DirectX 12 Techdemo: Nvidia zeigt Mecha mit Hybrid-Raytracing und Sparse Fluid

Häh? Hab ich ein anderes Video gesehen? Das hier ist echtzeitgerendert und das wohl auch noch in 60 fps. Die Grafik ist absolut beeindruckend. Wenn das so in einem Spiel umgesetzt werden könnte wäre das unglaublich. Vergleicht doch mal die Grafik mit einem Mechwarrior Online oder ähnlichem Spiel.

Ich habe jemanden geantwortet ,besser gesagt zitiert.
 
Hybrid vielleicht, aber durchgehend wird Raytracing noch lange nicht eingesetzt werden.
Man fragt sich immer wieder, was aus Ansätzen wie Caustic RT, OpenRT und den Raytracing-Entwicklungen bei Intel wurde (Raytracing Quake, Quake Wars Raytraced, Wolfenstein Raytraced)

Intel hat aufgegeben, sie waren damals sehr zuversichtlich mit Daniel Pohl und Larrabree. Sie haben aber den Aufwand massiv unterschätzt, Larrabree hatte eine Leistung von 1 Tflop.
Zum Vergleich braucht momentan Echtzeit Path Tracing 720p@30fps und ohne Filter 80 GTX 680 oder 13 TitanX. Mit Filter kann man das drastisch reduzieren, aber die Bildqualität leidet dabei.

Sehr interessant ist aber die Caustic RT, diese Technologie ist mittlerweile in die Power VR GPU integriert worden. Laut deren Aussage können sie Path Tracing bis zu 100 mal schneller berechnen als die reine CUDA Methode.

Um mal ein Beispiel zu geben, wie viele Polygone du brauchst, damit Raytracing wirklich schneller ist:
Renderman baut hauptsächlich auf Rasterisierung auf, bis vor ein paar Jahren hat es sogar überhaupt kein Raytracing beherrscht. Hast du schon jemals in einem Pixar-Film eckige Kanten gesehen :ugly: Die Zahl an Polygonen ist einfach viel zu hoch, gerade mit so schönen Tricks wie Tessellation, die mögliche Flaschenhälse umgehen.

Das kann man aber so nicht ganz vergleichen. Renderman baut auf den Reyes Algorithmus der alles in Mikropolygone zerlegt, die nie größer sind als Pixel auf dem Bildschirm.

Es ist aber so das ein Rasterizer immer die Ganze Geometrie abtastet und ein Ray Tracer nur das was du siehst.
 
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