Die schönsten Texturen in Spielen (Teil 2 mit großem Update)

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ich fand die texturemods für Morrowind auch genial... :hail:
btw: thema des Artikels ist ..in Spielen und es geht nur um Mods -> Thema verfehlt ? :D

Früher wurden die Texturen noch in [höhe]x[breite] angegeben... ist ein 1GiB jetzt 1024x1024 oder wie ? Was soll dann der Quark mit 10 oder 20GiB :what: ?
 
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Ich finde die Beispiele Thief, Unreal und Quake 4 überhaupt nicht gut gelungen.
 
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Also den Cinematic-Mod für Half-Life 2 find ich echt übertrieben. Die Texturen und Umgebung O.K., aber dadurch kommt einem das Spiel schon arg verfremdet vor. Gerade die Chraktermodelle haben mit den Originalen nur noch wenig zu tun:daumen2:
 
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da sieht man mal wieder das grafik nix mit stimmung zu tun hat und
man es auch übertreiben kann. bei manchen screens sehe ich wie zb. bei quake überhaupt keinen unterschied.
 
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interressant wäre doch mal,
ob und ab welcher hardware-austattung die mod's noch spielbar sind.
:hmm:
 
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bei manchen screens sehe ich wie zb. bei quake überhaupt keinen unterschied.
Bei Q4 wurde nicht die Texturauflösung geändert, sondern per Relief Mapping die optische Dreidimensionalität gesteigert - und das sieht man denke ich eindeutig.
ob und ab welcher hardware-austattung die mod's noch spielbar sind.
Solange nur die Texturauflösung höher ist, brauchts idR nur mehr VRAM.
 
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"Call of Duty World at War: Mit “sf_use_contrast 1” die maximale Optik"
Wo krieg ich das her? Ist das ein Mod? Ich find den bei Google nich.
 
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Bei Q4 wurde nicht die Texturauflösung geändert, sondern per Relief Mapping die optische Dreidimensionalität gesteigert - und das sieht man denke ich eindeutig.
Da hast du Recht, Bei HDRO war das auch so mit DX9 sah alles aus wien Pfannkuchen aber mit DX10 gabs dann schöne Texturen...
 
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Bei Q4 wurde nicht die Texturauflösung geändert, sondern per Relief Mapping die optische Dreidimensionalität gesteigert - und das sieht man denke ich eindeutig.Solange nur die Texturauflösung höher ist, brauchts idR nur mehr VRAM.

also ich hab mir die jetzt noch mal angeguckt. 5min hin und her und hin und her. dat einzige wat ich sehe ist, dass die furchen im boden nun micht mehr zugeschattet und dunkel sind, sondern man das material des bodens da immer noch sieht was wieder aber allen regeln der beleuchtungskunst spottet weil in die furchen gar kein licht reinfällt. ansonsten alles beim alten. da bumpmáped für mich nix. der unterschied is so gering dass man noch nicht mal den namen relief mäpping nutzen dürfte...das is als behaupte jemand er könne den unterschied im ton von 2000hz und 2001hz hören...unwürdig meine aufmerksamkeit weiter darauf zu lenken.
 
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wo bekomme ich die mod für GTA IV her?
ich fand die schatten zum kotzen, selbst bei der höchsten einstellung mit allen patches...
 
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Unreal + S3TC ist vom Verschönerungseffekt her sehr extrem, selbst Jahre danach hat man selten so einen extremen Unterschied gesehen.
Bei der Gelegenheit fällt mal wieder auf, dass immer mehr Spiele keine anständigen Texturen liefern, sondern überstrahlte Blur-Optik bieten.

Seh ich genauso. Unreal hat damals gerockt. Als ich dann UT + die 2. CD mit den S3TC Texturen sowie Usaar33 OldSkool Amp'd (damit man Unreal in Unreal Tournamen als SP einfügen konnte) installiert hatte kam ich aus dem Staunen gar nicht mehr raus.

