Blog Der Ruler bloggt: #1 - Spielejournalismus (quo vadis?)

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PCGH-Community-Veteran(in)
Kunst(werke) oder einfach nur Produkte, Fließbandware?


Um diese simple Frage geht es eigentlich wenn man versucht das Dilemma in der nationalen wie internationalen Spiele-Fachpresse zu ergründen: Was sind Spiele heute, und wie hat man sie zu bewerten? Wie so oft liegt die Antwort irgendwo dazwischen, und pendelt je nach Betrachtungsweise mal in die eine, mal in die andere Richtung, und man kann die Hybris eines ganzen Berufsstandes an dieser simplen Frage herleiten, doch beginnen wir ganz von vorne.





Die Initalzündung zu diesem meinem ersten Blog-Eintrag gab eine Kolumne von Christian Schmidt auf der Website des Spiegels, seines Zeichens langjähriger stellvertretender Ex-Chefredakteur der renomierten deutschsprachigen Spielefachpublikation GameStar. Darin rechnet er relativ unverhohlen mit der seines Eraachtens nach zu sehr auf die Mechanik von Spielen fokussierte Fachpresse ab, zu der er selber angehört und so wie er es auch von der Pike auf gelernt hat. So viel vorweg: Ich teile über weite Teile seine Kritik, daher habe ich mich auch dazu entschieden nun selber aktiv zu werden und meine Meinung zu diesem Thema kund zu tun. Doch worum geht es hier im Detail?


Nun, selber habe ich diese Problematik schon öfter vorgetragen, teils auf der Website u.a. der GameStar, aber auch in Diskussionen mit anderen Spiele-Fans und einmal sogar auf dem letztjährigen Abonnenten-Treff der GameStar, wo ich u.a. den Herrn Matschijewsky und die Frau Schmitz doch teils sehr mit meinem Beharren auf diesem Thema gequält habe. Es geht um das Sezieren von Spielen in ihre Einzelteile. Die Grundidee ist dabei erst einmal so simpel wie einleuchtend: Man klopft das Spiel auf seine Grundmechaniken ab, setzt diese in Relation zu anderen Vertretern desselben Genres und versucht anhand bestimmter Merkmale eine Güterabwägung um die Spiele augenscheinlich objektiv bewerten zu können, so weit so gut. Nun hat sich u.a. gerade die GameStar, der auch Herr Schmidt lange Zeit angehörte, besonders darin hervorgehoben diese Art der Analyse der grundsätzlichen Spielemechanik zu perfektionieren, Ausdruck dessen ist ein in 10 Unterkategorien gegliederter Wertungskasten - darunter Punkte wie Grafik, Sound oder Atmosphäre - der von der theoretischen Maximalpunktezahl 100 ausgehend jeder Kategorie eine 10 als maximal erreichbaren Wert zuteilt. Vom Prinzip her also eine abzuarbeitende Checkliste, anhand derer man das Spiel abklopft, dabei die Einzelteile des Spiels in diese Kategorien zwängend, zwecks Vergleichbarkeit. Dies funktioniert auf den ersten Blick auch erstaunlich gut, so kommen am Ende fixe Wertungen heraus die ein Crysis als Shooter qualitativ höher dastehen lassen, als beispielsweise ein von etlichen Macken geplagtes Homefront aus dem selben Genre, dabei ist Crysis natürlich in allen Unterkategorien überlegen, deutsche Gründlichkeit deckt schamlos die Schwächen der Titel auf und listet alles feinsäuberlich auf - könnte man meinen.


Aber sind Spiele nicht doch irgendwo mehr als ihre stumpfe Mechanik, als ihre Spielregeln? Sicherlich, die Anzahl von Waffen, deren realistisches Verhalten, korrekter Klang und physikalisch korrektes Recoil sind allesamt Dinge die man in die Bewertung eines Spiels mit einfliessen kann, zehrt doch die für den Spielspass so überlebenswichtige Atmosphäre zu einem grossen Teil aus der Glaubwürdigkeit und der Detailverliebtheit eines Spiels. Das Problem an dieser Herangehensweise ist nur, dass man etlichen Spielen damit Unrecht tut. Man läuft Gefahr Spiele als künstliches Konstrukt wahrzunehmen, das, was sie ausmachen nur in ihre Teile zerlegt zu betrachten, in dem zwanghaften Versuch sie miteinander vergleichbar zu machen.


