Nightslaver
PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Far Cry 5 vs. Far Cry 2: Mehr Spielspaß statt Technik-Showcase?
Nein, die "Definitionen" sind grundlegend nicht schwammig, schwammig wird es erst dann wenn Spiele Mechaniken von zwei, oder auch mehr, Genre stark miteinander verknüpfen und man so nicht mehr eindeutig klassifiziert werden kann, wie zum Beispiel bei Action-Adventures und Action-RPGs, wo die Übergänge oft fließend werden.
Gerade auf Stalker trifft das aber eben nicht zu, zwar bedient es sich ein paar rudimentärer Mechaniken anderer Genre (Nebenaufträge, ausrüstbaren Equipment (Anomalien, Rüstungen, Waffen mit Upgrades), erneutes besuchen bereits besuchter Gebiete), aber das diese Dinge machen es eben weder zu einem ARPG, noch zu einem open world Spiel.
Ansonsten müsste auch Starcraft: Liberty ein open world Spiel sein, weil auch da kann ich bereits gemachte Missionen erneut spielen, als auch, nach deiner Definition, die Zeit mit Nebentätigkeiten verbringen.
Käme aber auch keiner auf die Idee, weil andere Aspekte eben klar dominieren, bzw. bestimmte Bedingungen eben nicht erfüllt sind, wie das man eben relativ früh bereits uneingeschränkt freien Zugang zu großen Teilen der Spielwelt hat.
So ein Zwischending, zwischen Hub und open world, wäre hier sicher GTA, wo man zwar nicht durch spielen der Hauptstory erst nach und nach die meist restlichen 2 bis 3 Gebiete der Karte freischaltet, diese aber schon jedes für sich realativ groß ausfallen und abseits der Hauptstory verschiedene Betätigung bieten, aber eben immer wieder mit Knotenpunkten gearbeitet wird (wiederkehrende Auftraggeber, die das Spiel vorrantreiben und Fortschritt ermöglichen (neues Gebiet).
Anders als eben wieder bei Stalker, was fast nur mit Hub-Mechaniken arbeitet, wo über den Großteil des Spiels vom Spiel genau vorgegeben wo ich wann hin darf, ich darf nicht nach kurzer Zeit, nach dem Spielstart bereits frei entscheiden wo ich in der Welt hin will und dies auch durch künstliche Barrieren unterbindet.
Auch ein klassisches Merkmal für ein Hub-Spiel ist das es eben Knotenpunkte gibt, an denen das Spiel zusammenläuft, oder eine "Hubworld" die die Bereiche miteinander verbindet:
@Two-Face:
An dieser Stelle, nein, Mario 64 ist eben nicht open world, da das Schloss nur als als Verbindung zwischen den einzelnen Leveln dient und somit klassischer als klassisch ein Hub, bzw. eine Hubworld ist, deren einziger Zweck eben die Verbindung der Level ist, mehr kann man da auch nicht groß machen, zudem habe ich nicht von Beginn an unbeschränkten Zugang zu allen Bereichen und Leveln, sondern muss mir das Stück für Stück, vom Spiel recht liniear vorgegeben freispielen und für neue Bereich Zwischenbosse besiegen. Daran ändert auch der Umstand nichts das ich später Level erneut aufsuchen kann um sie bzgl. Sternen zu komplimentieren.
Wer also Mario 64 ernsthaft als open world Spiel bezeichnen will will entweder trollen, oder aber streitet auch, frei nach Rainer Winkler, ab das die Haut ein Organ ist.
Aber zurück zu Stalker:
In Stalker erfüllt die Siedlung Rostok, welche relativ mittig im Spielgebiet liegt und durch die man immer durch muss wenn man in bestimmte Gebiete will, die Funktion des Hubs, auch weil nach denn ersten Spielstunden so zimlich sämtliche weitere Handlung und Nebenaufträge eben von jener Siedlung (Rostok) aus starten.
