DX12 und seine Auswirkungen

-Kerby-

Software-Overclocker(in)
Hallo PCGH-User,

zuerst sei gesagt, dass ich es ziemlich schade finde, dass ich für kleine Anfragen wie diese keinen Sammelthread oder Laberthread habe.
Wäre vil. sinnvoll so etwas anzupinnen.

So, vor kurzem habe ich diesen Beitrag gelesen:

So wie bei Mantle muss extra für DX12 programmiert werden. Dabei ist der Aufwand deutlich höher als bei DX11, da z.B. der Grafikspeicher selbst verwaltet werden muss.

Es ist nicht das erste Mal, dass ich hörte, dass Mantle oder DX12 mehr Programmieraufwand benötigen. Was ich mich frage, ist, warum sollten dann Entwickler
eine Schnittstelle nutzen, die mehr Aufwand bedeutet und sogesehen nur Vorteile für uns bringt?
D.h. gibt es i-welche wirtschaftlichen Aspekte, weil man könnte auch einfach bei DX11 bleiben, wo der Aufwand geringer ist.
Mir würde eig nur die Konkurrenzfähigkeit gegenüber anderen Unternehmen einfallen, die damit einhergeht.

Zudem frage ich mich, ob der Aufwand für das Programmieren bei DX12 für jedes Spiel gilt, oder ein Programmiercode als Vorlage genutzt werden kann.
Also, das Grundgerüst für DX12 wird konstruiert und kann dann auf jedes Spiel übertragen werden. Geht das oder ist das nur eine laienhafte Vorstellung von mir?

Grüsse
Kerby
 
Der Vorteil liegt doch auf der Hand, da DX12 anscheinend wesentlich näher an der Hardware ist soll wesentlich mehr Leistung möglich sein. In einer News hier auf PCGH hat einer von AMD mal eine Prozentzahl genannt, wie viel DX12 schneller sein soll als DX11...

Ich frage mich wie das dann in der Praxis aussieht und ob sich nur wegen der Leistung ein Umstieg von Windows 7 auf Win 10 lohnt, weil bisher sagt mir das Ding ja nicht zu. :D
 
Das ist mir ja klar. Es geht mir lediglich um die Wirtschaftlichkeit, d.h. wenn ich eine neue Technologie nutzen soll/will, dann muss das auch wirtschaftlich für mich sein,
also unabhängig vom Aufwand habe ich mehr Vorteile. Kein Unternehmen handelt, um uns glücklich zu machen, sondern nur wegen dem Profit.

Deshalb, wie hoch ist der Mehraufwand bei DX12 und welche Aspekte bringen Unternehmen dazu, sollte Schnittstellen zu nutzen, wenn der Aufwand so hoch ist und
kann der Aufwand erleichtert werden, wenn "Vorlagen" genutzt werden bzw. ist es überhaupt möglich?
 
Das lohnt sich doch auch für die Entwickler. Gerade schwächere CPUs profitieren durch die extreme Reduzierung der draw calls massiv durch DX12. Wenn nun jemand denkt "Game XY kaufe ich mir nicht weil mein Rechner zu schwach ist und ich kann erst mal nicht aufrüsten." aber durch DX12 die Möglichkeit hat trotzdem das Game vernünftig zu spielen ist das wieder ein verkauftes Exemplar mehr. Außerdem hatten Entwickler schon immer einen etwas höheren Aufwand beim Wechsel der API.
 
Alles klar, danke. An den Aspekt hab ich leider nicht mal ansatzweise gedacht, klingt aber vollkommend plausibel ^^

Im Falle GTA V, wäre ein Umstieg von DX11 auf DX12 sehr viel mehr Aufwand?
Müsste man da den kompletten Code nochmal neuschreiben für die neue Schnittstelle, oder könnte auch ein Teil
von DX11 übernommen werden?
 
Alles klar, danke. An den Aspekt hab ich leider nicht mal ansatzweise gedacht, klingt aber vollkommend plausibel ^^

Im Falle GTA V, wäre ein Umstieg von DX11 auf DX12 sehr viel mehr Aufwand?
Müsste man da den kompletten Code nochmal neuschreiben für die neue Schnittstelle, oder könnte auch ein Teil
von DX11 übernommen werden?

Ein Spiel besteht ja nicht nur aus Code sondern auch aus Texturen, Sprach/Sound-Aufnahmen usw. die ja weiterverwendet werden können. Wie groß der Unterschied zwischen DX11 und 12 sein wird weiß ich aber auch nicht.
 
Also zumindest der Renderpfad müsste komplett neu gemacht werden. Ich glaube da wäre es einfacher zusätzlich DX12 einzubauen und dadurch beide Möglichkeiten anzubieten.
 
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