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DirectX 12 Techdemo: Nvidia zeigt Mecha mit Hybrid-Raytracing und Sparse Fluid

PCGH-Redaktion

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Auf der Computex hat Nvidia eine selbsterstellte Techdemo gezeigt, die DirectX-12-Effekte anhand eines Mechas veranschaulichen soll. Zum Rendern wird eine Geforce GTX 980 Ti genutzt, die genutzten Features werden nur von Maxwell 2.0, also aber einer GTX 960 beziehungsweise GTX 965M, unterstützt.

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RobinNyan

PC-Selbstbauer(in)
unglaublich wie Nvidia die grafik voran treibt :3 ich meine FLÜSSIGES RAYTRACING :D nichtmal mein i7 4790k schafft das in Cinema 4D ;) Freu mich schon das in 5 jahren oder so in Spielen zu sehen! Cyberpunk 2077 maybe?
 

Mephisto_xD

BIOS-Overclocker(in)
unglaublich wie Nvidia die grafik voran treibt :3 ich meine FLÜSSIGES RAYTRACING :D nichtmal mein i7 4790k schafft das in Cinema 4D ;) Freu mich schon das in 5 jahren oder so in Spielen zu sehen! Cyberpunk 2077 maybe?

Nur das halt NUR die Schatten per Raytracing gerendert werden, und nicht mal die werden komplett per Raytracing gerendert, sondern noch von Shadowmaps unterstützt.

Mich haut die Techdemo ehrlich gesagt nicht vom Hocker. Irgendwie habe ich das Gefühl das alles schon mal gesehen zu haben. Den interaktiven Rauch gab es schon in AC, und sieht imo generell nicht so pralle aus, da war BF4 schon besser. Die Hybrid Schatten sind zwar im Detail nett, aber das Ergebnis würde meiner Meinung nach nicht den Aufwand rechtfertigen.

Versteht mich nicht falsch, es ist gut dass daran gearbeitet wird, und eventuell sind die Änderungen hinter der Kulisse wesentlich stärker als man dem Ergebnis ansieht. Im Vergleich zur Mondlandungstechdemo finde ich das allerdings einfach nur lahm...

P.S. Es hat aber auch sein Gutes: Wenn nVidia ihren Rauch & Co. auf DirectX umstellen, können früher oder später auch Radeons diese Features nutzen *träum*
 

Locuza

Lötkolbengott/-göttin
Den interaktiven Rauch gab es schon in AC, und sieht imo generell nicht so pralle aus, da war BF4 schon besser
[...]
P.S. Es hat aber auch sein Gutes: Wenn nVidia ihren Rauch & Co. auf DirectX umstellen, können früher oder später auch Radeons diese Features nutzen *träum*
Du träumst von nicht so prallen Effekten für Radeons?
 

cPT_cAPSLOCK

BIOS-Overclocker(in)
unglaublich wie Nvidia die grafik voran treibt :3 ich meine FLÜSSIGES RAYTRACING :D nichtmal mein i7 4790k schafft das in Cinema 4D ;) Freu mich schon das in 5 jahren oder so in Spielen zu sehen! Cyberpunk 2077 maybe?
Wurde ja schon gesagt: es werden ausschließlich die Schatten an den Polygonkanten geraytraced. Der Rest ("die Füllung") geschieht immer noch per Shadowmaps. Insgesamt also ein Verfahren, was doch eher fragwürdig ist, da es von ähnlich vielen Parametern wie Shadowmaps selber abhängig ist. Und DX11-Shadowmaps sehen halt mittlerweile auch allein genommen verdammt gut aus, gerade mit Contact Hardening etc..
Wenn du wirkliches Raytracing in Echtzeit (mehr oder minder) sehen willst, dann schau dir die Techdemos der Brigade Engine an. Die waren schon ziemlich beeindruckend. Dennoch ist die Entwicklung in Rastergrafiken so weit, dass man in naher Zukunft wahrscheinlich nicht komplett umschwenken wird. In den Rasterisierungs-APIs steckt sehr viel Arbeit und alle großen Game Engines sind mit viel Aufwand auf möglichst gute Darstellung von Rastergrafik optimiert. Dieses Know-How wird man als Entwickler einer Game Engine ungerne wegwerfen wollen.
Ich glaube eher nicht, dass wir in absehbarer Zeit Raytracing in Spielen sehen werden. Es kostet einfach unglaublich viel Leistung, ist für viele Situationen einfach Overkill und die Performance bleibt unberechenbar. Gerade der letzte Punkt wird es für Spieleentwickler schwierig machen, Spiele auf Raytracingbasis zu entwickeln. Was in einer Ecke eines Levels wunderbar funktioniert, kann in einer anderen Ecke schon katastrophal sein - z.B. RTAO in einem lichtabgewandten Innenraum, indirekte Beleuchtung durch transparente Medien, usw. usw. - du als Cinema4D-User kennst das ja sicher selber zu gut.
gRU?; cAPS
 
