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Doom: FAQ mit allen bekannten Infos zu Gameplay, Technik und Mod-Support
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Doom: FAQ mit allen bekannten Infos zu Gameplay, Technik und Mod-Support
Auf der E3 wurde die Neuauflage von Doom in einem ersten Trailer vorgestellt. Der Titel soll im ersten Quartal 2016 erscheinen - wir stellen in diesem Artikel alle bekannten Fakten zur Gewaltdarstellung, zur Technik, zum Mod-Support, Release-Termin und Story zusammen.
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Ich zocke auch gerade (nochmal^^) Rage durch, wenn man da den DLC mit den neuen Gebieten + Gegnern etc. hat, fühlt es sich fast wie ein neues Spiel an. Atmo gut, gameplay gut.
Low-polygon count, wo es auffällt und optisch wehtut, das scheint so etwas wie ein Markenzeichen von id software Spielen zu sein. Selbst so so ein low-graphic Spiel wie WOT hat HD-Modelle (Panzer), nur bei den Monstern von id-software springt als allererstes diese unzeitgemäße, seltsame eckige Form der Köpfe ins Auge. Würde wohl auch keinen überraschen, wenns zusätzlich wieder Matschtexturen gibt, wie bei Rage.
Für alle die beim kürzlichen "Doom3 BFG Edition" Angebot auf Steam zugeschlagen haben und das ganze mit aufgebesserter Grafik, Effekten und besserem Gameplay zocken möchten, um die Wartezeit auf Doom4 zu verkürzen => Doom 3 BFG Ultimate mod - Mod DB
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PS: Ich war sehr überrascht, dass die BFG Edition auf deutsch synchronisiert wurde
Ich zocke auch gerade (nochmal^^) Rage durch, wenn man da den DLC mit den neuen Gebieten + Gegnern etc. hat, fühlt es sich fast wie ein neues Spiel an. Atmo gut, gameplay gut.
Rage war ein zu Unrecht unterschätztes Spiel. Von der Shootermechanik hat es besser funktioniert als jedes moderne CoDz oder Battlefield. Und die Erweiterung bzw. die Ergänzung "The Scorchers" hat Spass gemacht.
Hinsichtlich Doom kann ich nur sagen, dass es bei diesem Spiel nicht primär um die Grafik geht. 60 Fps ist auf jeden Fall ein Muss und die Optik ist besonders im Multiplayer total irrelevant.
Mir hat die Alpha sehr viel Spass gemacht gehabt...
Jop da waren Beta Keys dabei.
Wenn du dich registriert hattest damit, hattest du auch schon die Chance zur Alpha Teilnahme (war da selbst dabei.)
Die Beta wird wohl nicht mehr all zu lange auf sich warten lassen.
Sei so nett und verlinke doch mal ein Video/Bild von Doom mit besagter Unschärfe.
Abgesehen davon, scheinst du wenig Ahnung davon zu haben, was OpenGl eigentlich ist und dass dieses auch außerhalb von idtech-Engines Verwendung findet.
Open GL ist anders als Direct X ,,Frei Programmierbar " Es gibt keine Biblotheken wo vorgeschrieben ist / wird wie was zu sein hat. Das Spiel kann so erstellt werden, wie vom Entwickler gedacht, und es ist Schade das es kaum noch Open GL Games gibt. Es wird zwah immer erweitert , aber es gibt kaum noch Games dafür auf dieser Schnitstelle . Hingegen ist Direct X eine Programmierer Schnittstelle die mit allen HW teilen redet so zu sagen. Aber Open GL wird nur durch die Power des System gerendert ist viel freier und kann auch viel mehr als Direct X .... Da keine CPU herangezogen wird, ist unabhängig davon. Und kann teile der Graka Sprache verwenden deswegen geht es so ab. Mehr Grafik durch mehr Resourcen ....
Rage war ein zu Unrecht unterschätztes Spiel. Von der Shootermechanik hat es besser funktioniert als jedes moderne CoDz oder Battlefield. Und die Erweiterung bzw. die Ergänzung "The Scorchers" hat Spass gemacht.
So unterschiedlich sind geschmäcker.
Ich war hingegen noch NIE so von einem shooter enttäuscht wie in Rage:
Die Kämpfe wurden in Reviews als herausfordernd und knackig beschrieben. Genau das, was ich von einem ID Shooter erwarte.
Aber in Realität habe ich in mehr als 50% der Levels (höchster oder zweithöchster Schwierigkeitsgrad, weiß nicht mehr genau) Spaßeshalber mich im wahrsten Sinne des Wortes durchgeboxt und sonst ab und an das Waffenarsenal verwendet. Und dann war einfach kein einziger, nichtmal der Bosskampf herausfordernd. Alles beim ersten Versuch gekillt.
Weil es sowohl scheiBdämliches Autohealing gab, als auch, wenn man mal zu blöd ist Autohealing abzuwarten, dann hat man immer noch den Defibrilator, der eh alle 2 Minuten (gefühlt) wiederbeleben kann.
