Echtzeit-Path-Tracing mit Brigade-3.0-Engine: Video-Vorschau

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stinknormales gpgpu-rendering - und nu ?

das gibts schon seit jahren, kann deren engine was besonderes ?

p.s. also mit vray rt war es lange zeit nicht möglich blend material zu benutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, mir wäre jetzt nicht bekannt, dass das "vor Jahren" schon in Echtzeit ging. Zumindest nicht so. Das Rauschen ist zwar noch heftig und da ist definitiv noch Arbeit (und mehr Hardware-Leistung) nötig, aber man erkennt wenigstens was.

Ist eben hart auf Performance optimiert, wahrscheinlich werden hier und da auch ein paar Quirks eingesetzt, um irgendwie Samples zu sparen. Wobei mich mal interessieren würde, wie das ganze mit einer lebhaften Welt mit wirklich vielen Animationen performt - das ist ja etwas, was mit Polygongrafik relativ einfach realisierbar ist, die bekannten Datenstrukturen für Raytracer sind aber in aller Regel deutlich statischer.
Aber wenn ich mir da Blenders Cycles-Renderer ansehe, der nebenbei auch eine Echtzeit-Ansicht hat, dann sieht das bei Bewegung mit einstelligen Frameraten ungefähr so aus wie im Anhang - klar, unterschiedliche Ansprüche, aber auch klare Unterschiede in Sachen Qualität.
 

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Hab schon oft dieses Rauschen gesehen. Ist es überhaupt möglich, dieses Rauschen bei Raytracing komplett weg zu bekommen (Ausser bei Standbildern -.- ) ?

Sieht schon Wahnsinn aus!!
 
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