Detroit: Become Human - Debüt-Trailer zum Quantic Dream-Spiel

AW: Detroit: Become Human - Debüt-Trailer zum Quantic Dream-Spiel

Ich finde die Interaktiven Filme von Quanic Dream genial! Unterhaltsam sind die Spiele definitiv. Hab ich jedenfalls viel lieber als Spiele, die nur dank ihrer hakeligen Steuerung "schwer" sind, oder die nur deshalb eine lange Spielzeit haben, da man ständig unnötige laufwege hat oder stupide buttons smashen muss oder die aus idiotischen Rätseln á la "wir haben hier irgendwo irgendetwas versteckt, finde es!" bestehen.

Die QD Spiele gehören einfach dazu.
Ich habe HR und B:TS auch gerne gespielt. Einfach zurück lehnen und sich unterhalten lassen.
Man weis genau was man bekommt, einen interaktiven Film. Mittlerweile sind die schon fast Kult.
 
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Bisher hab ich mich noch immer um die Anschaffung der PS4 gedrückt. Leider fand ich aber bisher alles von Quantic Dream Superklasse. :heul:

Der Schauspieler bei 1:52 war übrigens in Heavy Rain schon dabei. :daumen:
 
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Find es immer seltsam, wenn in solchen Filmen und Spielen Arbeitsroboter immer mit künstlicher Intelligenz und Emotationen ausgestattet werden. Wenn wir irgendwann technisch so weit sind, werden humanoide Roboter sicher nicht indivuelle Aussehen und Charaktere verpasst bekommen, da völlig unnötig. Viele Arbeitgeber wünschen sich sicher sogar menschliche Angestellte, die keine Persönlichkeit zeigen sondern brav das tun, was man Ihnen aufträgt.
 
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Warum "wieder", die Gesichtsanimationen von Enslaved waren gut, keine Frage.....aber Maßstäbe setzen.:hmm:
LA Noire (Animation), Ryse (Darstellung) sind/waren da schon weiter.

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LA Noire kam 2011 auf den Markt, Ryse 2013.
Enslaved, wo die Technologie für die Gesichter noch auf der Engine von Heavenly Sword besteht kam 2010 und Heavenly Sword ist schon 2007 auf den markt gekommen.
Es war also zusammen mit Enslaved vor den von Dir genannten Titeln erschienen und es gab da auch nicht wirklich einen anderen Titel in der Zeit, der Heavenly Sword oder Enslaved das Wasser reichen konnte.
Darum denke ich auch das Ninja Theory in Hellblade wieder Maßstäbe setzen wird.
Und die Spiele von Denen haben noch was anderes im Gegensatz zu Ryse oder LA Noire, Sie haben gutes Gameplay :P
 
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Für mich war der letzte Titel der grafische "Maßstäbe" gesetzt hat Crysis 1........da kannst du dir heute noch die Ingame-Eröffnungssequenz anschauen und bist geflashed.
 
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Ich rede nicht von Grafik, sondern von der reinen Gesichtsanimation, das ist ein Unterschied!
Und ja, Crysis hängt da auch hinter Heavenly Sword zu dieser Zeit.
 
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Da hat wohl Jennifer Lawrence als Vorbild gedient? ;)
Nein, wurde auch schon beantwortet... warum sollte es dieses Plattgesicht sein?
Schau dir nochmal den Kara Trailer an, oder das auf Seite 1 verlinkte Video, ist eindeutig diese Schauspielerin
 
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Pfff, PS4 Exklusivspiel. Kann mir gestohlen bleiben, eine Konsole kommt mir so oder so nicht ins Haus. Schön, dass PCGH scheinbar auch nichts Besseres zu tun hat als über Konsolentitel zu berichten. Ist ja auch nicht so, als könnte man in der gleichen Zeit mehr über PC Spiele oder Hardware schreiben... :ugly:


Ich möchte den Blödsinn mit Vorgerendert vs Echtzeit endlich mal aus der Welt haben, wer hat sich das überhaupt aus den Fingern gezogen? Natürlich ist auch Bishops Animation genauso gescriptet/vorgerendert.
Um es wirklich in "Echtzeit" zu machen, müsste es ja eine Art Engine geben die ständig nach Stimmung und Wortwahl die Animation automatisch anpasst. Das gezeigte war aber eindeutig gescriptet. Natürlich ist es bei "Detroid: Become Human" auch so, aber es sieht dennoch wesentlich besser aus.
In Star Citizen hat man ja auch gesehen, dass die Animationen vorher eingescannt werden - ähnlich wie bei Gollum in Herr der Ringe damals.

Wie schon erwähnt gab es Spiele die das schon zigfach besser hingekriegt haben, ohne die "Hardware der Zukunft" auszureizen. Und zwar nicht nur in Zwischensequenzen, sondern normalen Charakterdialogen.
Und da genau liegt meine Kritik, ich verstehe nicht, was so toll sein soll an der Animation von Bishop, ich hab sie eher abstoßend empfunden (Uncanny Valley), und liegt meilenweit hinter dem technisch machbaren zurück (Nvidia Faceworks https://www.youtube.com/watch?v=F9y-8IzNpQ4 )]

Es gibt einen meilenweiten Unterschied zwischen "technisch theoretisch machbar" und "tatsächlich in einem fertigen Spiel umsetzbar". Hier mit einem Renderfilmchen zu Nividia Faceworks zu kommen, ist lächerlich, weil das nichts als reine Theorie ist. In einem Spiel wie Star Citizen kann es nämlich sein, dass mehrere solcher Charaktere in einer Szene auftauchen inklusive vieler andere Details und Objekte. Es geht nicht nur um Nahaufnahmen in Zwischensequenzen. Vielmehr werden die Charaktere IMMER so aussehen in Star Citizen, in jeder Szene und im tatsächlichen Gameplay.

