News Cyberpunk 2077: Patch 2.0 und Phantom Liberty "die letzten großen Updates"

Zeig mir doch mal ein Spiel mit den Ausmaßen eines Cyberpunk und der Grafik eines Cyberpunk, das auf die UE4 setzt.

Ja die gibt es schlicht nicht...... Days Gone evtl, das läuft rund und hat ne sehr große detaillierte Welt.

So fallen mir nur Red Dead 2 oder GTA5 ein, aber die nutzen ja ihre eigene Engine.

  • Final Fantasy 7 Remake
  • Borderlands 3
  • Star Wars Jedi: Fallen Order
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice


Abgesehen von Borderlands 3 kommen alle Spiele im Umfang nicht an CP77 ran...
Und was die Technik (größe der Spieltwelt, Dinge die berechnet werden müssen) angeht schon überhaupt net.
SW JS hab ich letzens selber erst durchgespielt, echt toll das Game. Aber die Technik war zum :kotz:, auch nach 7 Patches läuft das noch net rund....
 
Level Streaming für riesige Open Worlds funktioniert schon in der UE4 recht gut, auch ohne Ladescreens (obliegt dem Entwickler, das Feature korrekt einzusetzen. Ob die das dann hinbekommen, steht auf einem anderen Blatt).

Typische Engine Aufgaben sind, mit Ausnahme des Renderings, welches aber seit DX10 bereits Multithreaded ist, nicht zwangsläufig parallelisierbar.
Multithreading ist vor allem für komplexere Simulationen wichtig (wenn ein Game das benutzt).
Dies wird sinnvollerweise hauptsächlich "ausserhalb" der Engine in Custom Threads realisiert. Wenn du das in UE4 Actors versuchst, kann es passieren, dass du nicht alle Kerne "voll" ausreizt.

Wenn die Entwickler die Trigger korrekt positionieren, um Scenes und Assets zu pre-loaden, tritt das Problem nicht auf.
Und man kann (und sollte) auch Shader Pre-Compilen.
Generell ist die Ursache für dieses Problem eher beim Spieleentwickler zu finden, als in der Engine.

Die Engine ist neu.
Warte etwas und gib erfahrenen Entwicklern etwas Zeit, um damit grossartige Spiele zu erstellen.
Ich glaube, CDPR hat da ein paar Eisen im Feuer...

Ausmasse bezieht sich auf den Umfang eines Spiels, nicht auf Ladescreens, und auch nicht auf die Linearität der Level. Und da können die grösseren Rollenspiele zumindest in der gleichen Grössenordnung mithalten.
Schlauchlevel sind wohl eher eine Frage des Spieldesigns, als der Engine, oder?
Bei der Grafik setzt Cyberpunk schon neue Massstäbe, aber CDPR selbst hat gesagt, dass sie z.B. das Path Tracing auch genau so mit der UE hätten machen können.
Nur weil es niemand gemacht hat, heisst nicht, dass es nicht geht!

Wenn du die Fakten nicht als solche anerkennen willst, ist das deine Sache.
Welche Farbe hat denn der Himmel in deiner Welt?

Denkst du also, dass bei CDPR alle komplett blöd im Hirn sind, wenn sie selbst ihre obertolle Engine in Rente schicken und ausgerechnet mit der blöden, stotternden, stümperhaften UE5 weitermachen wollen?

Das kann man doch nicht ernst meinen!

Deine einzigen Beispiele sind entweder nicht zutreffend oder werden erst weit in der Zukunft released.

Es gibt Aussagen in diversen Videos und Posts seitens CDPR zum Wechsel der Engine, und welche Dinge die UE gut kann, und welche Dinge die RED Engine gut kann.

Und jetzt pass auf: Die RED Engine ist aktuell state-of-the-art was Asset Streaming angeht. Und CDPR hat Epic angeboten bei der Verbesserung der UE5 diesbezüglich zu helfen.

