Deutliche Ähnlichkeiten zwischen DX12 und Mantle entdeckt

SimonG

Software-Overclocker(in)
Deutliche Ähnlichkeiten zwischen DX12 und Mantle entdeckt

Anscheinend hat Microsoft beim DirectX 12 Entwurf bei AMDs Mantle abgeschrieben.

Aufgefallen ist das dem aufmerksamen Twitter-Nutzer Robert Menzel. Er fühlte sich beim Lesen der vorläufigen DirectX Dokumentation wohl stark an die Mantle Beschreibung erinnert.
Offenbar zu Recht. Wie er in einem Vergleich feststellte, hat Microsoft nicht wenige Sätze aus Mantle Dokumentation einfach übernommen.
Festgehalten hat er seinen Fund in einem Bild, wobei er die identischen Teile markiert hat.


Quelle: Twitter @renderpipeline


Inzwischen ist der betroffene Teil der vorläufigen DX12 Dokumentation nicht mehr verfügbar. Jedoch ist eine Kopie im Google Cache abrufbar.

Einen Unterschied gibt es aber doch. Im Falle, dass Windows feststellt, dass die Grafikkarte hängt (TDR), ist bei DirectX 12 ein Reboot vorgesehen, während bei Mantle explizit erwähnt wird, dass das Problem ohne Neustart behoben werden soll.

In weiteren Tweets witzelt er noch:
https://twitter.com/renderpipeline/status/581086712534839296 schrieb:
"Let's copy & paste the Mantle specs, rename some functions and add some random reboots…"

https://twitter.com/renderpipeline/status/581090334236606465 schrieb:
So #Vulkan and #DirectX12 are basically #Mantle, but DX12 will require Windows 10 and Vulkan will run on Windows 7? :-D

Damit dürfte nun auch klar sein, warum AMD allen Entwicklern, die an Mantle "1.0" Funktionalität interessiert sind, DirectX 12 bzw. Vulkan empfiehlt.

Natürlich bedeutet dieser Fund noch lange nicht, dass DirectX 12 komplett von Mantle abgekupfert ist. Er gibt aber einen dezenten Hinweis darauf, woran sich Microsoft beim Entwurf orientiert hat.

Zum Schluss noch ein letzter Tweet, denn genau so sehe ich es auch:
https://twitter.com/renderpipeline/status/582776089036111872 schrieb:
Vulkan and DX12 are variants of Mantle - which is a good thing.
 

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Das war auch wirklich gaaarnicht zu erwarten, wenn Microsoft eine Low-Level API vorstellt, nachdem AMD mit Mantel den ersten Schritt getan hat ;)
Das ist ein Schritt in die richtige Richtung und sorgt dafür, dass wenn man schon nicht die Gamelogic parallelisieren kann, dann doch wenigstens der Graphicsthread aufgeteilt wird.
(Man freue sich auf entweder schöne neue Effekte oder Spielbarkeit auf Toastern :daumen:)

Ich frage mich nur, was sich MS beim TDR Reboot denkt, denn soeiner ist schnell entstanden...

So #Vulkan and #DirectX12 are basically #Mantle, but DX12 will require Windows 10 and Vulkan will run on Windows 7?
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Stimmt so nicht ganz, es ist nach wie vor ein deutlicher Mehraufwand für mehr als nur DX zu entwickeln (Siehe andere Errorcodes, etc) und DX12 wird vorerst keinen Sinn machen, da zu viele Spieler nach wie vor Win7 benutzen.
 
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Stimmt so nicht ganz, es ist nach wie vor ein deutlicher Mehraufwand für mehr als nur DX zu entwickeln (Siehe andere Errorcodes, etc) und DX12 wird vorerst keinen Sinn machen, da zu viele Spieler nach wie vor Win7 benutzen.