Warum geschieht dies überhaupt? Zum einen ist es die einfachste Art eine Kaufempfehlung abzugeben, man vergibt eine Note, wie früher in der Schule, oder bei der Stiftung Warentest o.ä. Instituten. Man bewertet also die dargebotene Leistung anhand von Kriterien, zwecks Orientierung für die potentiellen Käufer. Zum anderen wollen sowohl Käufer als auch Händler oder Hersteller griffige Angaben zum Produkt haben: Wie gut ist es denn nun? Nicht selten ertappt man sich selber dabei als erste Amtshandlung eines Spieletestes zum Ende des Artikels zu springen und einen ersten Blick auf die Endnote zu werfen, um das Spiel grob in den Gesamtkontext des Genres einzuordnen: Ist es besser als der Vorgänger, oder schlechter als die Konkurrenz?! Dabei gelten mathematische Grundprinzipien, eine 86 ist auf einer Skala von 0 bis 100 als Maximalwert für jeden klar wertiger als eine 85 oder eine 84, während sie einer 87 unterliegt. Das funktioniert auch an anderer Stelle wunderbar, gerade hier, auf PCGH.de, ist dies offensichtlich: Hardware hat nunmal bestimmte Leistungswerte, das ist ihre Natur. Ist eine CPU langsamer oder fehlen ihr bestimmte Befehlssätze ist sie nunmal schwächer als die Produkte der Konkurrenz, welche schneller sind und mit mehr Features daher kommen. Anhand dieser physikalischen Gegebenheiten kann man Wertungsskalen erstellen und die Produkte in Relation zueinander setzen, aber funktioniert das auch bei Spielen? Ich sage: Nein. Denn der entscheidende Unterschied ist nunmal der Unterschied zwischen Hard- und Software, realem Produkt und wenig greifbarer Unterhaltung, es ist kurzum: Subjektiv.





Sind Spiele einfach nur das, was ihre Grundbausteine hergeben, Qualität der Grafik, Durchdachtheit der Spielregeln, Aufwand der Klanggestaltung? Ich sage ja, Spiele sind mehr als die Summe ihrer Teile, jedes für sich ist eine eigene Erfahrung die jeder ein wenig anders erlebt. Dabei sehe ich natürlich auch, dass es gewisse Parallelen gibt, viele Spiele ähneln sich in ihrem Grundaufbau, kopieren voneinander, bauen auf guten Ideen der Konkurrenz auf oder orientieren sich einfach daran, was die Fans gerne sehen wollen. Auch die Unterteilung in Genres, und deren Definitionen wie entsprechende Spiele zu funktionieren haben tun ihr übriges, und trotz alledem: Jedes Spiel ist einzigartig, andersartig, und sei es nur in Nuancen. Dabei sind einige Spiele so erfrischend anders, das vorab festgelegte Wertungsmassstäbe einfach nicht greifen, die derart anders sind, oder einfach nur in bestimmten Bereich etwas derartig herausragend machen, dass dies Schwächen in anderen Bereichen relativiert oder gar komplett unwichtig für das Gesamterlebnis macht. Spiele können nur wegen ihrer Grafik, ihrer Musik, ihres Gameplays oder aber einfach nur wegen ihrer Story kleine Meisterwerke sein, die einen Kauf mehr als rechtfertigen. Jeder dürfte dabei den Ausdruck kennen, die Grafik sei egal, auf das Gameplay komme es an - natürlich, die Relevanz kann durchaus woanders liegen, aber kaum jemand handelt anhand der Quintessenz dieser Aussage, denn faktisch kommt es den meisten dann doch auf dieses oder jenes an, einfach, weil das bei anderen Spielen auch so ist und sie deswegen gut waren.


