Cyberpunk 2077: Raytracing ohne Exklusivität - auch auf RX-6000-Grafikkarten lauffähig

Mir scheint du hast nicht verstanden, was die in den TMUs implementierten Intersection-Engines sind. Der wesentliche Unterschied zwischen AMD und nVidia ist, dass bei AMD die Raytracing-Prozessierung immer zwischen den TMUs und dem SP hin und her springt, da die TMUs immer nur einen einzelnen Box- oder Primitve-Test ausführen, jedoch hochgradig spezialisierte Hardwareeinheiten haben nun beide Hersteller implementiert.
nVidia's sogenannte RT Cores können lediglich ein wenig autonomer arbeiten, da sie einen Strahl bis zu einem Hit eigenständig nachverfolgen können, während beim AMD der SP zwischen jedem einzelnen Intersection-Test dazwischengeschaltet ist und einen nachfolgenden Test beauftragen muss.
Was am Ende im Allgemeinen performanter ist, bleibt abzuwarten. Im Augenblick sieht es eher danach aus, als wenn nVidia die bessere RT-Leistung abliefern würde, jedoch muss man hier möglicherweise noch ein paar Monate abwarten, bis man mit Software testen kann, die RDNA2 vollumfänglich berücksichtigt. Vielleicht können sie den vermeintlichen Nachteil dann ja (teilweise) ausbügeln?

"Der Vorteil bei AMD ist, dass bei Raytracing OFF immer noch der gesamte Chip für Berechnungen genutzt werden kann." - Nein, das ist falsch, die um die Intersection-Engines erweiterten TMUs können in dem Fall nur zum Teil genutzt werden, da die Hardwarelogik der Intersection-Engines in dem Falle ungenutzt brach liegt, ebenso wie bei nVidia. Spielt aber keine nennenswerte Rolle, da die Raytracing-Funktionalität in beiden Architekturen vergleichsweise wenig Waferfläche in Apsruch nimmt.
Ein erwähnenswerter und möglicher Nachteil bei AMD ist jedoch, dass die TMUs nur entweder Raytracing- oder Textur-Operationen pro Zeiteinheit ausführen können, aber nicht beides gleichzeitig. Aber hier müssen, wie schon gesagt, schlussendlich echte Tests zeigen, zu was diese Hardwareimplementation fähig ist.
RTX ist DXR, nur DLSS ist bisher proprietär. Daher steht hier ein Haufen FUD.

RDNA2 unterstützt dx12U und kann damit wie Nvidia parallele Berechnungen unter DXR ausführen.

Lediglich die BVH Hierachy unterscheidet sich, wobei Nvidia bisher kein einziges Mal den Traversal komplett berechnen lies, sondern die Raymenge und oder Bounce kappte.

Die komplette Raytracingpipeline unter RTX setzt auf DXR Code auf. Was CDPR auch bestätigte. Nichts an Raytacing in CP2077 gehört Nvidia, egal ob es lowlevel Compiler braucht.

Auch Vulkan hat eine gemeinsame Basis, der Unterschied in Hardware zu RDNA2 ist der Tensorcore (INT32/FP32), nicht der Raytracingcore, denn die Intersectionseinheit ist nicht anderes. Vulkan_RT ist nicht Nvidia dediziert.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also wer RT runterspielt, hat es noch nie Live erlebt. RT macht schon in Watch Dogs einen sehr großen Unterschied und das nicht weil an Raster-Effekten gespart wurde (im Gegenteil, es nutzt alles was geht, hochwertige SSR, Cube Maps usw) sondern weil RT einfach die beste Technik ist. Wenn dann noch RT GI, RT AO und Schatten bei jedem noch so winzigen Gegenstand dazukommt ist es ein Unterschied einer Generation.

Wer heutzutage ein Raytracing Spiel auf Ultra spielt, aber ohne Raytracing, der spielt das Spiel in Wahrheit auf mittleren Settings. Seit Jahren stand der Fortschritt still, von Hoch oder gar Medium auf Ultra gab es kaum visuelle Unterschiede. Dank RT hat sich das nun geändert.

Dementsprechend bin ich froh, dass nun mehr und mehr Leute in den Genuss von Real Time RT kommen werden.
 
Ich würde so lachen, wenn AMDs RT schneller ist (also10%+)
Mal schauen wie es dann 3 Monate nach Release aussieht, u.u. holt der Treiber noch ein wenig raus (von welcher Ausgangsbasis auch immer)
 

RTX ist DXR plus Extensions, die weitestgehend in DXR 1.1 aufgegangen sind.

D.h. Spiele, die auf DXR 1.0 aufsetzen, werden nicht oder nur eingeschränkt mit purem DXR auf AMD laufen, so lange man sie nicht auf DXR 1.1 anpasst.

Ich würde so lachen, wenn AMDs RT schneller ist (also10%+)

Möglich ist alles, wahrscheinlich ist das nicht. Und wenn es so wäre, dann ist das immer noch kein Grund den Hohn auszupacken. Es wäre allerdings für den HW Aufwand, den NVidia betreibt, ein ziemlicher Schuss ins Kontor.