Ich habe mir mal die Mühe gemacht das auch mal anhand der Weltkarte von Stalker 1 etwas hervorzuheben:
Man sieht eindeutig das Rostok dort einen zentralen Dreh- und Angelpunkt einnimmt (grün umrandet), zudem das das Spiel einem in weiten Teilen durch die Haupthandlung genau vorrschreibt wann man wo in welches Gebiet darf und Fortschritt notfalls auch mit künstlichen Barrieren unterbindet, dort früher hin zu kommen (schwarze Zahlen für Reihenfolge und Striche für Barrieren).
Die schwarz umrahmten Gebiete stellen die Karten da die nur im Rahmen der Hauptquest überhaupt betreten werden können.
In jeden Fall aber ist Rostok immer wieder Anlaufpunkt für einen großen Teil der Handlung und faktisch fast alle Nebenaufträge die man in Stalker machen kann und für die man in die alten Gebiete zurück geht.
Das unterscheidet es zum Beispiel klar von einem open world Spiel wie Fallout 4, wo mir das Spiel nach der Einleitung im Grunde fast keine Vorschriften macht wohin ich gehen darf und vor allem wann, oder aber eben zu einem Spiel wie Assassins Creed: Origins, Ghost Recon Wildlands, oder ich glaube auch bei Far Cry 3 war es so das man weite Teile der Insel direkt vom Beginn des Spiels an frei erkunden durfte (das einizge Far Cry das ich selbst jemals überhaupt angespielt habe).
Stalker ist dagegen vergleichsweise linear und restriktiv was die Freiheit des Spielers angeht, daher ehr klar keine open world, sondern eben in weiten Teilen ein Spiel das auf eine Hub-Mechanik setzt.
Bezeichnungen von Spielen oder Film- und Musikstilen sind immer eher schwammig.
Nein, die "Definitionen" sind grundlegend nicht schwammig, schwammig wird es erst dann wenn Spiele Mechaniken von zwei, oder auch mehr, Genre stark miteinander verknüpfen und man so nicht mehr eindeutig klassifiziert werden kann, wie zum Beispiel bei Action-Adventures und Action-RPGs, wo die Übergänge oft fließend werden.
Gerade auf Stalker trifft das aber eben nicht zu, zwar bedient es sich ein paar rudimentärer Mechaniken anderer Genre (Nebenaufträge, ausrüstbaren Equipment (Anomalien, Rüstungen, Waffen mit Upgrades), erneutes besuchen bereits besuchter Gebiete), aber das diese Dinge machen es eben weder zu einem ARPG, noch zu einem open world Spiel.
Ansonsten müsste auch Starcraft: Liberty ein open world Spiel sein, weil auch da kann ich bereits gemachte Missionen erneut spielen, als auch, nach deiner Definition, die Zeit mit Nebentätigkeiten verbringen.

Käme aber auch keiner auf die Idee, weil andere Aspekte eben klar dominieren, bzw. bestimmte Bedingungen eben nicht erfüllt sind, wie das man eben relativ früh bereits uneingeschränkt freien Zugang zu großen Teilen der Spielwelt hat.
So ein Zwischending, zwischen Hub und open world, wäre hier sicher GTA, wo man zwar nicht durch spielen der Hauptstory erst nach und nach die meist restlichen 2 bis 3 Gebiete der Karte freischaltet, diese aber schon jedes für sich realativ groß ausfallen und abseits der Hauptstory verschiedene Betätigung bieten, aber eben immer wieder mit Knotenpunkten gearbeitet wird (wiederkehrende Auftraggeber, die das Spiel vorrantreiben und Fortschritt ermöglichen (neues Gebiet).
Anders als eben wieder bei Stalker, was fast nur mit Hub-Mechaniken arbeitet, wo über den Großteil des Spiels vom Spiel genau vorgegeben wo ich wann hin darf, ich darf nicht nach kurzer Zeit, nach dem Spielstart bereits frei entscheiden wo ich in der Welt hin will und dies auch durch künstliche Barrieren unterbindet.
