Sehe ich genauso. Leider ist Raytracing noch weniger ein Effekt dem man einfach draufsetzen kann, wie zB damals PhysX.
Genau, weil Raytracing kein Effekt ist, sondern eine Rendertechnik. Oder denkst Du auch, dass Rasterisierung ein Effekt wäre?
Wenn man das Artdesign konsequent auf Raytracing auslegt, schauts ohne RTschlechter aus, als es müsste.
Was verstehst Du unter "Artdesign"? Das kann ich sowohl unter RT oder Rasterisierung aussehen lassen wie ich will. Obs dann physikalisch näherungsweise korrekt dargestellt wird, was ich da so fabriziere, steht auf einem anderen Blatt.
Um GI mit RT komplett zu ersetzen, muss die Hardware noch deutlich leistungfähiger werden.
Du kannst GI nicht mit RT ersetzen, sondern sie, die "globale Beleuchtung" entweder über Rastertricks annähern oder eben Strahlenbeschuss.
Der Weg der mit RT von NV eingeschlagen wurde, geht wieder einmal vollkommen in die falsche Richtung.
Raytracing ist ein uralt- Verfahren, an dem Du nicht groß rütteln kannst. NV schlägt da keinen besonderen Weg ein, weil dieser schlichtweg in vielen Teilaspekten schon vorgegeben war.
Da schafft man USPs in dem man ein proprietäre Feature zur Verfügung stellt, und damit sichs verkauft MUSS es besser aussehen, als die herkömmlichen Trixereien.
Tut es auch im Normalfall.
Aber eben nicht deutlich genug. Je weniger Mühe man sich sich bei den Fallbackmethoden gibt, desto besser ist natürlich der Unterschied erkenntbar. Demnach schauen RTX Spiele im Fallback fast zwangsläufig schlechter aus, als sie müssten.
Das ist eine reine Behauptung, die durch viele AAA Produktionen, die state of the art Rastertricks angewandt haben bereits widerlegt ist.
Im Gegenteil- 4A Games hat beim GDC- Techtalk sogar erwähnt, dass sie die Raytracing- Version absichtlich hinter ihren Möglichkeiten integriert haben, um kein zu großes Ungleichgewicht in Sachen Spielelebnis unter den Spielern zu schaffen. Stichwort:"Both versions must look good. / We didn´t want any version to be a loser/ It´s Exodus vs Exodus."
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Das Bessere ist nun einmal des Guten Feind. Gäbe es das RT Vergleichsbild nicht, hätten alle bei der Standardgrafik gejubelt, wie toll das nicht aussähe.
Somit liegt der Fall hier eher umgekehrt nämlich, dass das Potenzial von RT nicht voll ausgeschöpft wurde, um keine zwei- Klassen- Gesellschaft zu provozieren.
Schlimm genug, dass solche Maßnahmen inzwischen überhaupt getroffen werden müssen (siehe auch Downgrade von The Witcher 3, aufgrund mangelnder Leistung der Konsolen), weil es wohl genug Leute gibt, die den Gedanken mental nicht ertragen können, wieviel grafisch hochwertiger andere das Spiel nicht zocken könnten.
Gleichmacherei für den sozialen frieden
Schade, dass man da im vorauseilendem Gehorsam und im Angesicht des modernen Shitstorms inzwischen kapituliert hat und sich meist auf den kleinsten gemeinsamen Nenner herablässt.
Warum es imo in die falsche Richtung geht? CDP hats eh gesagt. Der Artist spart sich ein bisschen Arbeit.
Was wiederum nur ein kleiner Teilaspekt des Ganzen ist. Da spart sich eine ganze Menge von Departments einen Haufen Arbeit. Vor allem werden die Designer nicht in ihrer Kreativität gebremst und haben nicht 1000 Regeln zu befolgen, was sie nicht ins Level bauen dürfen, weil das dann rasterisiert schlecht/fehlerhaft aussieht bzw. ein zu großes Augenmerk auf die Unzulänglichkeiten lenkt. Von der sofortigen Überprüfungsoption des Szene im Viewport mal ganz abgesehen...
Allein das beschleunigt den ganzen Gestaltungsvorgang erheblich.
Dennoch sind ein paar indirekte Spiegelungen aktuell NICHT den Leistungsverlust wert, denn die zusätzliche Grafikqualität mit sich bringt.