L

Laggy.NET

Guest
Technik im Detail = gut
Grafikdesign = absoluter Mist

All der Aufwand, um dann letztendlich ein grafisches Ergebnis zu haben, das höchstens gut ist, nachdem man gesehen hat, was im Detail alles gemacht wurde. Sorry, aber bei einer Techdemo bei der sonst nichts als das eine Objekt berechnet wird, erwarte ich eine Grafik, die mir die Kinnlade auf den Tisch knallen lässt.
Im Verhältnis zu der jeweils aktuell üblichen Spielgrafik hat nVidia in der Vergangenheit schon weitaus beeindruckendere Demos gemacht. Hier fehlt einfach in gewisser Weise der Sinn für Ästhetik und gutes Grafikdesign.

Man merkt, dass da scheinbar eher Programmierer und Ingenieure am Werk waren und keine guten Grafikdesigner. Klar, es ist eine "Tech" Demo, aber sowas will man ja eigentlich auch fürs Marketing beim Endkunden nutzen....
 

derstef_computec_account

PC-Selbstbauer(in)
Wurde ja schon gesagt: es werden ausschließlich die Schatten an den Polygonkanten geraytraced. Der Rest ("die Füllung") geschieht immer noch per Shadowmaps. Insgesamt also ein Verfahren, was doch eher fragwürdig ist, da es von ähnlich vielen Parametern wie Shadowmaps selber abhängig ist. Und DX11-Shadowmaps sehen halt mittlerweile auch allein genommen verdammt gut aus, gerade mit Contact Hardening etc..
Wenn du wirkliches Raytracing in Echtzeit (mehr oder minder) sehen willst, dann schau dir die Techdemos der Brigade Engine an. Die waren schon ziemlich beeindruckend. Dennoch ist die Entwicklung in Rastergrafiken so weit, dass man in naher Zukunft wahrscheinlich nicht komplett umschwenken wird. In den Rasterisierungs-APIs steckt sehr viel Arbeit und alle großen Game Engines sind mit viel Aufwand auf möglichst gute Darstellung von Rastergrafik optimiert. Dieses Know-How wird man als Entwickler einer Game Engine ungerne wegwerfen wollen.
Ich glaube eher nicht, dass wir in absehbarer Zeit Raytracing in Spielen sehen werden. Es kostet einfach unglaublich viel Leistung, ist für viele Situationen einfach Overkill und die Performance bleibt unberechenbar. Gerade der letzte Punkt wird es für Spieleentwickler schwierig machen, Spiele auf Raytracingbasis zu entwickeln. Was in einer Ecke eines Levels wunderbar funktioniert, kann in einer anderen Ecke schon katastrophal sein - z.B. RTAO in einem lichtabgewandten Innenraum, indirekte Beleuchtung durch transparente Medien, usw. usw. - du als Cinema4D-User kennst das ja sicher selber zu gut.
gRU?; cAPS

Seltsam, ich hatte mal gelesen das der Aufwand bei Raytracing ab einer bestimmten Anzahl von Polygonen niedriger ist als bei Rasterisierung.
Und auch wenn es insgesamt aktuell noch ein höherer Aufwand ist ray-zu-tracen (denglish^2) so ist es die "natürlichere" Art 3D Grafik zu erstellen, denn aktuelle Spielegrafik mit Rasterisierung ist einfach eine Sammlung von "schmutzigen Tricks".
 

