Eine Woche gratis spielen: Die schöne, neue Demo-Welt! Ein Kommentar von Thilo Bayer

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Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr wie es "damals" (Anfang 90er bis Anfang 00er) war.
Da hat man Spielezeitschriften vorallem wegen der Demo Diskette / CD / DVD gekauft. :ugly:

Das Prinzip heute ist einfach. Aus Publisher-Sicht bringt man eine Demo immer genau dann, wenn alle anderen Marketinginstrumente ausgeschöpft sind und sich das Spiel immernoch nicht gut genug verkauft.

Eine Demo das mit Abstand unsicherste Marketinginstrument, denn es ist für den Kunden die beste Möglichkeit sich eine fundierte Meinung zu bilden. Das will man als Publisher natürlich so gut es geht vermeiden. Der Kunde soll kaufen und nicht überlegen, ob er kauft.

Damals gab es mehr Demos, weil man es zum einem noch nicht besser wusste und zum anderen die Internet Infrastruktur für effektiveres Marketing gefehlt hat.
 
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... MapPacks und Pferderüsrung-DLCs werden
voller Freude gekauft und auf dem SeasonPass wird sich gefreut wird weil man ja so viel spart.

Es gibt da ja teils richtig tolle Beispiele.
Wo war das erst neulich, als man bei Spiel x schon einen Season Pass kaufen konnte, der Entwickler aber noch nicht mal wusste was man in Zukunft anbieten wird.
Ich investiere einfach mal ~30€ ins Ungewisse, irgendwas wird da schon kommen, und wenn es 30 Pferderüstungen zu je 1€ sind.^^

Gut, man könnte allerdings schon behaupten das es da Varianten gibt (wie zB CD Project) wo man theoretisch blind vorbestellen KÖNNTE.
 
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Gut, man könnte allerdings schon behaupten das es da Varianten gibt (wie zB CD Project) wo man theoretisch blind vorbestellen KÖNNTE.

tja genau DAS ist ja das Problem.

Es gab mal ne Firma die hatte echt toole Spiel mit ner coole Packungen inc. viel Goodies.
Hier wurde verdammt viel auch "blind" gekauft.
Heute heist diese Firma nur noch EA....
 
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Wenn ich mich an meine aktive Zeit in der "Szene" erinnere, und wie damals gegen Demos argumentiert wurde.
Die .exes hatten keinen Kopierschutz, und waren dem Revers Engineering umgemein zuträglich. Teilweise gabs
"No-CD"s, die mit wenigen Bytes im Hex-Editor aus den Demo.exes gebaut wurden.
Dann wurde es (immer) aufwändiger. Mancher Kopierschutz war 80 % der Game.exe. Aber was das alles geholfen hat,
sieht man an der Geschichte.

Sicherlich auch Gründe, warum damals viele/alle Demos verschwanden.
 
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Kann ich Dir sagen: Damals waren die Demos oft schon "weit" vor Release auf Disketten und später CDs z.B. beiliegend bei den Spielemagazinen dabei - natürlich immer mit dem obligatorischen Hinweis, dass es sich noch nicht um das fertige Produkt handelt. Das waren noch schöne Zeiten!
Früher™ bestand der Hauptteil der Käufer aus Nerds, die entweder schon mit der Materie vertraut waren oder das Verlangen hatten sich einzuarbeiten. Dementsprechend war der Kundenkreis und deren Kritik gefärbt.

Ich persönlich vermute aber, dass das so sehr nachgelassen hat, weil sich auch die Erwartungshaltung der potenziellen Kunden extrem nach oben verschoben hat. Viele vergessen, dass es zwar natürlich heutzutage viel umfangreichere Möglichkeiten gibt, diese aber eben auch deutlich "schwerer" zu beherrschen sind. Mit dem Fortschritt, größerem Umfang usw. steigt auch immer die Anfälligkeit für Fehler, die Kosten und und und.
Die ach so vielbeschworene "Komplexität" und die Erwartungshaltung der Kunden sind selbstgemachte Probleme der Spieleindustrie. Von daher erkenne ich beide Punkte nicht als Ausrede an. Ich nehme mal an das ""schwerer" zu beherrschen bezieht sich auch darauf und nicht auf das Gameplay aktueller Spiele.