Heute werden die ganzen Spiele nur noch mit Bumpmapping und Gloomeffekte überdeckt. An richtig gute Texturen macht man sich mMn kaum noch zu schaffen. Schade eigentlich
 
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Ich liebe Texturmods aber ich hasse spiele wie undercover wo die Hersteller einfach die Texturen so verwischen (z.B. nfs Undercover) das man nichts mehr erkennt die sind einfach nur auf Profit aus und wollen die Spiele schnell fertig stellen.
Bei NFS-Titeln seit NFS Underground sind die Texturen von Symbole oder Logos auf den Fahrzeugen viel zu gering aufgelöst. Da erkennt man deutlich den "Treppenstufen"-Effekt. Warum verwendet EA da keine prozedurale Texturen? :huh:

Leider verwenden viele Spiele zu niedrig aufgelöste Texturen. Dies hat mehrere Gründe:
Spiele werden unter Zeitdruck (nicht) "fertig" gestellt. Da bleibt leider auch zu wenig Zeit für ordentliche "Tapeten". Die Titel sollen auf mehrere Plattformen veröffentlicht werden, damit die Publisher möglichst viel Gewinn einfahren. Außerdem brauchen hochauflösende Texturen extrem viel Speicher (RAM, VRAM). Da kommen einige Systeme an die Grenzen. Die XBOX 360 hat ja nur 512 MB RAM für CPU und GPU zusammen.
Optimierungen auf leistungsfähigere Plattformen, wie den PC, sind aufwendig, nehmen viel Zeit in Anspruch und bringen für den Publisher wenig Zusatzgewinn. Deswegen fallen diese oft weg. :(
 
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Wo sind auf Bild 5 bitte schöne Texturen? Und diese Nude-Texturen da hätte man sich sparen können, das ist nur nackte Haut und keine hochwertige Textur!:daumen2:
 
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Crysis POM und das Cinematic Mod und ....
Sind schöne Teile dabei, das muss ich sagen.:daumen:
 
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Heute werden die ganzen Spiele nur noch mit Bumpmapping und Gloomeffekte überdeckt. An richtig gute Texturen macht man sich mMn kaum noch zu schaffen. Schade eigentlich

Das kann man so pauschal nicht sagen. Damals als Bumpmapping und T&L mit der Geforce1 noch total neu waren, wurde die Texturauflösung zugunsten von anderen Verschönerungseffekte, wie erhöhter Polygonzahl, auch teilweise zurückgeschraubt. Als Beispiel könnte man wieder Unreal 1 nehmen, in dem einige Texturen wohl bis heute nahe dem absoluten Limit der Feinauflösung stehen (feine Holzmaserung). Aber dennoch sieht das Spiel heute extrem veraltet aus.
Es kommt wirklich aufs einzelne Spiel an. Übrigens ist Bumpmapping und alle späteren Erweiterungen an revolutionären Möglichkeiten wohl kaum mit simplem Bloom zu vergleichen.
 
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@Two-Face: Wenn du das Original Nascar kennst, dann müsste Dir der Unterschied auffallen- war damals ein beschränkter Renderer ohne die neusten Techniken (Normalmaps, Bump, Paralax, Shading,...).
Dafür ists nicht schlecht- natürlich nicht als aktueller Vergleich. Aber es ging auch um ältere (alle) Spiele.
Ich kann nicht verstehen, was jemand gegen gut-designete, attraktive Damen haben kann. Und wenn man genau hinguckt, sehen die ganzen Decals auch noch geil aus. HAut is am schwerdten zu simulieren- damit es echt wirkt braucht man shader noch-und-nöcher (subsurface-scattering, occlusion,obstruction, mattigkeit, glänzen,..). Einfach nur rechenaufwändig, und die meisten Modder "malen nicht nur einfach Texturen, sondern programmieren ihre eigenen shader (HL2 Cinematix).
Um Dir mal ein Beispiel für die Aufwändigkeit von ECHTEN (simulierten) Menschen anzugucken, gucke dir mal "medusa" und "Human Head" von nvidia als Demo an, die in Echtzeit berechnet- leider nur für nVidia-Karten;)
 
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Moooooment liebe PCGH-Jungs - wo ist The Witcher 2 geblieben ? DAS ist grafisch mit Abstand eines der besten Spiele neben Crysis und Metro 2033.

Und Dirt 3 ist auch nicht von schlechten Eltern...:daumen:
 
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I-Fluid: Ein kleines Spiel (unter anderem, aber nicht exklusiv bei Steam verfügbar) mit absolut sehenswerten Texturen. Einfach wunderschön und kann sich im Realismus-Vergleich durchaus sehen lassen.

Wäre nett, wenn es beim nächsten Update mit erwähnt würde.
 
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