Auch ein klassisches Merkmal für ein Hub-Spiel ist das es eben Knotenpunkte gibt, an denen das Spiel zusammenläuft, oder eine "Hubworld" die die Bereiche miteinander verbindet:
Hub Worlds are worlds that connect different levels. Most often found in platforming games, the hub world can be considered the modern equivalent to the level select and map screens of old. Generally Hub worlds are based around one primary area, such as a castle or a town, however their are exceptions to this rule (For example see I-ninja.) While 3D games arguably popularized the format, it is by no means exclusive, 2D games with hubs also exist, such as Braid and Bubsy II.
Hub World (Concept) - Giant Bomb
@Two-Face:
An dieser Stelle, nein, Mario 64 ist eben nicht open world, da das Schloss nur als als Verbindung zwischen den einzelnen Leveln dient und somit klassischer als klassisch ein Hub, bzw. eine Hubworld ist, deren einziger Zweck eben die Verbindung der Level ist, mehr kann man da auch nicht groß machen, zudem habe ich nicht von Beginn an unbeschränkten Zugang zu allen Bereichen und Leveln, sondern muss mir das Stück für Stück, vom Spiel recht liniear vorgegeben freispielen und für neue Bereich Zwischenbosse besiegen. Daran ändert auch der Umstand nichts das ich später Level erneut aufsuchen kann um sie bzgl. Sternen zu komplimentieren.
Wer also Mario 64 ernsthaft als open world Spiel bezeichnen will will entweder trollen, oder aber streitet auch, frei nach Rainer Winkler, ab das die Haut ein Organ ist.
Aber zurück zu Stalker:
In Stalker erfüllt die Siedlung Rostok, welche relativ mittig im Spielgebiet liegt und durch die man immer durch muss wenn man in bestimmte Gebiete will, die Funktion des Hubs, auch weil nach denn ersten Spielstunden so zimlich sämtliche weitere Handlung und Nebenaufträge eben von jener Siedlung (Rostok) aus starten.
Ich habe mir mal die Mühe gemacht das auch mal anhand der Weltkarte von Stalker 1 etwas hervorzuheben:
Man sieht eindeutig das Rostok dort einen zentralen Dreh- und Angelpunkt einnimmt (grün umrandet), zudem das das Spiel einem in weiten Teilen durch die Haupthandlung genau vorrschreibt wann man wo in welches Gebiet darf und Fortschritt notfalls auch mit künstlichen Barrieren unterbindet, dort früher hin zu kommen (schwarze Zahlen für Reihenfolge und Striche für Barrieren).
Die schwarz umrahmten Gebiete stellen die Karten da die nur im Rahmen der Hauptquest überhaupt betreten werden können.
In jeden Fall aber ist Rostok immer wieder Anlaufpunkt für einen großen Teil der Handlung und faktisch fast alle Nebenaufträge die man in Stalker machen kann und für die man in die alten Gebiete zurück geht.
Das unterscheidet es zum Beispiel klar von einem open world Spiel wie Fallout 4, wo mir das Spiel nach der Einleitung im Grunde fast keine Vorschriften macht wohin ich gehen darf und vor allem wann, oder aber eben zu einem Spiel wie Assassins Creed: Origins, Ghost Recon Wildlands, oder ich glaube auch bei Far Cry 3 war es so das man weite Teile der Insel direkt vom Beginn des Spiels an frei erkunden durfte (das einizge Far Cry das ich selbst jemals überhaupt angespielt habe).
Stalker ist dagegen vergleichsweise linear und restriktiv was die Freiheit des Spielers angeht, daher ehr klar keine open world, sondern eben in weiten Teilen ein Spiel das auf eine Hub-Mechanik setzt.
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