Alleine, mir fehlt der Glaube :)

Alleine weil AMD das NVidia schon längst in Marketingfolien unter die Nase gerieben hätte. RT ist doch fast der einzige Grund, warum Kunden momentan überhaupt noch Ampere in Erwägung ziehen.
 
RTX ist DXR plus Extensions, die weitestgehend in DXR 1.1 aufgegangen sind.

D.h. Spiele, die auf DXR 1.0 aufsetzen, werden nicht oder nur eingeschränkt mit purem DXR auf AMD laufen, so lange man sie nicht auf DXR 1.1 anpasst.



Möglich ist alles, wahrscheinlich ist das nicht. Und wenn es so wäre, dann ist das immer noch kein Grund den Hohn auszupacken. Es wäre allerdings für den HW Aufwand, den NVidia betreibt, ein ziemlicher Schuss ins Kontor.

Alleine, mir fehlt der Glaube :)
Quatsch. Alle Titel die RTX unterstützen egal welche Version, sind auf Basis von DXR programmiert. AMD muss lediglich einen Treiber liefern. Das wollen sie im Nachgang natürlich nicht, was lässt sich damit, gemessen an dem Aufwand noch verdienen? Die Performance war grottig und die Spiele sind doch längst verkauft. RTX baut komplett auf DXR auf und setzt auf die building blocks von DXR.

Der ganze Artikel ist reinster Müll, wenn das nicht so wäre dann würde Turing und Ampere dx12U nicht unterstützen, da gibt bezüglich Raytracing keine optionalen Feature, genau deshlab werden nur neuste AMD GPU's 12U tauglich sein.
 
Aha. Wenn das Quatsch ist, dann erklär uns doch mal den Unterschied zwischen DXR 1.0 und DXR 1.1.

Und erklär mir außerdem, wie ein Spiel, das auf Basis von DXR 1.0 entwickelt wurde, Funktionen von DXR 1.1 nutzen können soll.


Wenn ich etwas liebe, wenn Leute, die offensichtlich wenig Background haben, die Aussagen anderer als "Quatsch" bezeichnen :)
 
Es vereint die Feature mit den neuen Shadertypen in einem Hierachienmodell, die Spiele wurden aber auf dieser Basis gar nicht programmiert.

Wenn ich eins hasse, sind es Leute die einen Haufen BS verbreiten: https://developer.nvidia.com/rtx/raytracing/dxr/DX12-Raytracing-tutorial-Part-1

Inlineraytracing kann völlig ohne RT-Core auskommen, nur implementiert AMD einen solchen. Lediglich das BVH setzt auf einem Hardware-/Softwaremodell auf, weil es flexibler bleibt. Während Nvidia es komplett auf Hardwarebene berechnen könnte.
 
Irgend ein Dummkopf hat letztens bei den Kommentaren seinen Hate gegen AMD kundgetan und meinte so in etwa: Ha ha Cyberpunk wird RTX Unterstützen und ihr AMD Nutzer... Den Rest spar ich mir jetzt. Lustig wie sich das Blatt manchmal wendet ; ) Ein Fettes Ha Ha! An alle Hate Comments! Ihr schreibt nur Müll! Weswegen ich normalerweise auch nicht darauf eingehe, aber in diesem Fall mache ich mal ne Ausnahme.

Ist eigentlich schon ein Game in Planung, das Vulkan Raytracing nutzen wird? Weiss das jemand? THX!
 
Irgend ein Dummkopf hat letztens bei den Kommentaren seinen Hate gegen AMD kundgetan und meinte so in etwa: Ha ha Cyberpunk wird RTX Unterstützen und ihr AMD Nutzer... Den Rest spar ich mir jetzt. Lustig wie sich das Blatt manchmal wendet ; ) Ein Fettes Ha Ha! An alle Hate Comments! Ihr schreibt nur Müll! Weswegen ich normalerweise auch nicht darauf eingehe, aber in diesem Fall mache ich mal ne Ausnahme.

Ist eigentlich schon ein Game in Planung, das Vulkan Raytracing nutzen wird? Weiss das jemand? THX!
Naja wenn man sich etwas informiert hätte dann wäre man nicht auf die Idee gekommen dass RT nur auf Nvidia GK aktivierbar ist, selbst wenn RTX da steht.
Soweit ich weiß gibt es bisher kein Vulkan Spiel, dass RT unterstützt.
Denke aber das erste wird von ID Software kommen, die hauptsächlich die Vulkan API nutzten, was ich persönlich viel besser finde und irgendwann dann in SC.
Schade, dass Vulkan nicht in mehr Spielen zum Einsatz kommt.
Doom Eternal z.B. läuft wie Butter damit :)
 
Intel und Nvidia sind dabei VKRay zu standardisieren und sie ist komplett quelloffen (open source).

Wenn man sich hier manche Kommentare durchliest, muss man sich fragen was die Leute davon haben so einen FUD zu verbreiten, wo bitte ist es ein Nachteil wenn Entwickler jetzt frühzeitig auf die Ray-Query Zugriff haben, nämlich dann wenn ich per Mesh-, Task- oder sonstigen Shader diese schon starten kann und sie parallel berechnet wird. Da das bedeutet die Raygeneration (Traverse) ist schon fertig, wenn das Objekt berechnet wurde (hull/geometry).

