Cyberpunk 2077 nach Patch 1.5: Erstspieler sieht "Identitätskrise"

PCGH-Redaktion

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Ein Spieler, der Cyberpunk 2077 nach dem Release von Patch 1.5 zum ersten Mal gezockt hat, berichtet auf Reddit von seinen Erfahrungen. Sein Fazit: Das Spiel hat eine massive Identitätskrise.

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juko888

BIOS-Overclocker(in)
die meinung von influencern, naja okay, mit gaaanz viel wohlwollen.
ständig irgendwelche vermeintlichen "leaks", puh, schon echt schwierig.

nun aber ernsthaft schlicht die meinung von irgendeinem spieler, der sich auf reddit äußert? als news?
 

nahraa

Kabelverknoter(in)
Manchmal ist weniger wirklich mehr. Gerade in Open-World RPGs habe ich das Problem, dass die Devs immer mit 120h Quest-Content prahlen und am Ende höre ich nach 20-30 Stunden auf weil ich ausgebrannt bin. Wahrscheinlich liegt das an zähen Geschichten oder Side-Quests die nichts zum Mehrwert der Geschichte beitragen, sondern einfach nur Parallelstränge sind. Schön wäre es, wenn sowas dann auch zum World-Building oder Character-Development beitragen würde. Nicht, dass es das nicht auch gibt aber leider kommt es mir viel zu selten vor.

Etwas Off-topic aber mein Interesse an (Open-World-)RPGs mit einem HUD das blinkt wie ein Weihnachtsbaum, versehen mit Questlog, Questmarkern, Minimap, Item-Highlights (schimmern), vor jedem Hindernis ein "X zum Klettern", wo man wie an einer Leine durch das Spiel gezogen wird, geht seit Elden Ring gänzlich gen null. Das Spiel ist für mich persönlich keine 10/10 aber es macht viel mehr spaß alles selbst zu entdecken. Spiele wie Witcher 3, Dying Light 2, Cyberpunk, TES sind für mich fast unspielbar geworden. Seit der MMO-Ära haben viele Devs scheinbar dieses Design auch für Single-Player RPGs verwendet. Das war ganz nett für ein paar Jahre aber es wird Zeit für was neues. Oder ist das neu? Eigentlich erinnert mich Elden Rings Design an RPGs von vor meiner Zeit. Von vor über 20 Jahren.

Möglicherweise müsste man nicht einmal auf "120h Spielzeit" verzichten. Streicht man die langgezogenen Quests, uninteressanten Stories und entfernt alles, was wie ein "Tour-Guide" aussieht aus dem Spiel, dann rushen die Spieler nicht von einem Questmarker zum nächsten sondern fangen an zu erkunden und haben eventuell sogar noch Spaß dabei ohne dabei Spielzeit einzubüßen.
 

thebagger

Komplett-PC-Käufer(in)
Wir haben schon lange nichts mehr zum Thema Cyberpunk geschrieben. Los, lass uns einen rauspicken und fragen wie er sich das "wünsch dir was" vorstellt.
 

belle

PCGH-Community-Veteran(in)
Item-Crafting gehört da im Vergleich noch zu den interessanteren Builds.
Beim Hacken von Gegnern ist allerdings "Reset" und "Cyberpsychose" extrem hilfreich, auf höheren Schwierigkeitsgraden sollte man das können.
 

dragonor

Kabelverknoter(in)
Sorry, aber die News ist doch ein Witz oder? Kommt dann morgen der nächste random 10h-Spielerbericht aus Steam?

Nach 10 Stunden (ingame Zeit) war ich immer noch im Prolog mit Level 8 (50 max). Was er dort beschreibt, klingt fast nach der ersten Hauptmission mit Panam.. also scheint er schon etwas nach dem Prolog zu sein. Den Namen des Charakters konnte er ja noch nichtmal mit nennen, was ein ziemliches Desinteresse zeigt.
Wie soll da auch z.B. seine "Arbeit", die er ins Hacking gesteckt haben soll, schon großartig eine Rolle gespielt haben.. er hat ja qausi den bedeutenden Großteil des Spiels noch vor sich, egal ob es nun Story, Hacking, Items, oder sonstiges betrifft.
Aber wenn er schon nach 10 Stunden keine Lust auf die Atmosphäre und Immersion des Spiels hat (und dazu gehörigen eben auch diverse ruhige Momente, wo man einfach nur mit Charakteren redet, sie besser kennen bzw. zu schätzen lernt, etc), dann braucht er das Spiel auch gar nicht weiter zu spielen und man braucht auch aus so einer Belanglosigkeit keine News zu machen.
 

splatta

Komplett-PC-Käufer(in)
Beim Hacken von Gegnern ist allerdings "Reset" und "Cyberpsychose" extrem hilfreich, auf höheren Schwierigkeitsgraden sollte man das können.
kann man machen aber ich find die sind relativ langsam bis die hoch geladen sind. Ich finde Kurzschluss, Überhitzung und vor allem Verseuchung damit nimmt man alles auseinander und der höchste Schwierigkeitsgrad ist damit nen Witz und vorher war es ja sogar möglich ,wenn man den legendären Ping hatte konnte man die Gegner durch die Wände sehen und hacken und die wussten nicht woher es kam aber das wurde anscheinend geändert
 