cPT_cAPSLOCK

BIOS-Overclocker(in)
Seltsam, ich hatte mal gelesen das der Aufwand bei Raytracing ab einer bestimmten Anzahl von Polygonen niedriger ist als bei Rasterisierung.
Und auch wenn es insgesamt aktuell noch ein höherer Aufwand ist ray-zu-tracen (denglish^2) so ist es die "natürlichere" Art 3D Grafik zu erstellen, denn aktuelle Spielegrafik mit Rasterisierung ist einfach eine Sammlung von "schmutzigen Tricks".
Ist auch so, nur ist diese Polygonanzahl absurd hoch^^
Ich glaube auch, dass es dabei um die reine Bildsynthese über Raytracing ging, ohne die ganzen Effekte. Die sind ja bei Raytracing ja eigentlich nur Beiwerk, was ziemlich einfach implementiert werden kann - Spiegelungen und Lichtbrechungen sind ja quasi nur Umlenkungen von existierenden Strahlen und Schatten sowie AO basieren auf Strahlenproben. Aber die kosten nochmal eine gute Stange extra, da sie die zu berechnende Strahlenanzahl um ein Vielfaches nach oben schrauben - was den Abstand zu Rasterisierung noch deutlich erhöhen dürfte. Allerdings hast du Recht - bei rein per RT berechneten Bildern wird nichts "hinbeschissen" ;)
Außerdem muss man immer abwägen - es gibt ja nicht ein RT-Verfahren, es gibt ziemlich viele. Und alle sind in unterschiedlichen Szenarien unterschiedlich schnell. Pathtracing verwendet man beispielsweise, wenn man viel Himmelfläche hat, da dann viele Strahlen "ins Leere" gehen und damit die Pixelfarbe sofort feststeht. Für Exterieurszenen ist das also ziemlich gut. In Interieurszenen sieht die Sache aber wieder ganz anders aus, vor allem, wenn man die globale Beleuchtung auch raytracen möchte. Kaustiken sind aber bei reinem Pathtracing rein stochastisch - was den Rendervorgang ziemlich in die Länge zieht. Die Szene selbst kann schon ausreichend scharf berechnet sein, die Kaustiken können aber immernoch nur pixelweise oder im schlimmsten Fall nur als Fireflies vorkommen. In diesem Fall verwendet man Bidirektionales Pathtracing, was gezielt nach Pfaden für Lichtstrahlen zwischen Quelle und Kamera sucht und Kaustiken deutlich schneller auflöst, während der Rest der Szene deutlich länger braucht. Insgesamt geht es dann aber doch schneller - aber nur in Interieurs, in Exterieurs ist das wieder Overkill und einfaches Pathtracing wäre deutlich effizienter.
Bei Filmen oder sogar nur Bildern ist das ganze relativ einfach, da wird im Vorfeld einfach ein wenig getestet, was am besten funktioniert. Das kannst du bei Spielen halt nicht, deine Engine muss für alle Szenen ein gutes Verfahren bereit haben. Das erschwert die Sache eben zusätzlich...
gRU?; cAPS
 
Zuletzt bearbeitet:

oldsql.Triso

Volt-Modder(in)
Technik im Detail = gut
Grafikdesign = absoluter Mist

All der Aufwand, um dann letztendlich ein grafisches Ergebnis zu haben, das höchstens gut ist, nachdem man gesehen hat, was im Detail alles gemacht wurde. Sorry, aber bei einer Techdemo bei der sonst nichts als das eine Objekt berechnet wird, erwarte ich eine Grafik, die mir die Kinnlade auf den Tisch knallen lässt.
Im Verhältnis zu der jeweils aktuell üblichen Spielgrafik hat nVidia in der Vergangenheit schon weitaus beeindruckendere Demos gemacht. Hier fehlt einfach in gewisser Weise der Sinn für Ästhetik und gutes Grafikdesign.