Doch das sind sie für einige, weil es eben viele Satt haben, zwar in 4K und XY Hz zu spielen, das aber dann mit vermatschter, fehlerhafter Rastergrafik tun müssen, wo es dann noch deutlich eher ins Auge sticht, wenn die Fake- Effekte niedrig aufgelöst und oftmals fehlerhaft sind. Wofür kauft man High- Tech Grafikkarten?
Dafür dass man dann Glitches, Fehler und schlechte Qualität in 144FPS und 4K auf den Bildschirm schickt?
Zudem beschleicht mich immer weiter das Gefühl, wenn ich z.B. die Aussage "ein paar indirekte Spiegelungen" höre, dass Du tatsächlich nicht genau zu wissen scheinst, was RTRT überhaupt ist und was es macht.
Wo ist denn nun PhysX oder 64xOGSSAA? Oder unoptimiertes 128xAF? Oder megafette Tessellation (Crysis Wasser)? Nirgendwo, weil man die Leistung lieber sinnvoll investiert hat.
Oder einfach überall und inzwischen teils in den Engines aufgegangen, es umfassend benutzt wird und Du vielleicht einfach nicht ausreichend informiert bist?
Nochmal - man braucht kein NVidia für Raytracing.
Das hat auch nie jemand behauptet. Nur geht es damit im Augenblick alternativlos am schnellsten und mit in Relation dazu der höchsten Qualität.
D.h. könnte Raytracing ohne Einschränkungen auf verfügbare Hardware plattformübergreifend realisieren.
Technische Entwicklung verschlafen? Gibts schon- Ist für alle nutzbar. Nennt sich DXR oder Vulkan RT.
Die unified Shadercores reichen technisch dafür heutzutage locker aus. Und dennoch machts niemand. Warum? Nicht, weils außer NV niemand gebacken bekommt (siehe Beispiel Quint-Framework, und das von einen Hobbyentwickler - der sich mit seinem Hobby zugegebenermaßen mittlerweile eine goldene Nase verdient) - sondern weil sichs aus Leistungssicht nicht rentiert.
Oder weil bis auf NVIDIA bis jetz als einzige in der Lage waren eben eine entsprechende Leistung zur Verfügung stellen zu können, das ganze in spielbar zu erhalten.
Immer noch nicht überzeugt?
Wovon? Wieso überhaupt überzeugen?
Ok: Ambient Occlussion - ist auch nicht trivial zu implementieren. Eine Referenzimplementation existiert auch nicht
Doch- Damit kam Crytek um die Ecke. Die haben ihren Referenzcode sogar offen zugänglich gemacht. Kannst Dir jederzeit unter gamedev.net snippen.
auch wenn NV das mit HBAO versucht hat - wars mal je nach Szenerie besser als SSDO, oder mal wieder nicht. Dennoch - jedes Spiel hat heutzutage AO in irgendeiner Form. Warum? Eben weil das BQ/Performanceverhältnis stimmt.
Und Du denkst, dass das alles vom Himmel gefallen ist? Auch die unterschiedlichen SSAO Varianten wurden in ihrer Rechweite und Qualität über die Zeit weiterentwickelt und hatten gerade am Anfang einen deutlichen Impact auf die Performance.
Schau Dir mal unter Game-debate.com die prozentuale Verteilung bezüglich des Ressourcenhungers diverser Effekte bzw. derer Settings an.
Solang die RT-Cores nur Beiwerk sind und nicht das gesamte GPU Design konsquent auf RT ausgelegt ist, wird sich daran auch nichts ändern (siehe PhysX).
Wieso vergleichst Du eine Physik- Bibliothek mit einer Rendertechnik?
Dass wir da aber noch nicht so weit sind, zeigt auch die Fehleinschätzung von John Carmack. Sein nächster Meilenstein sollte eine Voxelengine werden. Und wo ist die? Nicht da, weil die GPUs nach wie vor auf Polygonbasis arbeiten.
Die Ansätze seiner Voxel- Engine waren richtig und charmant. Aber leider proprietär. Zudem hatte Carmack zwar immer geniale Ideen, jedoch haperte es dann oft an einem wichtigen Punkt, nämlich der schnellen Erstellung von Szenen bzw. eines gameready proofs eines Levels mit seinen Engines.
Das Kompilieren war jeweils die Hölle (habe das mal mit einer Rage- Map versucht) und das Datenaufkommen einfach schlicht nicht praxisgerecht.
Wer weiss- Vielleicht gibt es mit den neuen I/O Subsystemen der Konsolen eine Renaissance seiner Techniken.