Doom Eternal: Ersteindruck zur Performance auf RX 580 und RTX 2070 Super

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Willi, als Hardwarefachredakteur wäre es besser, wenn du den häufig angetroffenen Irrglauben, mit einem 120Hz Display 120Fps erreichen zu müssen, nicht unterstützen würdest.
 
@ Birdy84
Ja, seltsame Einstellung.
Läuft man ins Vsync-Limit erhöht sich der Input-Lag, ohne gibt es Tearing aus der Hölle gerade wenn fps>Hz sind.
Selbst mit adaptive Sync sollte man mit Vsync on und fps-Limit etwas darunter bleiben (so 114-116 Limiter per ingame/Treiber/RTSS sollte reichen da es weiterhin Ausschläge nach oben geben kann, wenn es zu knapp wie 118 z.B. ist läuft man Gefahr wieder für einen Moment ins Vsync-Problem zu kommen).
 
Läuft man ins Vsync-Limit erhöht sich der Input-Lag, ohne gibt es Tearing aus der Hölle gerade wenn fps>Hz sind.
Letzteres kann man so generell nicht sagen. Tearing kann ohne Sync immer auftreten. Wie stark das sichtbar ist, hängt von der individuellen Wahrnehmung ab und vom verwendeten Display. Sehr viel mehr Fps als Bildwiederholrate zu haben kann auch gut vom Tearing her sein (man hat auf jeden Falls weniger Input Lag).

Edit:
Game sieht ja ganz Spaßig aus eigentlich. Vulkan ist mal wieder ein Garant für anständige Leistung.
Das liegt wohl daran, dass id sehr viel Wert auf Optimierung gelegt hat. Doom 2016 zeigt aber auch unter DX11 sehr gute Leistung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hehe, wie von IDTech gewohnt mal wieder ein absoluter Speicherfresser. Wenn es aber so ist wie in Wolfenstein, wo der texture memory pool ab High keinen Einfluss auf die sichtbare Texturenqualität hat, dann ist das ja nicht schlimm.

Schade nur dass die 6 GB Karten von den Reviewern deswegen wohl nur auf ultra getestet werden, und nicht wie im Video vorbildlich gezeigt, auf ultra texture pool und ultra nightmare settings.
 
Tearing hast du aber auch wenn du knapp unter die Hz limitierst, weil du dadurch VSync umgehst und der Backbuffer nicht zum Taktsignal swappt. Der Input Lag ist auch nur das Frametime unter VSync und entsteht weil das nächste Frame bis zum Signal zurückgehalten wird, ohne haut er das Frame direkt nach dem rendern raus, allerdings swappt dann der Backbuffer zum Frontbuffer während dieser noch angezeigt wird. Daher wird ein Teil des alten Frames mit dem neuen überschrieben und es sieht zerrissen aus.
Nur adaptive Sync (G/Free Sync) hilft weil die Monitorrate sich an die Frames anpasst, ansonsten mit Input Lag leben oder Augen auf und durch.
 
Id war schon immer auf OpenGL spezialisiert, Vulkan ist ja der Nachfolger der API. Wenn man aber ehrlich ist darf man nicht außer acht lassen das die Doom Spiele keinen Content zu bieten haben wie es bei anderen Games der Fall ist. Also außer 3D Levels und nur platzierter Gegner mit beliebiger Ki gibt's nichts. Das ist der Stand der 90er, während in anderen Spielen eine dynamische Welt eine reale Immersion mit vielen NPCs schaffen soll. Kein Wunder also dass schonmal eine Menge CPU Leistung wegfällt. Wäre halt interessant zu sehen wie Vulkan mit Open World Spielen umgehen kann.
 
Was auch ein riesen Problem ist, sind die 60Hz und Windows 10.
Fast alle Spiele werden unter FHD auf 59,94Hz gestellt, sogar einige, in welchen man zwischen 59 und 60Hz wählen kann. (Zurück zum Desktop, liegen die 60Hz wieder an)
Problem: Der FPS-Limiter auf 60 funkt dann nicht mehr und man muss Vsync anstellen, oder Limit auf 59Hz samt Freesync.
Sobald man z.B. VSR nutzt, bzw. nativ höherer Auflösungen verschwindet das Problem, alternativ Borderless Fullscreen.

Das habe ich mit diversen externen Capturekarten ausgelesen und komischerweise besteht das Problem mit Windows 7 nicht.
Meine Lösung: 75Hz Monitor + Freesync, + 60fps-cap ;)
Ansonsten dann das besagte 59fps-cap, oder wenn das spiel kein Unsinn macht (z.B. Inputlag oder Performance), Borderless.
Beim Streamen/Aufnahme aktiviere ich Vsync (das mit aktiviertem Freesync oftmals garnetma so schlimm ist, außer eben bei Doom ;) ), oder Borderless, da gilt immer erst bissel Try&Error.