Hier das, übrigens generell sehr zu empfehlende, "Beweis Video":

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Und hier noch ein Artikel:
https://www.pcgamer.com/cyberpunk-2...o-unreal-engine-5-isnt-starting-from-scratch/

"Likewise there's some things that REDengine does better than Unreal [that] we're working with Epic to basically bring to that engine as well. So it goes both ways… It's about economies of scale: you can obviously do all these amazing things in both. There's so much nuance behind it, but it comes down to ways to approach things to be able to do more. Not necessarily better—it could be just as good—but do it more. It's a scale thing sometimes."
 
Level Streaming für riesige Open Worlds funktioniert schon in der UE4 recht gut, auch ohne Ladescreens (obliegt dem Entwickler, das Feature korrekt einzusetzen. Ob die das dann hinbekommen, steht auf einem anderen Blatt).
Wo denn? Aus der jüngsten Vergangenheit fällt mir bestenfalls Hogwarts Legacy ein doch das ist nicht frei von Ladescreens und krankt bis heute an Stuttering.

Multithreading ist vor allem für komplexere Simulationen wichtig (wenn ein Game das benutzt).
Dies wird sinnvollerweise hauptsächlich "ausserhalb" der Engine in Custom Threads realisiert. Wenn du das in UE4 Actors versuchst, kann es passieren, dass du nicht alle Kerne "voll" ausreizt.
Du fängst an zu relativieren. Soll ich noch mal deine vollmundige Aussage zitieren?

Die Unreal Engine ist spätestens seit Version 4 die fortschrittlichste Game Engine, die gerade existiert.
Ist sie nicht, war sie nicht und wird sie nie sein. Die UE4 ist zu alt und trägt massig Altlasten mit sich herum.

Wenn die Entwickler die Trigger korrekt positionieren, um Scenes und Assets zu pre-loaden, tritt das Problem nicht auf.
Und man kann (und sollte) auch Shader Pre-Compilen.
Generell ist die Ursache für dieses Problem eher beim Spieleentwickler zu finden, als in der Engine.
Eine gewisse Schuld ist bei den Entwicklern definitiv zu suchen, doch du machst es dir zu einfach. Willst du etwa sagen, dass die Entwickler in den letzten 2 Jahren verblödet sind und die UE4 nicht mehr im Griff haben? Die Stutter-Problematik ist regelrecht explodiert in den letzten 2 Jahren. In meinen Augen wird die UE4 inzwischen schon weit übers Limit hinaus gepusht. Für optisch anspruchsvolle Titel mit großen Welten von heute war die Engine nie gedacht.

Die Engine ist neu.
Warte etwas und gib erfahrenen Entwicklern etwas Zeit, um damit grossartige Spiele zu erstellen.
Epic konnte doch nie oft genug betonen wie einfach es mit der UE5 ist Spiele zu entwickeln. Klassischer Fall von Mund zu voll genommen, aber das kann Sweeney ja gut.

Ausmasse bezieht sich auf den Umfang eines Spiels, nicht auf Ladescreens, und auch nicht auf die Linearität der Level. Und da können die grösseren Rollenspiele zumindest in der gleichen Grössenordnung mithalten.
Schlauchlevel sind wohl eher eine Frage des Spieldesigns, als der Engine, oder?
Beim Detailgrad macht es in fast allen Engines (auch der UE4) einen erheblichen Unterschied ob separate, per Ladescreens abgetrennte Level oder eine große Open World ohne Ladescreens zum Einsatz kommen. RAM und VRAM wachsen schließlich nicht auf Bäumen, das Streaming muss mit den enormen Datenmengen ebenfalls klarkommen (Stichwort Stuttering).