Nvidia führte ihre Pipeline zuerst einmal dynamisch aus (um es den Entwicklern zu erleichtern), so das sie von der Hardware gesteuert wird, dass erlaubt keinen direkten Entwicklerzugriff auf die Performance, hat aber den Vorteil das es weniger komplex daher kommt, aber den Nachteil das bestimmte Shadertypen erst gestartet werden können, wenn die Traverse steht. Der Streamingprozessor also warten muss, jetzt wird die Raygeneration per Shaderbefehl gestartet und bleibt unter dessen Kontrolle. Zudem erlauben Mesh- und Taskshader die Reduction von Drawcalls, was den CPU Overhead positiv senkt.

Keine Ahnung warum man sich so einen FUD aus der Nase ziehen muss, Nvidia unterstützt neben dynamischen Modellen in Hardware, Framework abhängig eben jetzt auch Entwickler gesteuert. Was viel flexibler ist und die Leistung steigern kann.

Hier werden Frameworks für Abstractionslevel mit grundsätzlich schlechteren Für- und Wiedereigenschaften verwechselt. Wenn AMD unter Metro RTRT ausführen kann, können sie es auch.

Da durch das Shaderbinding auch Leistungsressoucen bei gleichhoher visueller Qualität entstehen können, ist es logisch dem Entwickler mehr Zugriff zu erlauben, vor allem wenn er ausreichend Erfahrungen im Umgang mit RTRT gesammelt hat. Es ist kaum vorstellbar, dass das weder Vulkan noch AMD nicht können. Quark ist das.

Wenn überhaupt liegt es Mircosoft und niemand anderem, die machen die Vorgaben und die Hersteller folgen dem, sind aber von dem directX Support abhängig (Windows10).

RTRT lässt sich absofort viel flexibler in Engines implementieren, mit dem jeweilgen Grad den die Entwickler dafür vorsehen um es auch sinnvoll einzusetzen. Mit AMD wird es nun auch breitflächiger unterstützt (PC und Konsole) und dürfte die Entwickler immer mehr interessieren.

Nichts von dem ist Nvidia proprietär! Im Gegenteil, sie bdienen sich aus dem Baukastensystem von directX was man absoult begrüßen muss, genauso wie AMD. Die Kommentare von CDPR oder AMD bedeuten auch nicht, dass dies so wäre. Lediglich DLSS ist vorerst AI proprietär (Tensor), wo Microsoft directML am Start hat.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wenn AMD's RT Lösung auf dem gleichen Level wie Jener von Nvidia wäre dann hätte AMD schon längst entsprechende Benchmarks gezeigt.
Ich denke da sollte man realistisch sein.
Nein AMD hat bis jetzt sehr gut dicht gehalten. Die werden einfach noch etwas Zeit benötigen um das volle Leistungspotenzial ausschöpfen zu können.

Daher ist es unrealistisch zu glauben das man anhand nicht vorzeitig veröffentlichter Benchmarks auf die kommende RT Performance schließen könnte.
Die gleichen Argumente wurden bezüglich der generellen Leistung schon zuvor ins Feld geführt und wie bekannt wurden diese Argumente von AMD selbst pulverisiert.
 
Naja Ray Tracing, da werde Ich persöhnlich mich mal in einigen Jahren wieder beschäftigen wenn es ohne groß aufreißer zu machen, eine von vielen unerwähnten Nebenoptionen geworden ist. Weil erst dann wird es wohl genug Leistung dafür geben... naja ich lasse mich auch gern eines besseren belehren. Aber noch ist es ziemlich überbewertet

Ich mag zwar (noch)Schönere Optik generell aber unabdingbar wichtig ist ein Saubere und vorallem stabiele minimale 75fps rate in WQHD und UHD. Selbst RPG sind für meine armen Äuglein bei 50 und darunter kaum zu ertragen. ca. 60 fps ist schon so lala.

Aber generell ist Ray Tracing ein schöne sache auch wenn ich noch skeptisch bin ob der nötigen Leistung.
 
Ich weiß nicht was hier um den heißen Brei wieder rum geredet wird, Nvidia hat hier Angst vor einem riesen shitstorm bekommen und das Spiel für AMD freigegeben.
 
Ich erinnere mich eher an die ganzen... Freunde, die nicht müde wurden, NVidia vorzuwerfen, dass ihre RTX Lösung ja so schrecklich proprietär wäre und alleine deswegen abzulehnen ist.
 
Wenn (!) dann hätte eher CDPR etwas freigegeben.
Nein, das kann nicht sein, den dann wäre Chatstar's dümmlicher Spruch ja vollkommen hinfällig. CDPR ist eigenltich nur eine Scheinfirma von nVidia, die diese gigantische RTX-Demo namens Cyberpunkt 2077 entwickelt und deswegen obliegt es letzten Endes natürlich auch nVidia das freizugeben oder auch nicht :stupid:
 
Zurück