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tokthora
Guest
RTX ist DXR, nur DLSS ist bisher proprietär. Daher steht hier ein Haufen FUD.Mir scheint du hast nicht verstanden, was die in den TMUs implementierten Intersection-Engines sind. Der wesentliche Unterschied zwischen AMD und nVidia ist, dass bei AMD die Raytracing-Prozessierung immer zwischen den TMUs und dem SP hin und her springt, da die TMUs immer nur einen einzelnen Box- oder Primitve-Test ausführen, jedoch hochgradig spezialisierte Hardwareeinheiten haben nun beide Hersteller implementiert.
nVidia's sogenannte RT Cores können lediglich ein wenig autonomer arbeiten, da sie einen Strahl bis zu einem Hit eigenständig nachverfolgen können, während beim AMD der SP zwischen jedem einzelnen Intersection-Test dazwischengeschaltet ist und einen nachfolgenden Test beauftragen muss.
Was am Ende im Allgemeinen performanter ist, bleibt abzuwarten. Im Augenblick sieht es eher danach aus, als wenn nVidia die bessere RT-Leistung abliefern würde, jedoch muss man hier möglicherweise noch ein paar Monate abwarten, bis man mit Software testen kann, die RDNA2 vollumfänglich berücksichtigt. Vielleicht können sie den vermeintlichen Nachteil dann ja (teilweise) ausbügeln?
"Der Vorteil bei AMD ist, dass bei Raytracing OFF immer noch der gesamte Chip für Berechnungen genutzt werden kann." - Nein, das ist falsch, die um die Intersection-Engines erweiterten TMUs können in dem Fall nur zum Teil genutzt werden, da die Hardwarelogik der Intersection-Engines in dem Falle ungenutzt brach liegt, ebenso wie bei nVidia. Spielt aber keine nennenswerte Rolle, da die Raytracing-Funktionalität in beiden Architekturen vergleichsweise wenig Waferfläche in Apsruch nimmt.
Ein erwähnenswerter und möglicher Nachteil bei AMD ist jedoch, dass die TMUs nur entweder Raytracing- oder Textur-Operationen pro Zeiteinheit ausführen können, aber nicht beides gleichzeitig. Aber hier müssen, wie schon gesagt, schlussendlich echte Tests zeigen, zu was diese Hardwareimplementation fähig ist.
RDNA2 unterstützt dx12U und kann damit wie Nvidia parallele Berechnungen unter DXR ausführen.
Lediglich die BVH Hierachy unterscheidet sich, wobei Nvidia bisher kein einziges Mal den Traversal komplett berechnen lies, sondern die Raymenge und oder Bounce kappte.
Die komplette Raytracingpipeline unter RTX setzt auf DXR Code auf. Was CDPR auch bestätigte. Nichts an Raytacing in CP2077 gehört Nvidia, egal ob es lowlevel Compiler braucht.
Auch Vulkan hat eine gemeinsame Basis, der Unterschied in Hardware zu RDNA2 ist der Tensorcore (INT32/FP32), nicht der Raytracingcore, denn die Intersectionseinheit ist nicht anderes. Vulkan_RT ist nicht Nvidia dediziert.
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