News Ex-Ubisoft-Entwickler: Kleinere Spiele können "kreativer" sein

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Kleinere Spiele können "kreativer" sein, sagt ein ehemaliger Ubisoft-Entwickler, der nun bei Sumo Newcastle arbeitet.

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Egal ob groß oder klein, eine solide Idee mit konsequenter Umsetzung ohne hin und her, ein realistischer Release-Zeitraum, keine zu großen Versprechungen an die Spieler und eine solide Performance sowie ausreichend Spielinhalte und gute Qualität reicht aus... Wenn realistisch gedacht und abgeliefert wird, dann wird ein Game kaum scheitern können... Heutzutage wird released und der Spieler darf die Bugs, Glitches und Inhalte suchen. Das kann nur schief gehen. Wer sparen will, kann halt kaum Inhalte, keine Qualität und keine Performance liefern.
 
Im Prinzip kein Wunder, Triple A Spiele haben, wenn sie ein Erfolg werden, meist Renditen im einstelligen Bereich. D.h. ein Flop schlägt da richtig böse rein. Da setzt man dann auf sichere Pferde. Kleinere Titel haben dagegen das Potential wesentlich mehr Rendite zu erzielen, da kann man schonmal ein paar Fehlschläge in Kauf nehmen.

Spielinhalte und gute Qualität reicht aus... Wenn realistisch gedacht und abgeliefert wird, dann wird ein Game kaum scheitern können...

Tut mir leid, aber du hast keinerlei Ahnung. Es gibt mehr als genug gute Spiele, die zum Flop wurden.

Das meiste hat man auch nicht unter Kontrolle. Etwa, was die Konkurrenz bringt. Da kann schonmal ein etwas weniger bekanntes Spiel von einem bekannten plattgemacht werden. Dann ist natürlich noch die Frage, wie es aufgenommen wird, das kann auch keiner sagen. Manchmal ist auch einfach nicht der Markt da oder die Mode hat sich geändert. Zu guter Letzt gibt es immer wieder Dinge, die man nicht vorhersehen kann (etwa das Crysis 3 schon drei Wochen vor Erscheinen auf Warezbörsen aufgetaucht ist.

Umgekehrt gibt es natürlich auch einen Haufen unfertiges, hingepfuschtes Zeug, das sich wie geschnitten Brot verkauft. Pal World ist da ein Beispiel (da können wir uns noch auf einige Nachahmer gefasst machen).
 
Nicht die Grösse ist das Problem sondern die Kreativität und die Bindung zu deinen Fans /Spielern die den Mist nachher spielen müssen bzw wollen.Wenn man nach 10 jahren und Unsummen so einen Mist wie dieses AAAA Spiel rausbringt dann kann diese Spieleschmiede einem nur Leid tun,die haben es nicht im Griff
 
Zuletzt bearbeitet:
Kreativität benötigt Zeit. Zeit bedeutet Geld. Publisher, die im Aktienmarkt hängen, werden sich nicht ändern. Lieber ein kleines kreatives Studio mit erfolgreicher Marke kaufen und ein oder zwei Nachfolger produzieren, ohne große kreative Änderungen, bis die Marke und das Studio tot ist. Danach das Studio schliessen und das Spiel geht wieder von vorne los.
 
Stimmt nicht ganz.
Kreativ sind alle Leute in der Enwicklung, nur man hat am Ende so viele Ideen, das die meisten auf der Stecken bleiben, weil man nicht genug Zeit für alle hat.

CDPR hat es auch gesagt. Es gab viele gute Ideen von den Entwicklern, nur hatte man keine Möglichkeit alle einzubauen und man musste aussortieren.

Dazu kommt noch, das man in einem kleinen Team keine Creative Direktoren oder sonstige Oberhäupter haben, die solche Ideen gleich von vornerein abschmettern, weil sie nicht in IHR Konzept passen...
 
Stimmt nicht ganz.
Kreativ sind alle Leute in der Enwicklung, nur man hat am Ende so viele Ideen, das die meisten auf der Stecken bleiben, weil man nicht genug Zeit für alle hat.

CDPR hat es auch gesagt. Es gab viele gute Ideen von den Entwicklern, nur hatte man keine Möglichkeit alle einzubauen und man musste aussortieren.

Dazu kommt noch, das man in einem kleinen Team keine Creative Direktoren oder sonstige Oberhäupter haben, die solche Ideen gleich von vornerein abschmettern, weil sie nicht in IHR Konzept passen...

Der Punkt ist, dass sich der Käse am Ende auch verkaufen muß, damit das Geld wieder eingespielt wird, Gewinne erwirtschaftet werden und der Laden weiter läuft.

Ein kleines Projekt kann auch mal absaufen, das interessiert nicht so. Einen Flop, wie Skull and Bones kann sich auch ein großer Publisher nur begrenzt leisten, bevor er sinkt. Also entwickelt man da schön etwas, von dem man sich relativ sicher sein kann, dass es die Leute kaufen werden. Ein neues AC? Verkauft sich wohl großartig, genau wie ein neues FIFA, egal, wer es entwickelt. Ein neues Far Cry? Das ist von mir schonmal vorbestellt. Eine neue Point and Click Adventureserie, für 100 Mio $? Kann sein, dass da das meiste nie wieder zurück kommt.

Hinzu kommt, dass kleinere Produktionen das Potential haben, ihre Kosten zigfach und mehr einzuspielen. Das ist bei großen Produktionen so nicht möglich.

Von daher völlig verständlich.
 
Dazu kommt noch, das man in einem kleinen Team keine Creative Direktoren oder sonstige Oberhäupter haben, die solche Ideen gleich von vornerein abschmettern, weil sie nicht in IHR Konzept passen...
Ehrlicherweise sorgen gute Producer/Director dafür, dass Unfug aussortiert wird und mehr Disziplin herrscht. Das beste Beispiel dafür, dass ein guter Producer/Director qualitätssichernd ist, dürfte die Final-Fantasy-Serie sein. Seit dem Weggang von Sakaguchi hat die Serie starke Popularitätsverluste eingefahren, weil der Bullsh*t, der von Nomura und Co. kommt, offensichtlich kein sinnvolles Kontra mehr bekommt.
 
Stimmt....
BG3 ist einfach ein "kleines" Spiel von einem "kleinen" Indie Dev.

Ich hab auch einnen Spruch für Herrn Willans -> "Spastvogel".
 
Ist klar. Ubisoft und EA sind public companies und die meisten Leute die dort investiert sind können nicht ein Spiel von Ubisoft oder EA nennen. Da geht es primär nur um die Rendite im Vergleich zu anderen Entertainment Bereichen und da galt Gaming lange als besser, insbesondere im Vergleich mit dem sterbenden Filmbereich der deutlich kapitalintesiver als der Gaming-Markt war. So langsam merken die aber auch, dass das gar nicht so einfach ist ein gutes Spiel zu entwickeln und es auch immer teurer wird. Insbesondere wenn nach nach Formel arbeitet.
 
Auch große Spiele können das, wie Baldurs Gate 3 zeigt.

Man muss halt nur mal am richtigen Ende das Geld investieren und statt Devs wie Söldner anzustellen die Marketingabteilung zu 99% verschlanken.
 
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