habe das nicht mit erlebt,weil ich damals noch zu klein war also zu Jung.Darum kann ich leider nicht wirklich viel dazu sagen.Ich erlebe aber viele die sowas haben das sie in gute Erinnerung schwelgen.Auch mein Arbeitskollege der viel Älter als ich ist ,eben so.
 
Das Marketinggeblubber damals mit der 128-Bit Konsole Dreamcast hängt mit deren FPU zusammen, und die ist tatsächlich 128-Bit. Anders als beim Jaguar der zwar mit 64-Bit prahlte aber nichts im Innenleben hatte echte 64-Bit vorzuweisen, nicht mal ansatzweise.
Würde das auf einem emulator laufen?
Nein, kein bekannter Emulator unterstützt diesen Port.
 
Anders als beim Jaguar der zwar mit 64-Bit prahlte aber nichts im Innenleben hatte echte 64-Bit vorzuweisen, nicht mal ansatzweise.
Darauf bin ich damals auch reingefallen. Das war mein größter Fehlgriff die Konsole.
Auch weil es kaum gute Software-Hersteller und demnach gute Spiele dafür gab.
Manche Grafik-Effekte waren aber neu und ganz nett.
 
Der ursprünglich einzig als Grafikchip vorgesehene Tom, war auch für seine Zeit erstaunlich leistungsfähig, nur wurde er auch gleichzeitig als CPU missbraucht. Da Ataris Boss Tramiel zu geizig für eine leistungsstarke CPU war, Test mit einer Motorola 68020 CPU wurden intern gemacht aber als zu teuer wieder verworfen, auch hatten Ataris Techniker herausgefunden, dass mit einem kleinen Cache sich die Texturleistung verdreifachen ließe. Tramiels Antwort darauf war das der Jaguar schon jetzt Mega Drive und SNES technisch hinter sich ließe. Auch seltsam ist das der Jaguar keinen einzigen Soundchip erhalten hat, und stattdessen der DSP dafür herhalten musste? Darum hat auch Doom auf dem Jaguar keine Musik, da der DSP hier andere Aufgaben übernehmen muss. Die 68020 CPU und der zusätzliche Cache hätten Atari übrigens höchsten 60 Dollar Mehrkosten für dem Jaguar verursacht. Schlecht investiert würde ich sagen, in den späteren Milliardenmarkt Videospiele. Tramiels Atari war eine Computerfirma und kannte sich leider bei Videospielen wenig aus, Tramiel dachte Hardware verkauft Videospiele, dabei ist es genau andersrum.

Von der Leistung ist der Jaguar in etwa Vergleichbar mit dem GBA, welches ein sehr leistungsschwaches 32-Bit System darstellt, welches aber über eine ausgezeichnete Spielbibliothek verfügt, bestes Jaguar Spiel ist für mich Wolfenstein 3D, welches ein einzigartiger Port darstellt der sich zudem sehr gut spielen lässt.

Ich hatte übrigens niemals einen Atari Jaguar, mein Bruder hatte sich damals einen geholt. Es war ein einziges Trauerspiel. Ich selbst hatte damals 32X, Saturn, PSX, N64 und 3DO.
 
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3DO erinnert mich etwas an einer Konsole von nintendo damals.Da gab es doch eine.Oder verwechsel ich das mit ner anderen Konsole die optisch nur sehr ähnlich auschaute.Ich bin mir da nicht so sicher.
 
Nee, der 3DO stammt von Electronic Arts Gründer Trip Hawkins. Die Konsole wurde von verschiedenen Herstellern produziert und vertrieben, während die 3DO Company nur die Lizenz vergab. Jeder Hersteller hatte dann ein anderes Konsolengehäuse. Nintendo hatte damit nichts zu tun, ihre erste Konsole mit optischem Laufwerk war der Gamecube. Schlimm war beim 3DO der 2 Megabyte Arbeitsspeicher besitzt, dass alleine das Betriebssystem 1 Megabyte davon frisst. Zum Dreamcast einer meiner Lieblingskonsolen aller Zeiten möchte ich noch anmerken, dass dieser anders als die PS2 Texturkompression beherrscht, was dem Port von GTA 3 schon mal erleichtert haben dürfte. Damit dieser in die Konsole passt.
 
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ja gut das wusste ich nicht.Aber darum verstehe ich nicht,wenn das schon damals möglich ist,warum man das nicht neben der PS2 nicht auch auf der Dreamcast gleichzeitig auf dem Markt gebracht hatte.Damit hätten sie viel mehr Kunden am Ende haben können und damit viel mehr Geld verdienen,oder wäre es dann zu einer Klage gekommen?
 
Der Grundgedanke ist halt das Spiele Konsolen verkaufen, die Spieler kaufen sich eine PS2, weil sie eben GTA 3 spielen wollen. Und das hat ja wunderbar funktioniert, die PS2 ist bis zum heutigen Tage die erfolgreichste Konsole aller Zeiten. Zu dieser Zeit galt der Dreamcast übrigens als gescheitert, dass Sega selbst keine Spiele mehr für die Konsole veröffentlichen wollte, obwohl sie bereits fertig waren, so das der französische Publisher Bigben Interactive netterweise diese Aufgabe übernahm. Die Situation war auch damals eine völlig andere, heutzutage braucht ein Videospiel so viele Plattformen wie möglich damit überhaupt ein Gewinn abfällt bei dem riesigen Budget der heutigen Spiele. Bestes Beispiel ist ja hierfür das kommende GTA.
 
Wie schon geschrieben wurde, ist der SH-4 im Dreamcast eine CPU mit 32-Bit-RISC-Architektur.

Allerdings kein SH-4 von der Stange, sondern auf Wunsch von Sega ergänzt u. A. durch eine FPU mit 32x 32-bit Registern (also floats) oder kombiniert zu 16x 64-bit (doubles) plus 8x 128-bit-Register mit jeweils 4x 32-bit floats. (Die FPU arbeitet ergo nicht mit 128-bit-Werten, sondern wendet mittels SIMD die selbe Instruktion parallel auf mehrere Fließkommawerte von einfacher Präzision an und schreibt sie dann jeweils in ein 128-bit Register.)

Das, zusammen mit der (durchaus nicht unberechtigten) Abgrenzung vom Nintendo 64 in Form eines Generation-Sprunges haben dann wohl zu der 128-bit-Einordnung geführt...
... die alsbald dann berechtigterweise bei Konsolen schnell wieder aufgegeben wurde, genau wie auch die Leistungs-Einordnung mittels "Polygonen pro Sekunde" - schon beim Dreamcast war der Durchsatz an Vertices nicht mehr der limitierende Faktor, sondern vor allem Speicher, Füllrate und Bandbreite, so dass ein DoA2 mit seinen ~2,1 Millionen Polygonen bei 60fps dann so ziemlich das Maximum geblieben ist.

Und diese Limitierungen machen natürlich auch dem Port von GTA 3 zu schaffen, nicht ohne Grund war der Port ursprünglich auch für Dreamcasts mit der 32 MB RAM- und GDEMU-Mod; mit den normalen 16 MB RAM und gebrannten CDRs ists dann nochmal schwieriger.
Man darf auf das Ergebnis gespannt sein und wie weit man am Ende an das PS2-Orignal herankommt.
 
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