PS: Auch kommt's drauf an welchen fps-Limter man nutzt, manche funken nicht 100% genau, die besten Erfahrungen habe ich hier mit dem RTS gemacht,
wobei Radeon Chill mittlerweile auch echt'n recht guten Job macht.
 
Hehe, wie von IDTech gewohnt mal wieder ein absoluter Speicherfresser. Wenn es aber so ist wie in Wolfenstein, wo der texture memory pool ab High keinen Einfluss auf die sichtbare Texturenqualität hat, dann ist das ja nicht schlimm.

Schade nur dass die 6 GB Karten von den Reviewern deswegen wohl nur auf ultra getestet werden, und nicht wie im Video vorbildlich gezeigt, auf ultra texture pool und ultra nightmare settings.
Nicht, dass es bei dem Spiel einen Unterschied machen würde ob Ultra oder Ultrawhatsoever.
 
Interessant, danke, also wie bei den Wolfenstein Titeln auch. Ich vermute dann mal erst in medium und low settings werden Texturen, Details, Geometrie und Lighting runtergeschraubt.

Ja bei fast allen modernen Titeln ist der Unterschied zwischen High, Ultra und was auch immer danach kommt oft nur durch den direkten Bildvergleich sichtbar. Bei einem so schnellen Spiel wie Doom sieht man die Unterschiede dann noch weniger

Doom 2016 nutzt kein DX11. Nur OpenGL und Vulkan.

Völlig richtig. Damals (vllt auch heute noch) war man ja Mitglied der Khronos Group, die Leute die OpenGL uns Vulkan entwickelt haben

Edit: die Khronos Seite, die früher sowohl ID Software als auch John Carmack (extra) als Contributor gelistet hat, hat die beiden jetzt nicht mehr drin. Überrascht mich, da Vulkan gerade bei ID Tech 6 und 7 so gut integriert ist (und das darauf hindeutet, dass die diesen Standard gut verstehen, da dachte ich, dass die eventuell sogar mitgearbeitet haben)
 
Zuletzt bearbeitet:
Läuft ja wie erwartet sehr gut, gut gemacht ID :daumen:. Werds mir auf jeden Fall kaufen....halloooo is DOOM :hail:.

@Neion

überarbeite mal dein Signatur...du hast keinen Ryzen 7 3600X denn den gibt es nicht :ugly:.
 
das siehst du bei Red Dead Redemption 2 - wobei das da nocht unter Vulcan und Dx optimiert werden musst bzw. wird (bugs).
 
Id war schon immer auf OpenGL spezialisiert, Vulkan ist ja der Nachfolger der API. Wenn man aber ehrlich ist darf man nicht außer acht lassen das die Doom Spiele keinen Content zu bieten haben wie es bei anderen Games der Fall ist. Also außer 3D Levels und nur platzierter Gegner mit beliebiger Ki gibt's nichts. Das ist der Stand der 90er, während in anderen Spielen eine dynamische Welt eine reale Immersion mit vielen NPCs schaffen soll. Kein Wunder also dass schonmal eine Menge CPU Leistung wegfällt. Wäre halt interessant zu sehen wie Vulkan mit Open World Spielen umgehen kann.

das siehst du bei Red Dead Redemption 2 - wobei das da nocht unter Vulcan und Dx optimiert werden musste bzw. wird (bugs).

edit: sorry für doppelpost, der vorherige kann gelöscht werden.
 
Bei ID-Spielen war's fast immer so, dass die höchste Texturestufe (teils auch nur per cfg aktivierbar) einfach nur unkomprimiert ist,
das frisst Speicher & Durchsatz ohne Ende, aber ohne sichtbare Qualitätssteigerung.

Wie's beim neuen Doom ist, müssen wir mal schauen, aber heutzutage ist's oft so,
dass die letzten Settings (gerade wenn man 4, 5 oder 6 Stufen hat) im Verhältnis zur geforderten Leistung kaum bis gar keine Qualitätssteigerung bieten,
oder bei Texturen dann solch geringe, dass man sie nur in ganz speziellen Situationen/Stellen erkennt,
was dann bei solch nem flotten Shooter wie Doom erst Recht völlig Banane ist :ugly:

Btw.
Nur weil ein Spiel extrem hohe Settings kann (oberhalb "Üblich"), oder eben verfügbaren Speicher ausnutzt,
finde ich, dass man das nicht einfach "Speicherfresser" nennen kann.
Erst wenn das Ding unnatürlich viel frisst im Vergleich zur Optik/Qualität, auch auf niedrigen Settings und dann Performanceeinbußen mit sich zieht.
 
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