Von der kryptischen Theorie mal auf ein konkretes Beispiel: Dragon Age 2 und Deus Ex: Human Revolution. Zunächst mal beides vergleichbare Spiele, beide sind actionorientierte Rollenspiele. DA2 erhielt von der GameStar eine Gesamtpunktzahl von 87, während DE:HR nur eine 85 bekam. Das Diktat der Zahlen sagt uns nun, dass DA2 das (leicht) bessere Spiel sein muss, aufgrund der höheren Wertung. Sagt uns das jetzt aber etwas darüber aus, wie bestimmte Typen von Spielern darüber denken? Woher kommen diese Zahlen? Ein Blick in die entsprechenden Wertungskästen verrät, woher Abzüge in den verschiedenen Unterkategorien kamen, und aus deren logischer Konsequenz ergaben sich die Wertungen. Aber wie wiegt man die positiven oder negativen Punkte gegeneinander auf? Sind die repetativen Levels aus DA2 nicht ein viel grösserer Negativpunkt als in der Tabelle veranschlagt, gar ein echter Spielspasskiller für Einige, wenn man denselben Dungeon zum fünfzehnten Mal sieht? Wiegt nicht die herausragend unaufdringliche wie gleichsam einprägsame Geschichte von Deus Ex derart schwer, dass dies die mauen Gesichtsanimationen vergessen lässt? Diese Fragen kann niemand für einen selber beantworten, sie sind rein subjektiver Natur und werden von jedem Spieler anders beantwortet, je nachdem wo dieser seine Schwerpunkte hat, aber nach der pseudo-objektiven Zerlegung der Spiele in ihre Grundstruktur wird eine fixe Wertung vergeben die die Spiele miteinander vergleichbar machen sollen. Da hilft es auch nicht in den Unterkategorien aufzuzählen, was letztlich für die Abzüge sorgte. Die ganze Idee der objektiven Wertungsvergabe scheitert an der Subjektivität und führt diese Art des Spielejournalismus ad absurdum, Spiele sind nun mal keine Hardware, keine Autos wo man einfach die Umdrehungsanzahl des Motors messen kann.


Nun hat Petra Fröhlich, Chefredakteurin der Zeitschrift PC Games, auf die Kolumne des Herrn Schmidt geantwortet, ebenfalls im Spiegel. Zusammengefasst versucht sie ihre Zunft und die Art der Bewertung von Spielen zu verteidigen, die Kernaussage dabei ist: Spiele sind keine Kunst, sondern Unterhaltung, Fast Food, ebend doch Produkte, die einfach aufgrund ihrer platten Stumpfsinnigkeit nicht anders bewertet gehören. Zugegeben: Der zehnte Call of Duty Aufguss verdient keinerlei Innovationspreise, das ist tatsächlich Dienst an der Klientel ohne höhere Bedeutung, es ist seichte Popcorn-Berieselung, so wie man das als Fan wohl möchte. Völlig ausser Acht gelassen werden aber dabei die Spiele, die tatsächlich mehr sein wollen - und auch sind! - als nur irgendein weiteres Produkt, das des schnellen Geldes wegen erzeugt wurde. Grade wir Spieler pochen doch so sehr darauf, das unser Hobby doch bitte endlich ernst genommen wird, wir ernst genommen werden. "Computerspielen" siedelt in der gesellschaftlichen Betrachtung immer noch irgendwo zwischen Pornos und mit Puppen spielen: Belächelt, verlacht, als kindisch abgetan, mit Vorurteilen belastet und schlechtes Karma verbreitend. Warum? Weil es numal tatsächlich so ist, wie es ist: Weil selbst Spieleradakteure Spiele als nicht viel mehr ansehen, weil die Qualität des Krawumms der Waffen, die Anzahl der Perks immer noch ausschlaggebend für die irrigen Wertungen sind, dabei tut eine übergeordnete, popkulturelle Betrachtung Not.