Klausikowski

Komplett-PC-Käufer(in)
Nach zehn Stunden sehe ich eher eine Krise beim "Erstspieler" :) Wenn es nicht seines ist, ist es halt so.
Aber da jetzt eine Meldung draus machen? Also ich weiß ja nicht ...
Irgendwie habe ich mittlerweile den Eindruck, dass wirklich jedes auch noch so kleines, feuchtes Lüftchen
bis zum Exzess hochgepusht wird. Empfinde ich als äußerst nervend.
 

dragonor

Kabelverknoter(in)
Manchmal ist weniger wirklich mehr. Gerade in Open-World RPGs habe ich das Problem, dass die Devs immer mit 120h Quest-Content prahlen und am Ende höre ich nach 20-30 Stunden auf weil ich ausgebrannt bin. Wahrscheinlich liegt das an zähen Geschichten oder Side-Quests die nichts zum Mehrwert der Geschichte beitragen, sondern einfach nur Parallelstränge sind. Schön wäre es, wenn sowas dann auch zum World-Building oder Character-Development beitragen würde. Nicht, dass es das nicht auch gibt aber leider kommt es mir viel zu selten vor.

Etwas Off-topic aber mein Interesse an (Open-World-)RPGs mit einem HUD das blinkt wie ein Weihnachtsbaum, versehen mit Questlog, Questmarkern, Minimap, Item-Highlights (schimmern), vor jedem Hindernis ein "X zum Klettern", wo man wie an einer Leine durch das Spiel gezogen wird, geht seit Elden Ring gänzlich gen null. Das Spiel ist für mich persönlich keine 10/10 aber es macht viel mehr spaß alles selbst zu entdecken. Spiele wie Witcher 3, Dying Light 2, Cyberpunk, TES sind für mich fast unspielbar geworden. Seit der MMO-Ära haben viele Devs scheinbar dieses Design auch für Single-Player RPGs verwendet. Das war ganz nett für ein paar Jahre aber es wird Zeit für was neues. Oder ist das neu? Eigentlich erinnert mich Elden Rings Design an RPGs von vor meiner Zeit. Von vor über 20 Jahren.

Möglicherweise müsste man nicht einmal auf "120h Spielzeit" verzichten. Streicht man die langgezogenen Quests, uninteressanten Stories und entfernt alles, was wie ein "Tour-Guide" aussieht aus dem Spiel, dann rushen die Spieler nicht von einem Questmarker zum nächsten sondern fangen an zu erkunden und haben eventuell sogar noch Spaß dabei ohne dabei Spielzeit einzubüßen.

Btw. da du ja hier das Thema Elden Ring ansprichst: Du hast es ja schon selbst gesagt, dass es für dich auch keine 10/10 ist. Dem stimme ich auch zu, denn wenn man hier und da genauer hinschaut, krankt das Spiel auch an anderen Sachen, was man nicht gerade als "Meisterwerk" bezeichnen kann.
Das mit den fehlenden Questmarkern wäre theoretisch schon eine interessante Sache, aber Elden Ring versaut dieses mit einem, gelinde gesagt, dürftigen Questdesign. Ich mein: Kann ein freundlicher (Quest-)NPC in der OpenWorld (also unabhängig von einer Zwischensequenz) überhaupt mal einen Schritt tun? Oder werden die alle hin und her teleportiert wenn es zum nächsten Questschritt geht? Oder mal ein konkreteres Beispiel: Ein NPC muss/soll questbedingt sterben.. stirbt er dann, mit entsprechender Animation, vor deinen Augen, oder muss man erst am nächsten Ort der Gnade rasten, damit er entsprechend die Pose ändert?
Aber da du auch die Anzeigen in einem Spiel ansprichst.. vor jeder Leiter in Elden Ring bekommst du doch auch den Kletterhinweis?! Oder diverse Orte der Gnaden zeigen die nächste Storyrichtung an.. oder dir werden diverse glühende Kugeln angezeigt, wo es ein Item gibt (sicher nicht bei jedem Item)?!
 