Man merkt, dass da scheinbar eher Programmierer und Ingenieure am Werk waren und keine guten Grafikdesigner. Klar, es ist eine "Tech" Demo, aber sowas will man ja eigentlich auch fürs Marketing beim Endkunden nutzen....

Na wenn ich den Titel und die vorgestellten Feature, nämlich Schatten und Raucheffekte sehe, sollte das wohl der Fokus dieser TECHdemo sein. Und diese Effekte sind durchaus ansehnlich wie ich finde. Vor allem der minimierte Stufeneffekt beim Schatten. Und das Raytracing generell in sowas Einzug erfährt, finde ich schon gewaltig. Bisherige Raytraycing-"Engines" sind eher schlecht als recht.
 
L

Laggy.NET

Guest
Na wenn ich den Titel und die vorgestellten Feature, nämlich Schatten und Raucheffekte sehe, sollte das wohl der Fokus dieser TECHdemo sein. Und diese Effekte sind durchaus ansehnlich wie ich finde. Vor allem der minimierte Stufeneffekt beim Schatten. Und das Raytracing generell in sowas Einzug erfährt, finde ich schon gewaltig. Bisherige Raytraycing-"Engines" sind eher schlecht als recht.


Nicht falsch verstehen. Die Ergebnisse sind durchaus beeindruckend, aber wenn man einfach nur das Gesamtbild betrachtet, ist das aus Grafischer Sicht einfach keine schöne Demo geworden.
Es sieht weder besonders ästhetisch aus, noch erkennt man in irgend einer Form eine Annäherung oder nen Fortschritt in Richtung Fotorealismus.

Jemand der nicht weiß, was hier getan wurde, bzw. welche probleme gelöst wurden, der wird an dieser Demo nichts besonderes Sehen. bisherige Demos haben eben beides bedient. Beeindruckende Features, die zugleich eine beeindruckend aussehende Szene ermöglichen. Und genau darum sollte es doch eigentlich gehen...
 

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
unglaublich wie Nvidia die grafik voran treibt :3 ich meine FLÜSSIGES RAYTRACING :D nichtmal mein i7 4790k schafft das in Cinema 4D ;) Freu mich schon das in 5 jahren oder so in Spielen zu sehen! Cyberpunk 2077 maybe?
Hybrid vielleicht, aber durchgehend wird Raytracing noch lange nicht eingesetzt werden.

Schön, wie es jetzt, 15 Jahre nachdem Carmack darüber geschrieben hat, endlich dazu kommt, dass dieses Hybrid Raytracing im Einsatz ist

Man fragt sich immer wieder, was aus Ansätzen wie Caustic RT, OpenRT und den Raytracing-Entwicklungen bei Intel wurde (Raytracing Quake, Quake Wars Raytraced, Wolfenstein Raytraced)
 

Placebo

BIOS-Overclocker(in)
Seltsam, ich hatte mal gelesen das der Aufwand bei Raytracing ab einer bestimmten Anzahl von Polygonen niedriger ist als bei Rasterisierung.
Und auch wenn es insgesamt aktuell noch ein höherer Aufwand ist ray-zu-tracen (denglish^2) so ist es die "natürlichere" Art 3D Grafik zu erstellen, denn aktuelle Spielegrafik mit Rasterisierung ist einfach eine Sammlung von "schmutzigen Tricks".
Um mal ein Beispiel zu geben, wie viele Polygone du brauchst, damit Raytracing wirklich schneller ist:
Renderman baut hauptsächlich auf Rasterisierung auf, bis vor ein paar Jahren hat es sogar überhaupt kein Raytracing beherrscht. Hast du schon jemals in einem Pixar-Film eckige Kanten gesehen :ugly: Die Zahl an Polygonen ist einfach viel zu hoch, gerade mit so schönen Tricks wie Tessellation, die mögliche Flaschenhälse umgehen.
 

captainawesome87

Freizeitschrauber(in)
Die Rauch und Licht Effekte finde ich gut. Nur Schade das es nur Nvidia only ist ! Ich bin für Offene Standards,niemand sollte benachteiligt werden.
 