Was ist Kunst? Die Frage sollte sich ein jeder einmal stellen. Für mich ist Kunst etwas, das mich auf irgendeine Art und Weise im Inneren berührt und verändern kann, sie kann eine konkrete Aussage haben, mich zum Nachdenken anregen, kritisieren, bisher ungekannte Gedanken wecken - positiv wie negativ. Können Spiele das? Einige auf jeden Fall! Als mir noch frisch im Gedächtnis verbliebens, jüngstes beispiel aufgrund des kürzlichen Durchspielens möchte ich Deus Ex: Human Revolution anführen. Dort werden so viele Themen angesprochen dass es einem zunächst gar nicht auffällt, das das Spiel mit einer sehr stimmigen Welt daher kommt. Von der teils subtilen Erzählweise und Darstellung der Welt über optional abrufbare EMails und E-Books die vom Leben an sich in der Zukunft in Form von Briefen, Trivia, Geplapper oder schlicht Spam-Mails erzählen vermittelt einen umfassenden Eindruck dieser Zukunftsvision, in der die Technik einen Stand erreicht hat, dass sie neue methaphysische Betrachtungsweisen der Menschheit an sich notwendig macht, das alles gipfelnd in 4 sehr verschiedenen Abschluss-Sequenzen die mehr den Spieler mehr als nur eine Frage für die Zukunft stellen zurücklassend, dabei ohne Wertung was richtig oder flasch ist. Man kann sich darauf einlassen, muss aber nicht. Wenn man es aber tut, und sich auf die Fragen einlässt, dann entwicklet das Spiel eine Tiefe und Relevanz wie sie selbst viele Filme oder Bücher nicht erreichen. Natürlich, für jedes Deus Ex gibt es 20 Call of Dutys, ABER: Spiele sind hier nicht allein! Sämtliche popkulturell relevanten, medialen Kunstformen, seien es Musik, Filme, Fernsehbeiträge, Musik oder Bilder sind zum überwiegenden Grossteil kommerzieller Trash, tatsächlich Fliessbandware die nur des Geldes wegen erstellt wird, oder aber deren Sinnhaftigkeit sich Teilen des Publikums einfach nicht erschliesst. Trotzdem gibt es hin und wieder echte Perlen die teils enormen Einfluss auf die Gesellschaft haben, wer streitet heute Einflüsse auf unsere Kultur vom verstorbenen King of Pop, von Star Wars, oder weiter zurückgreifend Goethes Faust ab? Selbiges darf und muss auch für Spiele gelten, nur muss man die der Mehrheitsmeinung nach echten Perlen dann auch entsprechend würdigen, und nicht nach dem üblichen Schema F abfertigen und mit niedrigen Wertungen abspeisen aufgrund von Abzügen in der B-Note.





Addiert man die Problematik der pseudo-objektiven Bewertungen zusammen mit dem weiten Spektrum von Spielen als künstlerischem Medium, welches von Trash bis Meisterwerk reicht, so stellt man eines fest: Die bisherige Betrachtungsweise von Spielen wird dem Medium nicht mehr gerecht, die Fachpresse als solche genügt den Ansprüchen einfach nicht mehr weil sie den schleichenden Wandel verschlafen hat. So wurde Duke Nukem Forever von etlichen Magazinen verrissen, weil es modernen Wertungsmassstäben und Gameplay-Kriterien nicht mehr gerecht wurde - aber wen interessiert das, wenn der schmutzig-anachronistische Stil dieses eigentlich ausgestorbenen 90er-Jahre Action-Machos mit der Vorliebe für barbusige Babes mit seinem ganz eigenen Flair für Viele das ganz einfach locker wieder wett macht, und miese Grafik und öde Gegner somit einen nicht weiter stören? Dieses Problem wurde bei anderen Unterhaltungsformen bereits elegant gelöst, bei Film- oder Buchrezensionen wird einfach komplett auf eine in Zahlen gegossene Wertung verzichtet und die Machwerke unter mehreren Betrachtungswinkeln auf ihre Aussagen, Unterhaltungswert oder ihre Relevanz hin abgeklopft, verbunden mit einer Empfehlung wer dies mögen könnte. Warum ist dies nicht auch bei Spielen möglich? Auf genau dieses Problem wollte der Herr Schmidt in seiner Kolumne im Spiegel eigentlich hinaus, die Bewertungen müssen zumindest ein Stück weit weg von einer reinen Analyse der Mechanik und hin zu einer weitreichenderen Betrachtungsweise. Dies mag bei weniger einfallsreichen Vertretern gewisser Genres natürlich schwer sein, welche gesellschaftsverändernde Wirkung hat schon die Simpelballerei Serious Sam? In diesem Falle macht es einfach die Mischung, ein guter Fliesstext der das Spiel auf seine Mechanik hin durchleuchtet, aber auch - sofern möglich und angebracht - den Blickwinel erweitert, auf das, was hinter der Fassade des Spiels in das Gesamtwerk von den Entwicklern eingewoben wurde. Die GameStar, dort vor allem Herr Schmidt in seiner Zeit dort, haben dies auch bereits versucht, mit Witz und Verstand Spiele zu beschreiben, nur werden alle diese Bemühungen um eine Verbesserung leider durch die letztlich in der Bedeutung immer noch schwerer wiegenden Berwertungskästen und Endwertungen zunichte gemacht.