Eine weitere API zu unterstützen ist natürlich immer ein Mehraufwand. Dieser war aber vermutlich nie geringer als jetzt, denn so ähnlich waren sich die APIs noch nie. Der größere Aufwand wird wohl sein DX11 und DX12 zu unterstützen. Das muss aber sein, da man die Windows 7 Nutzer nicht einfach ausschließen kann. Außer natürlich man setzt komplett auf Vulkan, denn damit kann man problemlos alle Systeme, sogar Linux und vielleicht auch Mac, abdecken.
Was Windows 10 angeht, glaube ich dass die Spieler schnell wechseln werden, wenn DX12 einen spürbaren Vorteil bringt. Zumal es im ersten Jahr die Lizenz kostenlos gibt.
 
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Vulkan wird wohl möglicherweise auch für die PS4 kommen. Nicht als Ersatz für die PS4 eigene API, aber wohl als Unterstützung. Gedanke dabei ist, dass Entwickler so einfach viel leichter ein Spiel schreiben können und das läuft einfach auf dem PC und der PS4, ohne das man nochmal eine paar hundert extra Stunden reinsteckt und PS4 spezifischen Code schreibt. Die Performance sollte auch passen, man verliert vielleicht ein paar Bilder die man mit der PS4 API noch hätte rausquetschen können aber das ist es nicht wert. Wichtiger ist das mehr Spiele für die PS4 erscheinen.

PS4 Should Support Vulkan, PS4’s API Not Completely Native For Current Gen Yet: Brad Wardell « GamingBolt.com: Video Game News, Reviews, Previews and Blog

Hier steht zwar noch "should", aber die Khronos Gruppe (in der Sony auch ist) hat das getweetet:
Imgur

Klingt fast wie eine Bestätigung.
 
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Ein weiterer unterschied besteht auch darin, dass Mantle mit mehr als 6 Kernen noch skalieren kann als DX12 im aktuellen DrawCall-Test

*Theorie on*
Womöglich, damit Intels CPU's nicht so schlecht gegen AMD's FX8xxx da stehen. :devil:

*Theorie off* :schief:
 
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Würde eher vermuten dass man schon länger an DX12 gearbeitet hat und sich nicht um die Dokumente gekümmert hat. Nun da AMD das fix "released" hat, fühlte man sich gezwungen da nachzuziehen. Naja und da man ähnliches macht und irgendwas mal vorzeigen muss, nimmt man halt bestehendes und wandelt das ab.
Manche kopieren 70% "IHRER" Doktorarbeit und werden von Leuten und Gremien verteidigt, weil das ja ach so Klasse Typen waren. Bei DX und Vulkan gehts mir um Leistung. Wie die Doku aussieht ist mir gänzlich Schnuppe.

Ein weiterer unterschied besteht auch darin, dass Mantle mit mehr als 6 Kernen noch skalieren kann als DX12 im aktuellen DrawCall-Test

*Theorie on*
Womöglich, damit Intels CPU's nicht so schlecht gegen AMD's FX8xxx da stehen. :devil:

*Theorie off* :schief:

Schlechte Theorie.
 
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Manche kopieren 70% "IHRER" Doktorarbeit und werden von Leuten und Gremien verteidigt, weil das ja ach so Klasse Typen waren. Bei DX und Vulkan gehts mir um Leistung. Wie die Doku aussieht ist mir gänzlich Schnuppe.
Es geht ja auch gar nicht darum Microsoft wegen des Abschreibens anzuprangern. Ich bin sogar froh wenn sie Ideen von Mantle übernehmen, anstatt das Rad neu zu erfinden. Denn es geht, wie du sagt, am Ende um die Leistung, und die stimmt bei Mantle.
 
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Es geht ja auch gar nicht darum Microsoft wegen des Abschreibens anzuprangern. Ich bin sogar froh wenn sie Ideen von Mantle übernehmen, anstatt das Rad neu zu erfinden. Denn es geht, wie du sagt, am Ende um die Leistung, und die stimmt bei Mantle.