Aus dem Setting wurde viel zu wenig "Weltuntergangsstimmung" rausgeholt und schon gar nicht habe ich mich je von der Umwelt bedroht gefühlt.
Dann war das Spiel irgendwie weder Fisch noch Fleisch und war nicht so richtig Open World und auch nicht gute Schlauchlevels.
Die Fahrphysik, sofern man das so nennen kann, war schlechter als die Quake 3 Mod Quake Rally.
Ich hätte vielleicht Rage genossen, wenn ich nie zuvor das 100x bessere STALKER gespielt hätte.
Low-polygon count, wo es auffällt und optisch wehtut, das scheint so etwas wie ein Markenzeichen von id software Spielen zu sein. Selbst so so ein low-graphic Spiel wie WOT hat HD-Modelle (Panzer), nur bei den Monstern von id-software springt als allererstes diese unzeitgemäße, seltsame eckige Form der Köpfe ins Auge. Würde wohl auch keinen überraschen, wenns zusätzlich wieder Matschtexturen gibt, wie bei Rage.
Das ist wohl eher der Tech4/6 Engine geschuldet (die Engine ist eher zu Tech 4 als zu Tech 5 verwandt) und natürlich der geringen Größe des Teams geschuldet.
ID Software Spiele sind nämlich vor Doom 3 eher genau für das Gegenteil bekannt gewesen: extreme Polycounts (für die Zeit) oder generell Grafiken
Rage hatte eigentlich recht knackige Texturen bei Menschen & Objekten. Lediglich der Level selbst, weil aus einer einzelnen Textur bestehend, war nicht so hochauflösend, dafür aber optisch vergleichsweise abwechslungsreich.
Falls du die Nachladetexturen meinst, das war ein Problem von Tech 5 und ist in diesem Spiel 100% nicht mehr drin.
Absoluter NONSENSE
Das hat absolut genau null und nix mit OpenGL zu tun. Oder ist Quake 3 etwa auch "matschig beim umdrehen?" Oder Doom 3? Nö.
Lag an der schauderhaften Implementierung von Megatexture. Was unverständlich ist, schließlich hat es 5 Jahre vorher (Quake Wars) schon hervorragend funktioniert.
Einzige Spiele die dieses Problem haben, haben alle die Tech 5 Engine.
Das lag einfach NULL an OpenGL bitte informiere dich, bevor du solche Statements machst und sie quasi als Fakt hinstellst...
OpenGL ist wesentlich schneller/performanter in vielen Fällen als Direct X bzw sind gewisse Vorgänge damit schneller, weil du sie flexibler programmieren und anpassen kannst.
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sieht man sofort, kuck dir die Wände an und den Boden, sobald der character für 1sekunden stehen bleibt gibt es erst schärfe.
Das ist in cod1, wolfenstein, enemy territory, quake wars, doom 1-3, quake 1-3 usw. über all das gleiche.
Hab nun mal ein sensibles Auge.
Die Megatexturen haben diesen Effekt in Rage nur noch verdreifacht.
OpenGL ist deutlich leistunghungriger als DirectX, lade dir mal den heaven und vally Benchmark runter.
Benchmarke in opengl und dannach in directx, mit directx hat man 40% mehr Leistung.
Das Problem mit den verwaschenen Texturen hat man da aber auch wenn man sich schnell umdreht mit der OpenGL modi.
Oder vergleiche cs mit dx9 und dann mit OpenGL.
Ich sage es nun mal so wie es ist und rede nicht drumherum.
Hab noch nie gesehen das OpenGL leistungsfähiger ist als Directx, denn alle Anwendungen wo man zwischen OpenGL und Directx hin und her zwischen kann ist Directx immer um einiges leistungs stärker.
Wäre OpenGL die besser alternative als Directx gäbe es auch viel mehr OpenGL basierte games, denn OpenGL funktioniert auf jedem Betriebssystem.
Bei der ID-Tech 3 gibt es keine spät aufpoppenden texturen.
Die Leistungslücke entsteht durch nicht optimierte Treiber, da kann die Schnittstelle nichts für.
Ich ebenfalls, die Texturen in Quake 3 sind so scharf wie sie eben sind.
Frag mal AMD welche GPU von ihnen "Open GL optimiert" ist, da brauchte es Wochen und Monate bis Rage überhaupt lief.
Das hat aber nichts mit OpenGL zu tun, nvidia und amd sind nun mal ab und zu schlampig bzw versäumen aufgaben eines Spiele Entwicklers.
GTA4 mit nvidia ging am anfang auch nicht gut, Project cars und amd auch nicht.
Beide haben die Spiele Entwickler ignoriert.
AMD ging sogar soweit das sie slightly mad Studios ein halbes Jahr im regen stehen gelassen haben, vermutlich haben sie gedacht es wäre ein kleines indie studio.