Was ist also die Lösung dieses Problems? Nun, ich muss darauf zum Glück keine Antwort wissen, ich kann mich an dieser Stelle aus der Affäre ziehen, denn: Ich bin kein Journalist, ich verdiene mein Geld nicht damit Sachverhalte aus meinem Themengebiet aufzuschlüsseln und meiner Leserschaft näher zu bringen. Diese Kopfnuss zu knacken, den Spielejournalismus auf die nächste Ebene zu hieven und damit endlich gesellschaftsfähig zu machen ist Aufgabe derjenigen die sich heute Fachpresse in der Spielebranche nennen wollen. Ich kann als kritischer Konsument und Leser nur so viel sagen, dass wir momentan auf der Stelle treten, und das seit Jahren. Mit erwachsener Professionalität hat das, was wir derzeit so lesen dürfen für mich nun einmal wenig zu tun, vielleicht ist das auch ein Teil des Problems warum Spiele in der Gesellschaft es immer noch schwer haben, die eigene Fachpresse ist einfach anders un weniger professionell als man das aus der Filmbranche gewohnt ist. Ich habe aber doch noch grosse Hoffnungen, dass bald ein Wechsel hin zum besseren einsetzt, das Medium ist ja noch verhältnissmässig jung, und ausserdem ergibt sich dies einfach auch aus der Verlagerung von Druckerzeugnissen ins Internet und damit einer zwangsweisen Modernisierung und anderen Aufbereitung der Inhalte als dies früher der Fall war, innovative Formate wie das quitschbunte, rotzfreche TV-Magazin GameOne geben da für mich (in Teilen!) den Weg vor: Eine moderne, unterhaltsame Aufarbeitung der Inhalte, gewürzt und kommentiert aus dem Blickwinkel der Radakteure, Rezensionen ebend, kein TÜV-Bericht, dabei darf es gerne auch mal bunter zugehen, wie z.B. beim erwähnten MTV-Beispiel. Zugegeben: Es ist eine schwierige Gradwanderung, gerade sich neu zu erfinden ist mit die schwerste Aufgabe überhaupt, für jede Branche, aber wer dies erfolgreich schafft, der wird die Leser und Abonennten künftig an sich binden. Charme und Kompetenz auf der Höhe der Zeit sind die besten Garanten für eine erfolgreiche Zukunft einer jeden guten Redaktion und daher jede Mühe wert, und vielleicht reift mit der Presse dann auch die Branche an sich, und Spiele werden nicht nur ein wenig ernster sondern auch von allen akzeptierter - so würden alle dabei gewinnen.
 
Nicht schlecht, ziemlich umfassender Abriss ;)
Wahrscheinlich ist eine Mischung aus beidem möglich und nötig, einer intelligenten Berichterstattung sowie auch eine Zusatzkategorie für die "Hardcorezocker". Wobei ich aber sagen muss, dass ich mich in den allermeisten Fällen über eine kritische Auseinandersetzung mit Themen/Spielen auf gewissen Seiten, die nicht nur Randgruppen lesen, ganz besonders freue. Etwa über die regelmäßigen Kolumnen auf PCGH.de.

Ein interessanter Blogeintrag von pixelbrunch.com zum selben Thema und besonders Petra Fröhlich betreffend: Die GEE ist auch keine Lösung » PixelBrunch

So, genug davon :ugly:
 
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