captainawesome87

Freizeitschrauber(in)
Technik im Detail = gut
Grafikdesign = absoluter Mist

All der Aufwand, um dann letztendlich ein grafisches Ergebnis zu haben, das höchstens gut ist, nachdem man gesehen hat, was im Detail alles gemacht wurde. Sorry, aber bei einer Techdemo bei der sonst nichts als das eine Objekt berechnet wird, erwarte ich eine Grafik, die mir die Kinnlade auf den Tisch knallen lässt.
Im Verhältnis zu der jeweils aktuell üblichen Spielgrafik hat nVidia in der Vergangenheit schon weitaus beeindruckendere Demos gemacht. Hier fehlt einfach in gewisser Weise der Sinn für Ästhetik und gutes Grafikdesign.

Man merkt, dass da scheinbar eher Programmierer und Ingenieure am Werk waren und keine guten Grafikdesigner. Klar, es ist eine "Tech" Demo, aber sowas will man ja eigentlich auch fürs Marketing beim Endkunden nutzen....

Es geht doch nicht nur um die Grafik ! Vielmehr um die Rauch und Partikel Effekte.


Sorry doppelpost
 

gabr1eL44

PC-Selbstbauer(in)
Es geht doch nicht nur um die Grafik ! Vielmehr um die Rauch und Partikel Effekte.


Sorry doppelpost
Häh? Hab ich ein anderes Video gesehen? Das hier ist echtzeitgerendert und das wohl auch noch in 60 fps. Die Grafik ist absolut beeindruckend. Wenn das so in einem Spiel umgesetzt werden könnte wäre das unglaublich. Vergleicht doch mal die Grafik mit einem Mechwarrior Online oder ähnlichem Spiel.
 

captainawesome87

Freizeitschrauber(in)
Häh? Hab ich ein anderes Video gesehen? Das hier ist echtzeitgerendert und das wohl auch noch in 60 fps. Die Grafik ist absolut beeindruckend. Wenn das so in einem Spiel umgesetzt werden könnte wäre das unglaublich. Vergleicht doch mal die Grafik mit einem Mechwarrior Online oder ähnlichem Spiel.

Ich habe jemanden geantwortet ,besser gesagt zitiert.
 

CPFUUU

Gesperrt
Hybrid vielleicht, aber durchgehend wird Raytracing noch lange nicht eingesetzt werden.
Man fragt sich immer wieder, was aus Ansätzen wie Caustic RT, OpenRT und den Raytracing-Entwicklungen bei Intel wurde (Raytracing Quake, Quake Wars Raytraced, Wolfenstein Raytraced)

Intel hat aufgegeben, sie waren damals sehr zuversichtlich mit Daniel Pohl und Larrabree. Sie haben aber den Aufwand massiv unterschätzt, Larrabree hatte eine Leistung von 1 Tflop.
Zum Vergleich braucht momentan Echtzeit Path Tracing 720p@30fps und ohne Filter 80 GTX 680 oder 13 TitanX. Mit Filter kann man das drastisch reduzieren, aber die Bildqualität leidet dabei.

Sehr interessant ist aber die Caustic RT, diese Technologie ist mittlerweile in die Power VR GPU integriert worden. Laut deren Aussage können sie Path Tracing bis zu 100 mal schneller berechnen als die reine CUDA Methode.

Um mal ein Beispiel zu geben, wie viele Polygone du brauchst, damit Raytracing wirklich schneller ist:
Renderman baut hauptsächlich auf Rasterisierung auf, bis vor ein paar Jahren hat es sogar überhaupt kein Raytracing beherrscht. Hast du schon jemals in einem Pixar-Film eckige Kanten gesehen :ugly: Die Zahl an Polygonen ist einfach viel zu hoch, gerade mit so schönen Tricks wie Tessellation, die mögliche Flaschenhälse umgehen.

Das kann man aber so nicht ganz vergleichen. Renderman baut auf den Reyes Algorithmus der alles in Mikropolygone zerlegt, die nie größer sind als Pixel auf dem Bildschirm.

Es ist aber so das ein Rasterizer immer die Ganze Geometrie abtastet und ein Ray Tracer nur das was du siehst.
 
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