Bei der Grafik setzt Cyberpunk schon neue Massstäbe, aber CDPR selbst hat gesagt, dass sie z.B. das Path Tracing auch genau so mit der UE hätten machen können.
Wo und wann hat CDPR das gesagt? So ziemlich alle UE4 Titel mit RT in der jüngsten Vergangenheit hatten immer wieder dieselben Probleme. Mit RT werden plötzlich die Frametimes unruhig oder es kommt sogar zu Mikrorucklern, RT performt im Vergleich zu anderen Engines schlecht, so dass Spar-RT zum Einsatz kommt. Immer wieder Probleme mit kaputten Gamma-Settings sobald RT an ist usw. usw. Die Liste ist lang bei der UE4.

Oder du machst es wie die Entwickler von Jedi Survivor. Schei*t komplett auf die Performance und baust trotzdem RT ein - einfach um sagen zu können wir haben RT. Jedi Survivor ist ein Paradebeispiel für die katastrophale RT-Performance der UE4.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist sie nicht, war sie nicht und wird sie nie sein. Die UE4 ist zu alt und trägt massig Altlasten mit sich herum.
Zum Zeitpunkt ihres Release war UE4 der Konkurrenz meilenweit voraus.
Ja, sie ist etwas in die Jahre gekommen.
Aber es gibt ja auch schon die neue Version 5.
Eine gewisse Schuld ist bei den Entwicklern definitiv zu suchen, doch du machst es dir zu einfach. Willst du etwa sagen, dass die Entwickler in den letzten 2 Jahren verblödet sind und die UE4 nicht mehr im Griff haben? Die Stutter-Problematik ist regelrecht explodiert in den letzten 2 Jahren. In meinen Augen wird die UE4 inzwischen schon weit übers Limit hinaus gepusht. Für optisch anspruchsvolle Titel mit großen Welten von heute war die Engine nie gedacht.
Vllt. nicht verblödet, aber offenbar wurde dem Thema oft nicht genug Zeit und Aufmerksamkeit geschenkt.
Seit der UE4 gibt es jedenfalls Level Streaming. Zugegeben, das ist ziemlich kompliziert (u.a. deshalb habe ich das selbst auch noch nicht ausprobiert).
Aber es existieren Tech Demos dafür im UE Marketplace.
Beim Detailgrad macht es in fast allen Engines (auch der UE4) einen erheblichen Unterschied ob separate, per Ladescreens abgetrennte Level oder eine große Open World ohne Ladescreens zum Einsatz kommen. RAM und VRAM wachsen schließlich nicht auf Bäumen, das Streaming muss mit den enormen Datenmengen ebenfalls klarkommen (Stichwort Stuttering).
s.o.
Nanite sollte da helfen.
Man sollte auch nicht die alte Engine von damals mit den neuesten Modellen der anderen vergleichen. Das Level Streaming für Open Worlds gibt es auch erst seit UE 4.27 in 2015. Was hatte denn da die Konkurrenz zu bieten?
Damals war die UE4 bahnbrechend.
Heute ist es die UE5.
Ich sag' ja auch gar nicht, dass die anderen Engines alle Kacke sind (ausser vllt. Unity..).
Nur ein Feature Set wie in UE gibt es woanders nicht.
Und wenn die nachzuladende Welt einfach vom Umfang sich selbst mit einer PCIe Gen 5 SSD nicht mehr in der benötigten Zeit nachladen lässt, kann dir auch keine andere Engine helfen.
Die RED Engine macht das bei Cyberpunk zugegebenermassen schon recht gut, man nimmt es nur sehr unterschwellig wahr, dass die Texturen von quasi allem, was nachgeladen wird, für die ersten paar Sekundenbruchteile absoluter Pixelmatsch sind. Das ist natürlich besser, als so lange die Frame Erzeugung komplett anzuhalten und darauf zu warten, dass die hochauflösenden Mip Maps verfügbar sind.
Auch ist mir klar, dass auch die UE nicht vollkommen frei von Mängeln ist.
Nur ist es unterm Strich m.M.n. eben doch die fortschrittlichste Engine.
Wo und wann hat CDPR das gesagt? So ziemlich alle UE4 Titel mit RT in der jüngsten Vergangenheit hatten immer wieder dieselben Probleme. Mit RT werden plötzlich die Frametimes unruhig oder es kommt sogar zu Mikrorucklern, RT performt im Vergleich zu anderen Engines schlecht, so dass Spar-RT zum Einsatz kommt. Immer wieder Probleme mit kaputten Gamma-Settings sobald RT an ist usw. usw. Die Liste ist lang bei der UE4.
Fortnite läuft ziemlich gut, oder? Bezeichnenderweise von einem Entwickler, der aus nachvollziehbaren Gründen gute Kenntnisse der Engine besitzt.
Bei Ghost Wire: Tokyo hat man es auch geschafft. Und bei Mechwarrior 5. Und The Ascent.
Oder du machst es wie die Entwickler von Jedi Survivor. Schei*t komplett auf die Performance und baust trotzdem RT ein - einfach um sagen zu können wir haben RT. Jedi Survivor ist ein Paradebeispiel für die katastrophale RT-Performance der UE4.
Rushed Release.
Mit mehr Zeit und Resourcen hätte man da etwas dran machen können.
Das war es den Geldgebern aber wohl nicht wert.
 