Dennoch erwarten wir heutzutage grundsätzlich immer mehr und das möglichst komplett ohne Bugs, leider ist das in den meisten Fällen ganz einfach nicht möglich. Dann noch Energie auf eine Demoversion verschwenden, die unter Umständen dazu führt, dass das (als noch nicht final gekennzeichnete) Spiel schon vor Release von der Community zerrissen wird - ich kann's aus deren Sicht verstehen, dass es das heutzutage nicht mehr so häufig gibt.
Nicht erst heute erwarten Spieler Produkte ohne Bugs, aber erst seit paar Jahren ist es auffällig, dass Release Versionen diverser Spiele offensichtliche Bugs enthalten. Die Spiele werden also erst beim Kunden fertig gestellt, während sich Publisher und Entwickler mit guten Support brüsten oder Spieler das von sich aus so darstellen. Und grade weil der Releasetermin von Spielen häufig hart auf Kante genäht, oft sogar drüber, sind verständlicherweise vorher wahrscheinlich wenig Ressourcen für die Erstellung einer Demo-Version über oder der erste DLC ist bereits in Entwicklung.
Auf der anderen Seite hat sich die Spielerschaft verändert. Sogar Leute, die vor ein paar Jahren beim Thema Videospielen nur mit den Augen gerollt haben, spielen plötzlich auf ihrem Smartphone und/ oder Tablett. Die Nerds sind nur noch in der Unterzahl. Daher haben sich auch Kritik und Ansprüche geändert, die nun in der Öffentlichkeit Kund getan werden. Beispielweise hat mit ein Praktikant erzählt, er würde The Crew nicht mehr spielen, weil ihm die Story nicht gefällt. Ich als The Need For Speed und Top Gear Spieler, also selbsternannter Nerd, kann diese Entscheidung und Kritik nicht akzeptieren (Achtung, nicht zu verwechseln mit tolerieren!).

@Topic: Wenn es die Publisher für nötig erachten würden, Demos vor Release bereit stellen zu müssen, würden sie es weiterhin tun. Das scheint aber offenbar nicht mehr nötig zu sein, weil der Spieler, Dank seiner Vorbestellung, 1. mehr bezahlt und 2. gar keine Demo mehr braucht.
 
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Seit es keine Demos mehr gibt, warte ich sowieso grundsätzlich ab bis die Spiele günstiger geworden sind. Zu oft habe ich Vollpreistitel auf Basis von Spieletests gekauft und nach ein paar Stunden nicht mehr angerührt. Bei sämtlichen Bethesda Spielen zum Beispiel. Rückgaberecht habe ich ja verständlicherweise keins. Kein Let's play oder Test kann mir sagen ob mir das Spiel wirklich gefällt. Eine Demo welche ich spiele kann dies schon und ich würde auch den vollen Preis bezahlen für ein Spiel mit dem ich Spaß habe.
Das Problem an Demos ist meiner Meinung nach eher, das heutige RPG-Shooter-Openworld-Hybrid-Spiele schwer in kurzer Zeit in Form einer Demo vermittelt werden können. Mir geht es oft so, dass bis ich in dem Spiel wirklich drin bin, nachdem mir die Steuerung, der Skillbaum und sonstiges erklärt wurde, mehrere Stunden vergehen und ich weiß oft erst nach ca. 5-10 Stunden Spielzeit ob es mir gefällt. Für eine kostenlose Demo würde ich mir soviel Zeit nicht nehmen. Für ein Spiel für das ich (evtl. viel) Geld ausgegeben habe schon. Spiele sind heutzutage einfach viel zu überladen. Spiel starten und los spielen gibt es nicht mehr.

Day one patches stören mich nicht. Wenn das Spiel nach einiger Zeit einwandfrei läuft ist das ok. Ich kann warten.
Ich lasse mich aber auch ungern in ein Zeitfenster von einem Wochenende zwängen in dem ich das Spiel Probe spielen kann. Sollen die Publisher die Spielzeit auf einen bestimmte Zeit begrenzen, abhängig vom Spiel 1-5 Stunden oder so, und ich entscheide wann ich das Spiele probe-spiele.
 
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Die meisten Spiele sind heutzutage bei Release ja immer noch nicht fertig -> deswegen kann man eine kostenlose demo nicht noch weiter im voraus anbieten.
Die Entwickler verhindern damit schlechte Pressemeldungen vor dem Verkaufsstart und es werden mehr Spiele vorbestellt.
Wenn das Spiel dann längere Zeit auf dem Markt ist und die Fehler gepatched sind, bietet man eine kostenlose Demo an um
in der Presse und der Spielerschaft wieder neue Aufmerksamkeit auf das Spiel zu lenken -> wieder neue Verkäufe.
Die Leute die dann die Demo ausprobieren finden evtl. auch gefallen daran und legen sich das Spiel zu.

Naja das ist eben meine Einschätzung der Situation.
 
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Ich denke, den Fall Andromeda kann man nicht verallgemeinern - außerdem halte ich es für völlig wurscht, ob eine Demo vorher oder auch zwei Wochen nachher erscheint. Zur Not auch viel später, wenn die Verkäufe offensichtlich wieder angekurbelt werden sollen. Das ist vielleicht geschickter, nicht so nützlich für mich, aber besser als gar keine Demos.
 
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