Ähm, und welches Spiel soll das jetzt so viel besser hinbekommen haben in "normalen Charakterdialogen" (natürlich noch mit vergleichbarer Größe)? Mir fällt da nämlich keins ein, sorry. Das Spiel hier ist nämlich im Vergleich zu SC lächerlich "kurz" und "klein" und hat nur eine äußerst überschaubare Anzahl von Charakteren. Da fällt es natürlich ungleich leichter, noch mehr Aufwand in jeden einzelnen Dialog zu stecken. Schon mal daran gedacht, dass das Skript von SC ETWAS umfangreicher ist und das Spiel ETWAS größer ist? Ansonsten ist das hier nämlich alles mal wieder Äpfel und Birnen... :ugly:

Übrigens sind "gescriptet" und "vorgerendert" zwei völlig verschiedene paar Schuhe. Ein Animationsfilm im TV ist ein Renderfilm. Klassische Cutscenes in Spielen sind Renderfilme, die nicht der heimische PC berechnen muss, sondern einfach abspielen. Moderne Spiele hingegen rendert Cutscenes meist in der Engine auf dem PC, und ja, natürlich ist das alles gescriptet, darum geht es ja nicht.

Das mit dem Uncanny empfindet jeder anders. Den einen stört es hier, den anderen dort. Das muss jeder für sich selbst entscheiden.
 
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@News
Sieht super aus.
Und bringt auch gleich wieder den Beweis, dass Star Citizen eben nicht das maximale aus dem PC rausholt. Bzw wie im Forum hier behauptet wird, die steifen Animationen von Admiral Bishop das beste derzeit am PC mögliche ist, weil die Cryengine die beste Engine dafür ist...
Da lach' ich nur, das sieht dagegen eher bescheiden aus. Die holzigen Gesichtsanimationen und das blinzeln, die Augen...
Niemand hat behauptet, dass Star Citizen die besten Gesichtsanimationen hat - gibt genug Spiele, die schon draußen sind und besser aussehen.

Desweiteren vergleichst du hier ein Open World Spiel mit einem interaktiven Film - und letzterer hat sehr wahrscheinlich auch noch das größere Budget. Kein Mensch in der SC Community wünscht sich, dass die Hälfte des Budgets für Motion Capturing ausgegeben wird :ugly:, so wie bei Quantic Dream.
 
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Interessantes Projekt!
Hatte nach der damaligen Präsentation der eigentlich wahnsinnig gut gelungenen Tech-Demo gedacht, es würde wirklich nie ein Spiel dazu rauskommen.
Und nun ist es wirklich soweit, auch die Inszenierung haben sie in dem Trailer wieder sehr authentisch und überzeugend rübergrebacht.
Aber dann: Playstation 4 :klatsch:

Schade drum.
Das Setting und insbesondere die narrative Untermalung zum Konflikt zwischen Mensch und Maschine hatte mich eigentlich ziemlich beeindruckt.
 
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Sieht super aus.
Und bringt auch gleich wieder den Beweis, dass Star Citizen eben nicht das maximale aus dem PC rausholt. Bzw wie im Forum hier behauptet wird, die steifen Animationen von Admiral Bishop das beste derzeit am PC mögliche ist, weil die Cryengine die beste Engine dafür ist...
Da lach' ich nur, das sieht dagegen eher bescheiden aus. Die holzigen Gesichtsanimationen und das blinzeln, die Augen...

[/URL]
Der Unterschied zwischen Realtime Rendering und pre rendert Material ist dir schon klar oder?
Das Spiel hier nutzt vorgerenderte Szenen, jedes mal wenn du per "X" Button oder wie auch immer in eine neue Sequenz springst wird prerendert Material abgespielt.
Star Citizen nutzt ausschliesslich Realtime rendering weshalb du nicht untätig zusehen musst wenn die entsprechenden Gespräche stattfinden, wäre auch etwas schlecht bei einem Spiel was VR Headsets unterstützt.

Nur mal so nebenbei gescriptet hat rein gar nichts mit prerendert zu tun.
Gescriptet bedeutet nur es wird vorgegeben was zu welchem Zeitpunkt in der Szene passieren soll, prerendert bezieht sich auf die Berechnung der Grafik selbst.
Die Leute welche Bishop erstellt haben waren auch verantwortlich für die Szenen so ziemlich aller Spiele welche im Bezug auf die Gesichtsanimation Standards gesetzt haben in den letzten Jahren, die werden also nicht anfangen auf einmal schlechter zu werden erst recht nicht wenn sie die Leistung eines PC only Spiels erhalten.
Desweiteren war der Technische Director von Star Citizen mit an der Umsetzung von Ryse beteiligt und er hat geschrieben das die Zwischensequenzen bei Ryse fast ausschliesslich prerendert waren.
 
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