Mit Version 2.0 ist das Game verschlimmbessert worden (Fakt).
Da muss ich Dich leider enttäuschen, es ist immer noch lediglich (D)eine Meinung und kein Fakt. Ich habe einen Haufen Tests und Reviews gelesen die alle was anderes sagen, Deine Aussage ist also bestenfalls umstritten aber kein Fakt, dazu fehlt Dir zudem die Berechtigung, dies für die ganze Welt zu definieren.
Aber ich respektiere natürlich Deine Aussage als Meinung, ich bin selbst nicht mit allem glücklich was in 2.0 geändert wurde.
 
Noch gibt es kein Spiel mit der UE5 welches bahnbrechend wäre - da fehlen also noch überzeugende Resultate - sonst ist das nur leeres Geschwurbel.
Was ist dann mit deiner Äusserung, sobald dann eines herauskommt?
Die wird nicht gut altern.
Warte einfach etwas ab. Die Engine ist noch neu und es kommen gerade die ersten Titel damit raus..
In diesem Lichte betrachtet, ist solch eine Kritik auch nur dummes Geseiere.
 
Was ist dann mit deiner Äusserung, sobald dann eines herauskommt?
Wenn es soweit dann endlich ist - bin ich wohl ein Überzeugter - aber noch eben nicht.

Seit 3 Jahren nun ist die Red-Engine die einzige die mit RT und noch mehr nun mit Path Tracing überzeugt. Wo bleiben all die anderen Spieleschmieden und all die anderen Engines - brauchcen die noch mal 3 Jahre oder braucht die UE5 gar noch eine UE6? - die mit CDPR & Nvidia mitentwickelt werden muss weil Epic allein failt?
 
Wenn es soweit dann endlich ist - bin ich wohl ein Überzeugter - aber noch eben nicht.

Seit 3 Jahren nun ist die Red-Engine die einzige die mit RT und noch mehr nun mit Path Tracing überzeugt. Wo bleiben all die anderen Spieleschmieden und all die anderen Engines - brauchcen die noch mal 3 Jahre oder braucht die UE5 gar noch eine UE6? - die mit CDPR & Nvidia mitentwickelt werden muss weil Epic allein failt?
Reine Polemik.
CDPR hatte auch Hilfe von NVidia, um RT umzusetzen. Weil die alleine sonst failen? Was erzählst du da?
Nochmal zum mitschreiben: UE5 ist neu. Es gibt sie noch nicht lange. Die Studios haben gerade ihre ersten Titel, die sie damit umsetzen, auf dem Schreibtisch.
Und Path Tracing sieht auch in der Source Engine überzeugend aus (Portal with RTX).
 
Manchmal ist es hier im Forum wie im Kindergarten. Ich habe recht, nein ich, usw.....
Kommunikation ist auch die Kunst, aufeinander zuzugehen... :D
 
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