Na das kann man relativ sehen. Manche Titel performen mit integriertem Mantle sogar schlechter als mit DX11. Es reduziert lediglich etwas Overhead der CPU, was aber nur in solchen 720p-Tests ein Rolle spielt, was aber absolut realitätsfern ist. Auch sehe ich keine bessere Optik, was ja anfangs als Ausrede genutzt wurde (Man bedenke die Nebeldiskussion zum Anfang bei BF3.). Denke schon das DX12 wesentlich mehr der Allrounder sein wird als es Mantle bisher war.
 
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DX12 wird eher das bringen, was Mantle schon kann, aber aufgrund des exklusiven IHV Charakters und jungen Alters nie wirklich auf die Straße bringen konnte.
 
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DX12 wird eher das bringen, was Mantle schon kann, aber aufgrund des exklusiven IHV Charakters und jungen Alters nie wirklich auf die Straße bringen konnte.

Frag mich bloß woran es gelegen hat wenn man a) es selbst entwickelt und nur auf bekannter Architektur optimieren muss und b) wenn man Entwickler/Publisher hat die eigentlich dabei unterstützen sollten - sprich GE-Titel.
Sag nicht Gameworks ist schuld.
 
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Frag mich bloß woran es gelegen hat wenn man a) es selbst entwickelt und nur auf bekannter Architektur optimieren muss und b) wenn man Entwickler/Publisher hat die eigentlich dabei unterstützen sollten - sprich GE-Titel.
Sag nicht Gameworks ist schuld.
Viele Dinge sind sehr cool, aber um das zu machen musst du natürlich auch Engineering betreiben und das kostet Geld und Zeit.
Allgemein kann fast niemand sein Budget sehr hoch anlegen, wenn es um eine Hersteller exklusive Sache geht.
Ich war schon überrascht, dass so viele ISVs überhaupt mitgemacht haben.

Geplant waren einige Dinge schon, Frostbite hat in ihrer Mantle PDF Async Compute Ausblicke gegeben, die es noch nicht in BF4 geschafft haben, aber angeblich in die PS4 Version.
Capcom wollte auch mitmachen, hat auch von ACEs gesprochen, also da hätte man früher oder später schon den modernen API Vorteil ausgenutzt und die Cross-Platform Architecture GCN.

Ich würde erst mal einen Aprilscherz nicht ausschließen.
Das ist kein April-Scherz.
Die User-News ist vllt heute erstellt worden, der Twitter-Eintrag ist aber vom 26. März.
Du kannst den Link der steht kopieren, ich habe jetzt keine Lust das abzutippen, aber die (vorläufige) DX12 Online Dokumentation ist seit einigen Tagen online.
 
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Das ist kein April-Scherz.
Die User-News ist vllt heute erstellt worden, der Twitter-Eintrag ist aber vom 26. März.
Das ist ja das fiese an dem Scherz! Der ist von langer Hand geplant. New Meta.

Ok, dann nehme ich meine Aussage zurück. ^^
 
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*Theorie on*
Womöglich, damit Intels CPU's nicht so schlecht gegen AMD's FX8xxx da stehen. :devil:

*Theorie off* :schief:

Ich hab ja eher die Theorie, dass die Unterstützung von nur 6 Kernen mit der XBox One zusammenhängt, da dort zwei Kerne für's System reserviert sind und nur sechs für die Spiele und anderen Sachen ;)
 
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Ich habe da noch eine bessere Theorie, es hängt gar nicht mit der API direkt zusammen.
 
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Würde eher vermuten dass man schon länger an DX12 gearbeitet hat und sich nicht um die Dokumente gekümmert hat. Nun da AMD das fix "released" hat, fühlte man sich gezwungen da nachzuziehen. Naja und da man ähnliches macht und irgendwas mal vorzeigen muss, nimmt man halt bestehendes und wandelt das ab.
Manche kopieren 70% "IHRER" Doktorarbeit und werden von Leuten und Gremien verteidigt, weil das ja ach so Klasse Typen waren. Bei DX und Vulkan gehts mir um Leistung. Wie die Doku aussieht ist mir gänzlich Schnuppe.

Das ist mit Sicherheit so wie du es vermutest.
Dieser Typ wollte nur Microsoft anschwärzen.
 
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