nahraa

Kabelverknoter(in)
Btw. da du ja hier das Thema Elden Ring ansprichst: Du hast es ja schon selbst gesagt, dass es für dich auch keine 10/10 ist. Dem stimme ich auch zu, denn wenn man hier und da genauer hinschaut, krankt das Spiel auch an anderen Sachen, was man nicht gerade als "Meisterwerk" bezeichnen kann.
Das mit den fehlenden Questmarkern wäre theoretisch schon eine interessante Sache, aber Elden Ring versaut dieses mit einem, gelinde gesagt, dürftigen Questdesign. Ich mein: Kann ein freundlicher (Quest-)NPC in der OpenWorld (also unabhängig von einer Zwischensequenz) überhaupt mal einen Schritt tun? Oder werden die alle hin und her teleportiert wenn es zum nächsten Questschritt geht? Oder mal ein konkreteres Beispiel: Ein NPC muss/soll questbedingt sterben.. stirbt er dann, mit entsprechender Animation, vor deinen Augen, oder muss man erst am nächsten Ort der Gnade rasten, damit er entsprechend die Pose ändert?
Aber da du auch die Anzeigen in einem Spiel ansprichst.. vor jeder Leiter in Elden Ring bekommst du doch auch den Kletterhinweis?! Oder diverse Orte der Gnaden zeigen die nächste Storyrichtung an.. oder dir werden diverse glühende Kugeln angezeigt, wo es ein Item gibt (sicher nicht bei jedem Item)?!
Du hast recht, Elden Ring kann man in vielen Aspekten auf jeden Fall verbessern, das möchte ich gar nicht bestreiten. Meine Intention war nicht zu sagen "das und das ist an Elden Ring toll" sondern "dieses und jenes würde ich mir wünschen" und dabei wollte ich Elden Ring als Positivbeispiel nennen, auch wenn einige der genannten Dinge vllt. nicht direkt in Elden Ring vorkommen. War vielleicht etwas durcheinander der Post, sorry ^^ aber ich hoffe es ist jetzt etwas klarer, was ich ausdrücken wollte.
 

dragonor

Kabelverknoter(in)
Du hast recht, Elden Ring kann man in vielen Aspekten auf jeden Fall verbessern, das möchte ich gar nicht bestreiten. Meine Intention war nicht zu sagen "das und das ist an Elden Ring toll" sondern "dieses und jenes würde ich mir wünschen" und dabei wollte ich Elden Ring als Positivbeispiel nennen, auch wenn einige der genannten Dinge vllt. nicht direkt in Elden Ring vorkommen. War vielleicht etwas durcheinander der Post, sorry ^^ aber ich hoffe es ist jetzt etwas klarer, was ich ausdrücken wollte.

Kein Problem :)
 

RandomGardener

Schraubenverwechsler(in)
Ernsthaft jetzt? Dafür zahle ich monatlich? Irgendein Individuum hat im Internet eine Meinung und schafft es bei PCGH auf die Seite.

Bitte... Das habt ihr nicht nötig. Überlasst solche Sachen doch einfach Gamestar. Die fahren den Zug schon länger. PCGH muss da NICHTS aufholen.
 

tallantis

Software-Overclocker(in)
Btw. da du ja hier das Thema Elden Ring ansprichst: Du hast es ja schon selbst gesagt, dass es für dich auch keine 10/10 ist. Dem stimme ich auch zu, denn wenn man hier und da genauer hinschaut, krankt das Spiel auch an anderen Sachen, was man nicht gerade als "Meisterwerk" bezeichnen kann.
Das mit den fehlenden Questmarkern wäre theoretisch schon eine interessante Sache, aber Elden Ring versaut dieses mit einem, gelinde gesagt, dürftigen Questdesign. Ich mein: Kann ein freundlicher (Quest-)NPC in der OpenWorld (also unabhängig von einer Zwischensequenz) überhaupt mal einen Schritt tun? Oder werden die alle hin und her teleportiert wenn es zum nächsten Questschritt geht? Oder mal ein konkreteres Beispiel: Ein NPC muss/soll questbedingt sterben.. stirbt er dann, mit entsprechender Animation, vor deinen Augen, oder muss man erst am nächsten Ort der Gnade rasten, damit er entsprechend die Pose ändert?
Aber da du auch die Anzeigen in einem Spiel ansprichst.. vor jeder Leiter in Elden Ring bekommst du doch auch den Kletterhinweis?! Oder diverse Orte der Gnaden zeigen die nächste Storyrichtung an.. oder dir werden diverse glühende Kugeln angezeigt, wo es ein Item gibt (sicher nicht bei jedem Item)?!

Naja, du erwartest eben etwas was die Entwickler nicht wollen. Du sprichst von Quest Design, dabei ist es eben eher ein Nachverfolgen von Nebenstories. Klar musst du sie triggern, aber es war auch das erste Mal in einem From Soft Spiel, dass man aktiv teil einer Nebenstory war bei Ranni. Ansonsten ist man beim klassischen Questdesign einfach an der falschen Stelle. Da geht es auch nicht darum, dass man den Aspekt verbessern könnte, sondern dass es einfach nicht diese Art Spiel ist. Das mit der Leiter ist natürlich noch eine Altlast aus DS, aber die Graces und auch der Allwissende am Roundtable sind eben Neuerungen die einem etwas die Richtung in der Open World weisen sollen, aber auch den Lore näherbringen. Da hat man sich bei From Soft breit schlagen lassen die sonst totalitäre Subtilität aufzuweichen. DS war aber auch linearer, man musste Meilensteine erreichen, um in die nächsten Gebiete zu gelangen, wie die Glocken läuten, Bosse besiegen. Da meinte man bei ER wohl wenigstens etwas in die Richtung zu zeigen.
 
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